Artífice
Sem o Artífice, o jogo não é steampunk. É a classe que ancora o 'steam' no nome — quem constrói, inventa e carrega gadgets perigosos. Deliberadamente não-mágico em ficção: é um cientista, não um arcanista. Seus Frascos de Reagente são química instável e engenharia, não Éter. Mas a ciência em Etril tem seu próprio horror — a invenção funciona, e esse é o problema.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 8
- PV inicial
- 8
- Dado de Mana
- 8
- Atributo-chave de Mana
- Inteligência
- Coluna de Defesa
- C
- Bônus de Defesa
- 2
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 4
- Perícias automáticas
- Ofício Reflexos
- Perícias recomendadas
- Arcanismo Investigação Ladinagem Medicina Percepção Pontaria Tecnologia
- Proficiências
- Simples e de fogo Leves e médias Não (mãos ocupadas com ferramentas e dispositivos)
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO DEZOITO — O ARTÍFICE
Sem o Artífice, o jogo não é steampunk. É a classe que ancora o 'steam' no nome — quem constrói, inventa e carrega gadgets perigosos. Deliberadamente não-mágico em ficção: é um cientista, não um arcanista. Seus Frascos de Reagente são química instável e engenharia, não Éter. Mas a ciência em Etril tem seu próprio horror — a invenção funciona, e esse é o problema.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d8 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 8 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d8 ou pegue 5 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d8 (categoria Especialista) |
| Atributo-chave de Mana | Inteligência (todo o arsenal escala com a mente analítica) |
| Bônus de Defesa | +2 no 1º nível (armaduras leves e médias, Coluna C) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples e de fogo |
| Proficiência — Armaduras | Leves e médias |
| Proficiência — Escudos | Não (mãos ocupadas com ferramentas e dispositivos) |
| Perícias Automáticas | Ofício (identidade: criar e consertar) + Reflexos (resistência característica); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 4 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Arcanismo, Investigação, Ladinagem, Medicina, Percepção, Pontaria, Tecnologia — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | — (não-conjurador; o Dado de Mana d8 alimenta os Frascos de Reagente e Projetos. O Galvanista flerta com Heat, mas não conjura por tier) |
Frascos de Reagente — Feature de Classe
O recurso central do Artífice. Diferente de um conjurador, ele não tem lista de magias nem espaços formais — tem Frascos versáteis cujo Projeto é decidido no momento do uso.
Frascos por dia: 4 + modificador de Inteligência + Bônus de Proficiência, recuperados no Descanso Longo. Comparável a um semi-conjurador em função, com mais flexibilidade e menos variedade máxima.
Projetos: O que você faz com um Frasco. Decididos ao usar: Bomba Alquímica (dano em área), Pomada Restauradora (cura), Composto de Suporte (buff), Reagente de Controle (debuff/condição). Escalam com o nível.
Mente Analítica: Como ação, gaste 1 Frasco para aprender resistências, vulnerabilidades e imunidades de uma criatura ou as propriedades de uma substância/dispositivo.
Ajuste Rápido: Reação técnica — uma vez por descanso curto, reconfigure um dispositivo ou reaproveite um Frasco para um efeito menor improvisado.
Tracker da classe: O Artífice não gera Heat por suas invenções (são tecnologia, não magia) — exceto o Galvanista, que flerta com o proibido. A relação com os trackers varia por especialização.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Artífice expande a cadência de produção e a profundidade das Integrações.
Nível 2 — Laboratório Portátil: Pode preparar 2 Frascos adicionais em um Descanso Curto, em vez de apenas no Longo.
Nível 6 — Sinergia de Campo: Quando usa 2 Frascos na mesma cena, o segundo custa 1 ação em vez de 2.
Nível 10 — Dupla Integração: Pode ter 2 Integrações ativas e equipadas simultaneamente (em vez de 1).
Nível 14 — Artesão Mestre: Frascos de Bomba Alquímica causam +PB dano; Pomadas Restauradoras curam +PB HP.
Nível 18 — Grande Obra: Uma vez por arco, pode construir dispositivo de Tier 3 equivalente como Projeto Especial sem custo de Frasco.
Especializações
Três fantasias técnicas distintas. Inspiradas no Mechanik e Gun Mage de Iron Kingdoms, no Alchemist de Pathfinder, no Mad Scientist de Deadlands, no inventor vitoriano de Castle Falkenstein e na tradição galvânica de Frankenstein.
Engenheiro
| Essência | O homem que projeta as máquinas que movem Etril — e as máquinas que matam os trabalhadores. Constrói autômatos, engenhocas, próteses. O Mechanik de Etril. Sua relação com a Máquina é íntima e perigosa. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após dominar os fundamentos da bancada. |
| Atributo favorecido | Inteligência (Mental) — o cálculo que faz a máquina funcionar. |
| Tracker | Self — a Máquina que o Engenheiro serve é literal. Quanto mais ele se funde à sua obra (próteses, modificações corporais, autômatos que substituem relações humanas), mais Self perde. Ecoa o Homem Invisível: o inventor que experimenta em si mesmo. |
| Característica Central | Engenhoca de Combate: você constrói um autômato companheiro ou um dispositivo modular reconfigurável. O autômato age sob suas ordens (ataque, defesa, utilidade). Diagnóstico Industrial: ao examinar uma máquina por 1 minuto, aprenda sua capacidade, pontos de falha e se foi sabotada — e sugira uma modificação. |
Alquimista
| Essência | Bombas, venenos, reagentes voláteis. O cientista cujos experimentos explodem — às vezes de propósito. Onde o Engenheiro constrói, o Alquimista reage: química instável transformada em ferramenta tática. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após dominar a síntese básica. |
| Atributo favorecido | Inteligência (Mental) — a precisão química que controla a reação. |
| Tracker | Caos — explosões, fumaça e reações químicas são públicas e perturbadoras por natureza. O Alquimista que trabalha em combate aberto gera Caos. Mas suas criações não têm assinatura arcana: zero Heat. |
| Característica Central | Arsenal Volátil: suas Bombas Alquímicas causam dano aumentado e você pode aplicar efeitos elementais (fogo, ácido, choque, gelo) e de área. Mutágeno: uma vez por cena, beba um composto que concede um buff físico drástico temporário (força, velocidade ou resistência) com um efeito colateral menor. |
Galvanista
| Essência | Luigi Galvani demonstrou que músculos mortos se contraem sob eletricidade. Mary Shelley escreveu Frankenstein. O Galvanista de Etril vive entre essas duas ideias. Eletricidade, reanimação, próteses vivas, o limiar entre vida e morte. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após os primeiros experimentos galvânicos. |
| Atributo favorecido | Inteligência (Mental) — o conhecimento que reanima o que estava morto. |
| Tracker | Self / Heat — o Galvanista é o Artífice que mais se aproxima do proibido. Trabalhar na fronteira vida-morte com netherita pressiona Self e gera Heat: a única especialização de Artífice cuja ciência é indistinguível de magia para os instrumentos de O Tratado. |
| Característica Central | Projetor Galvânico: dispare descargas elétricas que causam dano e podem paralisar (alvo testa Fortitude ou fica Atordoado). Reanimação Galvânica: traga temporariamente um cadáver fresco de volta como autômato cadavérico por uma cena — funcional, perturbador, e gera Caos e Heat ao ser visto. Próteses Vivas: construa substituições corporais que concedem capacidades além do humano. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as especializações do Artífice.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Arsenal Profundo | — | Você ganha Frascos de Reagente adicionais (= PB) e pode preparar um Projeto extra. A bancada mais bem abastecida. |
| Reserva de Emergência | Ferimento | Quando você ou um aliado a 9m cai a 0 HP, use reação e gaste 2 Frascos para estabilizá-lo imediatamente em 1 HP. Uma vez por cena. |
| Mente Fria sob Pressão | Self | Quando falharia em um save de Vontade, gaste 1 Self para passar. A concentração científica como âncora contra o horror. |
| Improvisação Genial | — | Uma vez por cena, construa instantaneamente uma ferramenta improvisada para resolver um problema específico (escalar, arrombar, neutralizar). O Narrador e você definem o efeito. |
| Oficina Portátil | — | Você carrega ferramentas suficientes para criar ou reparar qualquer dispositivo simples em campo. Uma vez por sessão, fabrique um item de utilidade que resolva um problema específico durante o Downtime ou em uma cena. |
Marcas Exclusivas — Engenheiro
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Autômato Aprimorado | Self | Seu autômato companheiro ganha capacidades adicionais e mais resistência. Mas quanto mais você confia nele em vez de pessoas, mais 1 Self você perde por sessão em que ele substituiu uma interação humana significativa. |
| Modificação Corporal | Self | Instale uma prótese ou modificação em si mesmo que concede uma capacidade permanente (força ampliada, sentido aprimorado, arma integrada). Cada modificação custa 1 Self permanente — você troca um pouco de humanidade por capacidade. |
| Exército de Um | Self | Seu autômato companheiro pode se dividir em múltiplas unidades menores ou você pode controlar um segundo autômato. Quanto mais máquinas pensam por você, mais 1 Self você perde ao depender delas em vez de pessoas. |
Marcas Exclusivas — Alquimista
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Bomba Aperfeiçoada | Caos | Suas Bombas Alquímicas têm área maior e você pode lançar duas como uma única ação uma vez por cena. A devastação aumentada gera +1 Caos por uso duplo. |
| Mutágeno Estável | — | Seu Mutágeno dura uma cena inteira sem efeito colateral, e você pode escolher dois benefícios físicos em vez de um. A química perfeita do corpo aprimorado. |
| Reação em Cadeia | Caos | Quando uma de suas Bombas Alquímicas elimina ou derruba um alvo, ela detona novamente em menor escala atingindo um alvo adjacente. O caos químico se propaga. |
Marcas Exclusivas — Galvanista
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Centelha da Vida | Self | Sua Reanimação Galvânica dura mais e o autômato cadavérico é mais capaz. Mas reanimar os mortos pressiona +1 Self — você está fazendo o que nenhuma ciência deveria fazer, e sabe disso. |
| Descarga Massiva | Heat | Seu Projetor Galvânico pode atingir múltiplos alvos em linha ou área. O uso amplificado gera +1 Heat — a descarga galvânica em escala tem assinatura que O Tratado detecta. |
| O Monstro | Self / Heat | Sua Reanimação Galvânica pode criar um autômato cadavérico permanente — um servo que não retorna ao descanso ao fim da cena. Mantê-lo 'vivo' pressiona 1 Self por sessão e gera Heat contínuo. Frankenstein não conseguiu se livrar de sua criação. |
Ápice do Artífice (Nível 20) — A Obra-Prima
No vigésimo nível, o Artífice constrói a invenção que coroa uma vida de engenho — a Obra-Prima. A moldura compartilhada do Ápice é uma criação única, irrepetível, que nenhum outro inventor de Etril poderia fazer: algo que redefine o que é possível com latão, vapor e reagente. Mas o que a Obra-Prima é, e o que ela cobra de seu criador, separa o Engenheiro, o Alquimista e o Galvanista. Os três constroem o impossível; o que difere é se a criação serve ao mundo, o transforma, ou consome quem a fez. Em Etril, a maior invenção é sempre também a maior pergunta sobre o preço de inventá-la.
Moldura do Ápice: o Artífice constrói uma Obra-Prima — uma criação permanente e singular, definida em conjunto com o Narrador, que opera muito além de qualquer tecnologia comum do cenário. Uma vez existindo, ela é a assinatura definitiva do seu gênio, e o motor de boa parte do que o personagem fará dali em diante.
Engenheiro — A Máquina Perfeita: Sua Obra-Prima é um autômato ou exotraje definitivo — uma máquina que pensa, luta e obedece como nenhuma outra, ou uma armadura mecânica que torna você imparável. Ela é uma extensão sua tão completa que a fronteira entre o inventor e a invenção se dissolve. E é exatamente aí que mora o preço, fiel ao Engenheiro desde o nível 1: fundir-se de tal modo à própria obra rebaixa o teto do Self de forma permanente — você construiu a Máquina perfeita e tornou-se, em parte, máquina. O clímax do criador que vira sua criação: o triunfo da engenharia que é, ao mesmo tempo, o momento em que A Máquina finalmente o devorou — pelas próprias mãos dele.
Alquimista — A Fórmula que Transcende: Sua Obra-Prima não é um objeto — é um composto impossível, a fórmula que toda a alquimia buscou. Por uma cena, você pode reproduzir qualquer efeito alquímico concebível sem custo nem limite; e, uma vez por arco, destilar uma dose do seu composto definitivo: uma transformação, cura ou poder que reescreve as regras do que um corpo pode fazer. Onde o Engenheiro constrói uma máquina, o Alquimista destila uma possibilidade. O clímax do gênio da matéria: aquele cuja obra-prima não tem forma fixa, porque é o domínio sobre a própria transmutação — a capacidade de transformar qualquer coisa, inclusive a si mesmo, no que for preciso.
Galvanista — A Centelha Roubada: Sua Obra-Prima é o ato que toda a sua ciência sempre cortejou e temeu: dar vida verdadeira ao que não a tinha. Você cria O Filho — um ser galvânico genuinamente vivo, consciente, leal, capaz como nenhum autômato, uma pessoa que você fabricou. Mas roubar a centelha da vida da morte é a transgressão suprema de Etril, e ela cobra o maior preço de qualquer Ápice do jogo: rebaixa o teto do Self e gera Heat permanente — O Tratado saberá que algo impossível existe, e virá. O clímax do Prometeu de Etril: aquele que finalmente fez o que nenhuma ciência deveria, e descobrirá — como Frankenstein — que criar vida é assumir uma responsabilidade que nenhum gênio é grande o bastante para carregar.
De novo a moldura única (a invenção definitiva) produz três clímax distintos pelo que a criação faz ao criador — o eixo de 'a obra que devora seu autor' que define a classe. O Engenheiro se funde à máquina (teto de Self, via A Integração). O Alquimista transcende a matéria (sem custo de Self — sua obra é possibilidade, não fusão). O Galvanista rouba a vida (o maior preço do jogo: teto de Self + Heat permanente). E os dois Ápices que cobram o teto do Self conectam-se diretamente ao sistema de A Máquina — o Artífice é, afinal, quem CONSTRÓI as Integrações que devoram os outros, e seu próprio ápice é tornar-se a primeira vítima da própria obra.