Classe Plebeu Canônico

Artífice

Sem o Artífice, o jogo não é steampunk. É a classe que ancora o 'steam' no nome — quem constrói, inventa e carrega gadgets perigosos. Deliberadamente não-mágico em ficção: é um cientista, não um arcanista. Seus Frascos de Reagente são química instável e engenharia, não Éter. Mas a ciência em Etril tem seu próprio horror — a invenção funciona, e esse é o problema.

Dados de jogo

Dado de Vida
8
PV inicial
8
Dado de Mana
8
Atributo-chave de Mana
Inteligência
Coluna de Defesa
C
Bônus de Defesa
2
Atributo de Defesa
Agilidade
Perícias treinadas
4
Perícias automáticas
Ofício Reflexos
Perícias recomendadas
Arcanismo Investigação Ladinagem Medicina Percepção Pontaria Tecnologia
Proficiências
Simples e de fogo Leves e médias Não (mãos ocupadas com ferramentas e dispositivos)
Versão da fonte
Etril 1.2

Visão geral

CAPÍTULO DEZOITO — O ARTÍFICE

Sem o Artífice, o jogo não é steampunk. É a classe que ancora o 'steam' no nome — quem constrói, inventa e carrega gadgets perigosos. Deliberadamente não-mágico em ficção: é um cientista, não um arcanista. Seus Frascos de Reagente são química instável e engenharia, não Éter. Mas a ciência em Etril tem seu próprio horror — a invenção funciona, e esse é o problema.

Chassi da Classe

Dado de Vida d8
PV inicial (nível 1) 8 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade
PV por nível role o d8 ou pegue 5 (o maior) + Vitalidade
Dado de Mana d8 (categoria Especialista)
Atributo-chave de Mana Inteligência (todo o arsenal escala com a mente analítica)
Bônus de Defesa +2 no 1º nível (armaduras leves e médias, Coluna C)
Atributo de Defesa Agilidade
Proficiência — Armas Simples e de fogo
Proficiência — Armaduras Leves e médias
Proficiência — Escudos Não (mãos ocupadas com ferramentas e dispositivos)
Perícias Automáticas Ofício (identidade: criar e consertar) + Reflexos (resistência característica); começa Treinado em ambas
Perícias Treinadas 4 + modificador de Inteligência, à livre escolha
Perícias Recomendadas Arcanismo, Investigação, Ladinagem, Medicina, Percepção, Pontaria, Tecnologia — sugestões temáticas, não um limite
Liberdade de Perícias Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático.
Perícia de Conjuração — (não-conjurador; o Dado de Mana d8 alimenta os Frascos de Reagente e Projetos. O Galvanista flerta com Heat, mas não conjura por tier)

Frascos de Reagente — Feature de Classe

O recurso central do Artífice. Diferente de um conjurador, ele não tem lista de magias nem espaços formais — tem Frascos versáteis cujo Projeto é decidido no momento do uso.

Frascos por dia: 4 + modificador de Inteligência + Bônus de Proficiência, recuperados no Descanso Longo. Comparável a um semi-conjurador em função, com mais flexibilidade e menos variedade máxima.

Projetos: O que você faz com um Frasco. Decididos ao usar: Bomba Alquímica (dano em área), Pomada Restauradora (cura), Composto de Suporte (buff), Reagente de Controle (debuff/condição). Escalam com o nível.

Mente Analítica: Como ação, gaste 1 Frasco para aprender resistências, vulnerabilidades e imunidades de uma criatura ou as propriedades de uma substância/dispositivo.

Ajuste Rápido: Reação técnica — uma vez por descanso curto, reconfigure um dispositivo ou reaproveite um Frasco para um efeito menor improvisado.

Tracker da classe: O Artífice não gera Heat por suas invenções (são tecnologia, não magia) — exceto o Galvanista, que flerta com o proibido. A relação com os trackers varia por especialização.

Progressão de Chassi

Entre as Marcas, o Artífice expande a cadência de produção e a profundidade das Integrações.

Nível 2 — Laboratório Portátil: Pode preparar 2 Frascos adicionais em um Descanso Curto, em vez de apenas no Longo.

Nível 6 — Sinergia de Campo: Quando usa 2 Frascos na mesma cena, o segundo custa 1 ação em vez de 2.

Nível 10 — Dupla Integração: Pode ter 2 Integrações ativas e equipadas simultaneamente (em vez de 1).

Nível 14 — Artesão Mestre: Frascos de Bomba Alquímica causam +PB dano; Pomadas Restauradoras curam +PB HP.

Nível 18 — Grande Obra: Uma vez por arco, pode construir dispositivo de Tier 3 equivalente como Projeto Especial sem custo de Frasco.

Especializações

Três fantasias técnicas distintas. Inspiradas no Mechanik e Gun Mage de Iron Kingdoms, no Alchemist de Pathfinder, no Mad Scientist de Deadlands, no inventor vitoriano de Castle Falkenstein e na tradição galvânica de Frankenstein.

Engenheiro

Essência O homem que projeta as máquinas que movem Etril — e as máquinas que matam os trabalhadores. Constrói autômatos, engenhocas, próteses. O Mechanik de Etril. Sua relação com a Máquina é íntima e perigosa.
Nível de acesso 3 — após dominar os fundamentos da bancada.
Atributo favorecido Inteligência (Mental) — o cálculo que faz a máquina funcionar.
Tracker Self — a Máquina que o Engenheiro serve é literal. Quanto mais ele se funde à sua obra (próteses, modificações corporais, autômatos que substituem relações humanas), mais Self perde. Ecoa o Homem Invisível: o inventor que experimenta em si mesmo.
Característica Central Engenhoca de Combate: você constrói um autômato companheiro ou um dispositivo modular reconfigurável. O autômato age sob suas ordens (ataque, defesa, utilidade). Diagnóstico Industrial: ao examinar uma máquina por 1 minuto, aprenda sua capacidade, pontos de falha e se foi sabotada — e sugira uma modificação.

Alquimista

Essência Bombas, venenos, reagentes voláteis. O cientista cujos experimentos explodem — às vezes de propósito. Onde o Engenheiro constrói, o Alquimista reage: química instável transformada em ferramenta tática.
Nível de acesso 3 — após dominar a síntese básica.
Atributo favorecido Inteligência (Mental) — a precisão química que controla a reação.
Tracker Caos — explosões, fumaça e reações químicas são públicas e perturbadoras por natureza. O Alquimista que trabalha em combate aberto gera Caos. Mas suas criações não têm assinatura arcana: zero Heat.
Característica Central Arsenal Volátil: suas Bombas Alquímicas causam dano aumentado e você pode aplicar efeitos elementais (fogo, ácido, choque, gelo) e de área. Mutágeno: uma vez por cena, beba um composto que concede um buff físico drástico temporário (força, velocidade ou resistência) com um efeito colateral menor.

Galvanista

Essência Luigi Galvani demonstrou que músculos mortos se contraem sob eletricidade. Mary Shelley escreveu Frankenstein. O Galvanista de Etril vive entre essas duas ideias. Eletricidade, reanimação, próteses vivas, o limiar entre vida e morte.
Nível de acesso 3 — após os primeiros experimentos galvânicos.
Atributo favorecido Inteligência (Mental) — o conhecimento que reanima o que estava morto.
Tracker Self / Heat — o Galvanista é o Artífice que mais se aproxima do proibido. Trabalhar na fronteira vida-morte com netherita pressiona Self e gera Heat: a única especialização de Artífice cuja ciência é indistinguível de magia para os instrumentos de O Tratado.
Característica Central Projetor Galvânico: dispare descargas elétricas que causam dano e podem paralisar (alvo testa Fortitude ou fica Atordoado). Reanimação Galvânica: traga temporariamente um cadáver fresco de volta como autômato cadavérico por uma cena — funcional, perturbador, e gera Caos e Heat ao ser visto. Próteses Vivas: construa substituições corporais que concedem capacidades além do humano.

Marcas

Marcas Compartilhadas

Disponíveis a todas as especializações do Artífice.

Nome Tracker Descrição
Arsenal Profundo — Você ganha Frascos de Reagente adicionais (= PB) e pode preparar um Projeto extra. A bancada mais bem abastecida.
Reserva de Emergência Ferimento Quando você ou um aliado a 9m cai a 0 HP, use reação e gaste 2 Frascos para estabilizá-lo imediatamente em 1 HP. Uma vez por cena.
Mente Fria sob Pressão Self Quando falharia em um save de Vontade, gaste 1 Self para passar. A concentração científica como âncora contra o horror.
Improvisação Genial — Uma vez por cena, construa instantaneamente uma ferramenta improvisada para resolver um problema específico (escalar, arrombar, neutralizar). O Narrador e você definem o efeito.
Oficina Portátil — Você carrega ferramentas suficientes para criar ou reparar qualquer dispositivo simples em campo. Uma vez por sessão, fabrique um item de utilidade que resolva um problema específico durante o Downtime ou em uma cena.

Marcas Exclusivas — Engenheiro

Nome Tracker Descrição
Autômato Aprimorado Self Seu autômato companheiro ganha capacidades adicionais e mais resistência. Mas quanto mais você confia nele em vez de pessoas, mais 1 Self você perde por sessão em que ele substituiu uma interação humana significativa.
Modificação Corporal Self Instale uma prótese ou modificação em si mesmo que concede uma capacidade permanente (força ampliada, sentido aprimorado, arma integrada). Cada modificação custa 1 Self permanente — você troca um pouco de humanidade por capacidade.
Exército de Um Self Seu autômato companheiro pode se dividir em múltiplas unidades menores ou você pode controlar um segundo autômato. Quanto mais máquinas pensam por você, mais 1 Self você perde ao depender delas em vez de pessoas.

Marcas Exclusivas — Alquimista

Nome Tracker Descrição
Bomba Aperfeiçoada Caos Suas Bombas Alquímicas têm área maior e você pode lançar duas como uma única ação uma vez por cena. A devastação aumentada gera +1 Caos por uso duplo.
Mutágeno Estável — Seu Mutágeno dura uma cena inteira sem efeito colateral, e você pode escolher dois benefícios físicos em vez de um. A química perfeita do corpo aprimorado.
Reação em Cadeia Caos Quando uma de suas Bombas Alquímicas elimina ou derruba um alvo, ela detona novamente em menor escala atingindo um alvo adjacente. O caos químico se propaga.

Marcas Exclusivas — Galvanista

Nome Tracker Descrição
Centelha da Vida Self Sua Reanimação Galvânica dura mais e o autômato cadavérico é mais capaz. Mas reanimar os mortos pressiona +1 Self — você está fazendo o que nenhuma ciência deveria fazer, e sabe disso.
Descarga Massiva Heat Seu Projetor Galvânico pode atingir múltiplos alvos em linha ou área. O uso amplificado gera +1 Heat — a descarga galvânica em escala tem assinatura que O Tratado detecta.
O Monstro Self / Heat Sua Reanimação Galvânica pode criar um autômato cadavérico permanente — um servo que não retorna ao descanso ao fim da cena. Mantê-lo 'vivo' pressiona 1 Self por sessão e gera Heat contínuo. Frankenstein não conseguiu se livrar de sua criação.

Ápice do Artífice (Nível 20) — A Obra-Prima

No vigésimo nível, o Artífice constrói a invenção que coroa uma vida de engenho — a Obra-Prima. A moldura compartilhada do Ápice é uma criação única, irrepetível, que nenhum outro inventor de Etril poderia fazer: algo que redefine o que é possível com latão, vapor e reagente. Mas o que a Obra-Prima é, e o que ela cobra de seu criador, separa o Engenheiro, o Alquimista e o Galvanista. Os três constroem o impossível; o que difere é se a criação serve ao mundo, o transforma, ou consome quem a fez. Em Etril, a maior invenção é sempre também a maior pergunta sobre o preço de inventá-la.

Moldura do Ápice: o Artífice constrói uma Obra-Prima — uma criação permanente e singular, definida em conjunto com o Narrador, que opera muito além de qualquer tecnologia comum do cenário. Uma vez existindo, ela é a assinatura definitiva do seu gênio, e o motor de boa parte do que o personagem fará dali em diante.

Engenheiro — A Máquina Perfeita: Sua Obra-Prima é um autômato ou exotraje definitivo — uma máquina que pensa, luta e obedece como nenhuma outra, ou uma armadura mecânica que torna você imparável. Ela é uma extensão sua tão completa que a fronteira entre o inventor e a invenção se dissolve. E é exatamente aí que mora o preço, fiel ao Engenheiro desde o nível 1: fundir-se de tal modo à própria obra rebaixa o teto do Self de forma permanente — você construiu a Máquina perfeita e tornou-se, em parte, máquina. O clímax do criador que vira sua criação: o triunfo da engenharia que é, ao mesmo tempo, o momento em que A Máquina finalmente o devorou — pelas próprias mãos dele.

Alquimista — A Fórmula que Transcende: Sua Obra-Prima não é um objeto — é um composto impossível, a fórmula que toda a alquimia buscou. Por uma cena, você pode reproduzir qualquer efeito alquímico concebível sem custo nem limite; e, uma vez por arco, destilar uma dose do seu composto definitivo: uma transformação, cura ou poder que reescreve as regras do que um corpo pode fazer. Onde o Engenheiro constrói uma máquina, o Alquimista destila uma possibilidade. O clímax do gênio da matéria: aquele cuja obra-prima não tem forma fixa, porque é o domínio sobre a própria transmutação — a capacidade de transformar qualquer coisa, inclusive a si mesmo, no que for preciso.

Galvanista — A Centelha Roubada: Sua Obra-Prima é o ato que toda a sua ciência sempre cortejou e temeu: dar vida verdadeira ao que não a tinha. Você cria O Filho — um ser galvânico genuinamente vivo, consciente, leal, capaz como nenhum autômato, uma pessoa que você fabricou. Mas roubar a centelha da vida da morte é a transgressão suprema de Etril, e ela cobra o maior preço de qualquer Ápice do jogo: rebaixa o teto do Self e gera Heat permanente — O Tratado saberá que algo impossível existe, e virá. O clímax do Prometeu de Etril: aquele que finalmente fez o que nenhuma ciência deveria, e descobrirá — como Frankenstein — que criar vida é assumir uma responsabilidade que nenhum gênio é grande o bastante para carregar.

De novo a moldura única (a invenção definitiva) produz três clímax distintos pelo que a criação faz ao criador — o eixo de 'a obra que devora seu autor' que define a classe. O Engenheiro se funde à máquina (teto de Self, via A Integração). O Alquimista transcende a matéria (sem custo de Self — sua obra é possibilidade, não fusão). O Galvanista rouba a vida (o maior preço do jogo: teto de Self + Heat permanente). E os dois Ápices que cobram o teto do Self conectam-se diretamente ao sistema de A Máquina — o Artífice é, afinal, quem CONSTRÓI as Integrações que devoram os outros, e seu próprio ápice é tornar-se a primeira vítima da própria obra.