Bárbaro
Se o Soldado é procedimento, o Bárbaro é o colapso do procedimento. A Fúria protege o Self da Máquina — engrenagens não rugem, e a fábrica não consegue domesticar quem age por instinto puro. Mas a Fúria gera Caos, porque a violência instintiva é tudo que a sociedade vitoriana teme do não-domesticado. O Bárbaro preserva quem é, e paga com escândalo. É o polo oposto do Soldado no Pilar VI.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 12
- PV inicial
- 12
- Dado de Mana
- 6
- Atributo-chave de Mana
- Vitalidade
- Coluna de Defesa
- C
- Bônus de Defesa
- 2
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 3
- Perícias automáticas
- Fortitude Luta
- Perícias recomendadas
- Atletismo Intuição Naturalismo Percepção Reflexos Sobrevivência Vontade
- Proficiências
- Simples e marciais Leves e médias Sim
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO TREZE — O BÁRBARO
Se o Soldado é procedimento, o Bárbaro é o colapso do procedimento. A Fúria protege o Self da Máquina — engrenagens não rugem, e a fábrica não consegue domesticar quem age por instinto puro. Mas a Fúria gera Caos, porque a violência instintiva é tudo que a sociedade vitoriana teme do não-domesticado. O Bárbaro preserva quem é, e paga com escândalo. É o polo oposto do Soldado no Pilar VI.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d12 (o mais resistente do jogo) |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 12 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d12 ou pegue 7 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d6 (categoria Marcial) |
| Atributo-chave de Mana | Vitalidade (a fúria visceral vem do corpo) |
| Bônus de Defesa | +2 no 1º nível (armaduras leves e médias, Coluna C) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples e marciais |
| Proficiência — Armaduras | Leves e médias |
| Proficiência — Escudos | Sim |
| Perícias Automáticas | Luta + Fortitude (resistência característica); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Atletismo, Intuição, Naturalismo, Percepção, Reflexos, Sobrevivência, Vontade — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | — (não-conjurador; o Dado de Mana d6 alimenta a Fúria e suas capacidades) |
Tracker da classe: O Bárbaro inverte a relação do Soldado: preserva Self e paga com Caos. A Fúria é o motor dessa inversão.
Exceção de Redução de Dano: o Bárbaro é a única classe com RD natural (durante a Fúria), que se SOMA à RD da armadura. Todas as três especializações permanecem na Coluna C de Bônus de Defesa.
Fúria — Feature de Classe
Como 1 ação, o Bárbaro entra em Fúria. Enquanto em Fúria: bônus de dano corpo a corpo, resistência a dano físico, vantagem em checks de Força — e, crucialmente, não pode perder Self pela Máquina. O instinto puro é imune à industrialização da alma. A Fúria dura uma cena de combate ou até você passar uma rodada sem atacar ou ser atacado.
Custo posterior: ao terminar a Fúria, o Bárbaro gera Caos pela violência que foi vista (a quantidade varia por especialização e contexto). A Fúria nunca é gratuita — ela protege seu interior ao custo de sua posição no mundo.
Anátema: Cada especialização tem uma anátema — um ato que, se cometido, suspende o acesso à Fúria até uma reconciliação narrativa. A anátema é o que dá peso cultural e moral à Fúria de cada tradição.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Bárbaro torna a Fúria mais feroz e mais confiável — ela não quebra fácil e é ativada pelo próprio perigo.
Nível 2 — Pele de Ferro: Ao entrar em Fúria, ganha RD +2 temporária pelo tempo da Fúria.
Nível 6 — Fúria Inabalável: A Fúria nunca encerra por dano recebido — apenas por tempo, escolha voluntária ou inconsciência.
Nível 10 — Sangue na Adrenalina: Ao receber um Crítico, pode entrar em Fúria como reação gratuita — mesmo fora do próprio turno.
Nível 14 — Coração Feral: Enquanto em Fúria: imune a Apavorado e Charme; Vantagem em todos os saves de Vontade.
Nível 18 — Última Tormenta: Uma vez por arco, ao chegar a 0 HP em Fúria, permanece em pé com 1 HP e a Fúria continua por 2 rodadas antes de cair.
Especializações
Cada especialização é uma cultura diferente de quem a Máquina não conseguiu domesticar. Inspiradas no Instinct de Pathfinder 2e, no trauma de Blades in the Dark e no colapso bestial do horror gótico.
Technoviking
| Essência | Saqueador das fronteiras que rouba máquinas como outros bárbaros roubavam ouro. Não rejeita a tecnologia — a pilha e a usa de formas que seus inventores nunca pretenderam. Um viking que assalta linhas de trem em vez de aldeias costeiras. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após dominar os fundamentos da Fúria. |
| Atributo favorecido | Força (Físico) — força bruta aplicada à máquina. |
| Tracker | Caos — o Technoviking gera Caos pesado. Saquear e destruir tecnologia industrial é um ataque direto à ordem que a Máquina representa. |
| Anátema | Submeter-se voluntariamente à autoridade de O Tratado ou de uma nação imperial. Curvar-se ao sistema suspende a Fúria. |
| Característica Central | Pilhagem de Guerra: você pode incorporar tecnologia saqueada à Fúria. Armas de fogo manejadas com fúria bruta não exigem recarga durante a Fúria; maquinário e objetos industriais tornam-se armas improvisadas devastadoras (dano como arma marcial pesada). Você pode destruir um dispositivo tecnológico como ação para um surto de dano em área. |
Indômito
| Essência | De povos e terras que o Império nunca subjugou. A fúria é ancestral, conectada a tradições que precedem a industrialização. Não é o 'bom selvagem' romântico do imaginário vitoriano — é alguém de uma cultura que recusou a colonização e tem razões para isso. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — a conexão ancestral se aprofunda com o tempo. |
| Atributo favorecido | Vitalidade (Físico) — a resistência de uma linhagem inquebrada. |
| Tracker | Self (recupera) — único no grupo de combate. A Fúria do Indômito reconecta com o instinto ancestral e restaura Self. É o oposto exato do Soldado: onde a disciplina apaga, o instinto restaura. |
| Anátema | Abandonar ou trair sua comunidade ancestral. A Fúria vem da conexão; rompê-la suspende a Fúria. |
| Característica Central | Sangue Inquebrado: ao entrar em Fúria, recupere 1 Self. Enquanto em Fúria, você tem vantagem em saves de Vontade — o instinto ancestral é imune às manipulações da Máquina. A Fúria do Indômito gera menos Caos que as outras (a comunidade reconhece a legitimidade do que você faz). |
Quebrado
| Essência | A Máquina o quebrou e não o consertou. Trabalhadores empurrados longe demais, veteranos que perderam o freio, pessoas que a era industrial moeu até algo dentro estalar. A fúria não é cultural — é trauma transformado em arma. Parente de Mr. Hyde: o que emerge quando o verniz da civilização racha. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — o que quebrou o Quebrado já aconteceu antes do nível 3, mas a fúria como arma se forma com o tempo. |
| Atributo favorecido | Força (Físico) — a força do desespero sem freio. |
| Tracker | Self (perigoso) — a Fúria do Quebrado pode disparar involuntariamente quando o Self está baixo ou quando o Ferimento está alto. Nesse estado é devastador, mas perigoso para todos, incluindo aliados. A Fúria deixa marcas permanentes (à maneira do trauma de Blades). |
| Anátema | Não há anátema tradicional. Em vez disso: quando o Self cai a certos limiares ou quando você sofre um aumento grave de Ferimento, role Vontade (CD 15) ou entre em Fúria involuntária — e o Narrador controla o primeiro alvo. |
| Característica Central | Colapso: sua Fúria involuntária é mais devastadora que a voluntária (+dano extra, ataques adicionais), mas você não distingue completamente aliado de inimigo no primeiro turno. Cada Fúria involuntária deixa uma Sequela mental permanente — uma marca de quem o trauma está fazendo de você. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as especializações do Bárbaro.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Fúria Profunda | — | Sua Fúria dura mais (não termina por inação) e seu bônus de dano em Fúria aumenta. O motor mais forte. |
| Pele de Ferro | Ferimento | Enquanto em Fúria, você ignora o primeiro aumento de Ferimento por cena. O instinto não sente a dor a tempo. |
| Rugido | Caos | Ao entrar em Fúria, todos os inimigos próximos testam Vontade ou ficam Amedrontados por uma rodada. Gera +1 Caos — o rugido é ouvido longe. |
| Instinto Selvagem | Self | Enquanto em Fúria, você não pode ser Enfeitiçado nem Amedrontado, e tem vantagem contra efeitos que tentariam controlá-lo. O instinto resiste à Máquina. |
| Fôlego da Fera | Self | Quando sua Fúria termina, em vez de gerar Caos imediatamente, você pode adiar a geração até o fim da cena gastando 1 Self. O instinto te dá controle momentâneo sobre quando o mundo percebe o que você fez. |
Marcas Exclusivas — Technoviking
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Saque Destrutivo | Caos | Quando você destrói um dispositivo ou máquina industrial significativa, ganha +2 dado de dano na próxima Fúria. Gera +2 Caos — a destruição é espetacular e vista. |
| Arma Improvisada Lendária | — | Qualquer objeto industrial pesado que você empunhe em Fúria conta como arma marcial mágica para superar resistências. Você luta com o que a Máquina construiu, voltado contra ela. |
| Troféu de Guerra | Caos | Quando você destrói uma máquina significativa, pode arrancar uma peça e transformá-la em equipamento improvisado permanente (arma, armadura ou ferramenta) até o fim do arco de aventura. O saque vira identidade. |
Marcas Exclusivas — Indômito
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Espírito Ancestral | Self | Quando você recupera Self ao entrar em Fúria, recupera 2 em vez de 1. A conexão ancestral é profunda o suficiente para restaurar mais de quem você é. |
| Comunhão de Batalha | Self | Uma vez por sessão, ao entrar em Fúria, um aliado próximo também recupera 1 Self. Sua reconexão com o ancestral toca quem luta ao seu lado. |
| Chamado dos Ancestrais | Self | Uma vez por sessão, ao entrar em Fúria, todos os aliados na cena recuperam 1 Self e ficam imunes a medo por uma rodada. A presença ancestral que você canaliza protege quem luta ao seu lado. |
Marcas Exclusivas — Quebrado
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Controle Frágil | Self | Você pode gastar 1 Self para manter o controle durante uma Fúria involuntária — distinguindo aliado de inimigo. O esforço de não se perder tem custo. |
| Arma do Trauma | Ferimento | Quanto mais baixo seu HP, maior seu dano em Fúria (até +3 dado quando abaixo de um quarto do HP). O Quebrado é mais perigoso quando mais perto do fim. |
| Abraçar o Colapso | Self | Você pode entrar voluntariamente no estado de Fúria involuntária — ganhando todo o poder devastador (dano extra, ataques adicionais) e o perigo (não distingue aliado de inimigo no primeiro turno). Cada uso voluntário gera uma Sequela mental. Você deixa de temer o colapso e começa a usá-lo como arma — ao custo de quem está se tornando. |
Ápice do Bárbaro (Nível 20) — A Fúria que Não Cessa
No vigésimo nível, a Fúria deixa de ser um estado em que o Bárbaro entra e passa a ser algo que ele finalmente domina — ou que finalmente o domina. A moldura compartilhada do Ápice é a mesma: uma vez por sessão, o Bárbaro declara uma Fúria Absoluta, que não termina por inação, não pode ser dissipada de fora, e leva o instinto ao seu limite máximo. Mas o que esse instinto desencadeado significa — proteção, restauração ou ruína — é o que separa as três tradições. A Máquina nunca domesticou nenhum deles; a pergunta é o que sobrou da pessoa que ela não conseguiu domar.
Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Bárbaro entra em Fúria Absoluta por uma cena inteira. Durante ela, ele não pode ser reduzido abaixo de 1 PV, sua RD natural dobra, e seus ataques rompem qualquer resistência. O instinto puro, sem freio, sem fim — aquilo que a fábrica jamais conseguiu transformar em engrenagem.
Technoviking — O Fim da Máquina: Sua Fúria Absoluta é uma sentença contra tudo que é industrial. Durante ela, cada máquina, dispositivo ou estrutura tecnológica que você toca é destruída, e cada destruição alimenta a Fúria — mais dano, mais alcance, num crescendo que só termina quando não resta nada de latão de pé. Você se torna o que a Máquina mais teme: alguém imune à sua sedução e imparável na sua demolição. O homem que a indústria não comprou, gastando seu Ápice em provar que ela pode ser quebrada.
Indômito — O Retorno ao Inteiro: Sua Fúria Absoluta não destrói — restaura. Ao declará-la, você recupera todo o seu Self perdido de uma vez, e enquanto ela dura, todos os aliados na cena recuperam Self a cada rodada e ficam imunes a medo e a controle. Por uma cena, você canaliza o ancestral com tal força que a Máquina recua de todos ao seu redor — um farol de humanidade num mundo que a corrói. O único do grupo de combate cujo clímax torna as pessoas mais inteiras, não menos. E gera zero Caos: a comunidade reconhece isto como sagrado.
Quebrado — A Última Tempestade: Sua Fúria Absoluta é o colapso final e total, sem volta garantida. Ela é a mais devastadora das três — você ganha o dano máximo, ataques extras, e nada pode detê-lo — mas ao final da cena, você rola Vontade (CD 20): se falhar, a Fúria não cessa, e você sai dela como um Quebrado de verdade, um PdM nas mãos do Narrador, perdido para o trauma. Vencer, você ganha uma Sequela permanente e a lembrança de ter estado à beira. O Quebrado de nível 20 é uma arma que pode não ter dono depois de disparada — o clímax que também pode ser o fim do personagem.
Mais uma vez a moldura única (Fúria levada ao absoluto) produz três clímax que não poderiam ser mais distintos — porque o que cada tradição FAZ com o instinto desencadeado é a sua alma. O Technoviking o vira contra a Máquina; o Indômito o usa para restaurar (o único Ápice que cura Self nos outros); o Quebrado arrisca a própria existência do personagem. Note que o Ápice do Quebrado é o único do jogo que pode CUSTAR o personagem — fiel à sua natureza desde o nível 1, onde a Fúria sempre foi perigo, não ferramenta.