Vinculado
O Vinculado não aprendeu magia — fez um acordo. A entidade conhece seu nome, tem expectativas e pode cobrar. Em Etril, com algo além do Véu querendo atravessar e devorar, a pergunta que persegue todo Vinculado é a mesma: a entidade com quem você fez o acordo é o que parecia ser?
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 8
- PV inicial
- 8
- Dado de Mana
- 10
- Atributo-chave de Mana
- Carisma
- Coluna de Defesa
- C
- Bônus de Defesa
- 2
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 3
- Perícias automáticas
- Arcanismo Vontade
- Perícias recomendadas
- Atletismo Influência Intuição Percepção Sobrevivência Submundo
- Proficiências
- Simples e marciais Leves e médias Sim
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO SETE — O VINCULADO
O Vinculado não aprendeu magia — fez um acordo. A entidade conhece seu nome, tem expectativas e pode cobrar. Em Etril, com algo além do Véu querendo atravessar e devorar, a pergunta que persegue todo Vinculado é a mesma: a entidade com quem você fez o acordo é o que parecia ser?
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d8 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 8 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d8 ou pegue 5 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d10 (categoria Híbrido) |
| Atributo-chave de Mana | Carisma (a força de vontade que sustenta o pacto) |
| Bônus de Defesa | +2 no 1º nível (armaduras leves e médias, Coluna C) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples e marciais |
| Proficiência — Armaduras | Leves e médias |
| Proficiência — Escudos | Sim |
| Perícias Automáticas | Arcanismo (identidade) + Vontade (resistência característica); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Atletismo, Influência, Intuição, Percepção, Sobrevivência, Submundo — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | Arcanismo (as invocações da entidade geram Heat) |
Fundamentos da Classe
Todo Vinculado, independente de especialização, compartilha os seguintes fundamentos:
Heat: Invocações geram Heat — a assinatura arcana do pacto é detectável e distinta. Os instrumentos do Caçador de Bruxas reconhecem a assinatura do Vinculado como algo que veio de fora.
Invocações: Habilidades mágicas concedidas diretamente pela entidade. Mais limitadas em variedade que o Mago, mas disponíveis com mais frequência — a entidade paga porque quer algo em troca.
Contato: A comunicação é bidirecional. A entidade pode entrar em contato com você. Demandas, avisos, informações perturbadoras: ela tem sua própria agenda.
Dívida: O pacto tem termos. A entidade pode ativar uma cláusula da dívida uma vez por arco de aventura — pedindo algo que você deve cumprir ou perder acesso às invocações temporariamente.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Vinculado aprofunda a Fusão — a entidade não é um aliado externo, mas parte de quem ele é.
Nível 2 — Elo Aprofundado: O Elo concede +1 uso adicional de habilidade do Pacto por arco.
Nível 6 — Fusão Expandida: Quando fundido com a entidade, acessa 1 habilidade adicional dela por cena.
Nível 10 — Elo Inquebrável: Imune a exorcismo e efeitos de separação forçada enquanto o Elo estiver ativo — a entidade não pode ser expulsa involuntariamente.
Nível 14 — Barreira do Pacto: Ao receber um Crítico, a entidade absorve metade do dano pelo Vinculado — 1 vez por Descanso Curto.
Nível 18 — União Estendida: Uma vez por sessão, pode manter Fusão com a entidade por 1 hora completa em vez de 1 cena.
Especializações
Lacaio do Véu
| Essência | Fez um acordo com algo que existe na pressão além do Véu — vizinho dos predadores que querem atravessar. Os instrumentos do Caçador de Bruxas detectam sua assinatura e não a reconhecem. Isso é pior que reconhecer. |
|---|---|
| Nível de acesso | 1 — a natureza da entidade define tudo antes da primeira sessão. |
| Atributo favorecido | Inteligência (Mental) — você estuda e negocia com o incompreensível. |
| Tracker | Heat — a assinatura mais alarmante do elenco. O Tratado não tem categoria para o que você é, e a ausência de categoria é a maior ameaça possível para um sistema de regulação. |
| Característica Central | Pressão do Véu: você canaliza a pressão além do Véu como recurso. Cada uso avança 1 segmento no Relógio do Véu da localidade. Em contrapartida, você tem acesso a efeitos impossíveis para outros conjuradores — o Véu obedece porque há um vizinho do outro lado que garantiu sua passagem. Por enquanto. |
| Vinculado Caído | A entidade usou você como canal sem seu conhecimento. O Véu já está mais fino onde você passa. O poder continua funcionando — e isso é o mais perturbador. |
Herdeiro da Deusa
| Essência | Sua entidade é conectada à deusa da magia morta — um fragmento de sua vontade, um servo de sua antiga corte, algo que emergiu de seu cadáver cósmico. Seu poder e o netherita têm a mesma fonte. Você é parente do combustível das fábricas. |
|---|---|
| Nível de acesso | 1 — a origem divina do pacto define sua relação com o mundo arcano e industrial. |
| Atributo favorecido | Sabedoria (Mental) — você canaliza o que resta de uma ordem divina desfeita. |
| Tracker | Self — usar o poder da deusa morta é devoção a algo que não existe mais. A erosão de Self aqui não vem da Máquina — vem do luto cósmico de servir a algo que já foi magnífico e agora é combustível. |
| Característica Central | Herança Divina: suas invocações podem afetar Self em vez de causar dano convencional — você pode aumentar ou reduzir o Self de um alvo como efeito de suas habilidades. O Herdeiro da Deusa é o único conjurador arcano capaz de restaurar Self em combate. O custo é proporcional. |
| Vinculado Caído | A entidade se revela como fragmento corrompido — ou algo que usou a forma da deusa para ganhar acesso. O poder continua funcionando. Isso também é perturbador. |
Pactuante Mundano
| Essência | Sua entidade existe neste mundo — um Titã, um espírito ancestral poderoso, uma força que predatou o arranjo atual de poder. Ela tem objetivos que você pode entender, negociar e eventualmente discordar. O mais administrável dos pactos — e o mais politicamente perigoso. |
|---|---|
| Nível de acesso | 1 — a entidade mundana tem história e presença que definem a política do pacto imediatamente. |
| Atributo favorecido | Astúcia (Social) — você navega uma relação de poder com algo muito mais antigo e possivelmente mais paciente. |
| Tracker | Caos — sua entidade tem interesses no mundo visível. Quando você age em nome do pacto, move peças de uma facção que O Tratado não reconhece como legítima. |
| Característica Central | Influência Mundana: uma vez por cena, você faz uma demanda em nome da entidade (ação). NPCs que reconhecem ou temem o nome da entidade devem fazer save de Vontade (CD 12 + Astúcia) ou cooperar. Aliados declarados da entidade cooperam automaticamente. |
| Vinculado Caído | A entidade cobrou seu lado do acordo de formas que você não pode aceitar. A dívida existe. Ela não vai esquecer — ela tem todo o tempo do mundo. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as especializações do Vinculado.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Termos Renegociados | Heat | Uma vez por sessão, reduza Heat em 1 aceitando que a entidade fará uma demanda narrativa na próxima sessão. O alívio é real. O custo também. |
| Assinatura Dupla | Heat | Por uma cena, você pode mascarar sua assinatura arcana para parecer outro tipo de conjurador. Requer concentração. Perde o efeito se gerar Heat durante a cena. |
| O Preço da Dívida | Self / Heat | Ao cumprir uma demanda da entidade contra seus valores, role Vontade (CD 15). Sucesso: não perde Self, mas ganha +2 Heat. Falha: perde Self normalmente. |
| Mais Fundo | Caos | Sobrecarregue uma invocação para dobrar seu efeito. Gera +3 Caos e avança 1 segmento num Relógio de Ameaça relacionado à sua entidade. |
| Cláusula de Escape | Heat | Uma vez por sessão, force a entidade a um favor imediato sem pagar o custo agora — mas a dívida acumulada será cobrada com juros num momento que o Narrador escolhe. |
Marcas Exclusivas — Lacaio do Véu
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Olhos do Além | Heat | Você percebe entidades e efeitos sobrenaturais ocultos ao restante do grupo. Cada uso avança 1 segmento no Relógio do Véu da localidade. |
| Pressão Invertida | Caos | Quando o Relógio do Véu da localidade está em metade ou mais dos segmentos, você tem vantagem em todas as invocações — mas gera Caos em dobro. |
| Brecha Aberta | Heat / Caos | Você pode abrir deliberadamente uma fenda no Véu por uma cena, ganhando poder dramático — mas a fenda é uma porta, e o que está do outro lado também a vê. |
Marcas Exclusivas — Herdeiro da Deusa
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Eco Divino | Self | Suas invocações podem curar Self em vez de causar dano — mas você perde a mesma quantidade de Self que restaura no alvo. A cura sempre tem um pagador. |
| Dádiva da Deusa Morta | Self | Sua capacidade de manipular Self alcança o grupo: uma vez por cena, restaure Self de um aliado pagando metade você mesmo. O legado da deusa flui através de você. |
| Legado do Cadáver | Caos | Em contato direto com netherita, suas invocações são potencializadas. Gera +1 Caos extra por invocação usada nessa condição. |
| Coração de Netherita | Self | Você pode consumir um fragmento de netherita para recuperar recursos mágicos e Self — mas comungar com o cadáver da deusa deixa marcas. |
Marcas Exclusivas — Pactuante Mundano
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Nome da Entidade | Caos | Uma vez por sessão, invoque o nome verdadeiro da entidade em voz alta. Todos na cena que o reconhecem fazem save de Vontade ou revelam sua relação com ela. Gera +2 Caos automaticamente. |
| Favor Mundano | Heat | A entidade age através de seus contatos mundanos para reduzir seu Heat em 2. Em troca, ela move uma peça no tabuleiro político — o Narrador decide o que muda no cenário. |
| Voz do Titã | Caos | Quando você invoca o nome da entidade, criaturas que a servem ou temem são compelidas a obedecer uma ordem simples. O poder mundano da entidade fala por você. |
Ápice do Vinculado (Nível 20) — A Manifestação
No vigésimo nível, o pacto atinge sua expressão máxima — e a mais perigosa. A moldura compartilhada do Ápice é a Manifestação: uma vez por sessão, o Vinculado abre o pacto por completo e permite que a entidade aja diretamente através dele, num instante de poder que está muito além de qualquer conjuração comum. Mas onde o Artífice cria o que pode escapar de suas mãos, o Vinculado é o oposto: ele convida para dentro de si algo que tem vontade própria, e a pergunta que define a classe inteira chega ao ápice — quando a entidade fala através de você sem reservas, quanto do que age ainda é você? O que a Manifestação faz, e o que ela arrisca, separa o Lacaio, o Herdeiro e o Pactuante.
Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Vinculado declara a Manifestação — por uma cena, a entidade do pacto age através dele em plenitude, concedendo um efeito de escala impossível para qualquer conjurador. Gera o Heat mais alto que um personagem pode produzir: por um momento, os instrumentos de O Tratado registram não um conjurador, mas a coisa do outro lado do pacto, presente no mundo.
Lacaio do Véu — A Porta Escancarada: Sua Manifestação abre o Véu de par em par. Por uma cena, você canaliza a pressão do outro lado sem limite algum — efeitos impossíveis, poder que dobra a realidade local, o vizinho do Véu agindo por você com toda a força que o pacto garante. Mas o preço é o mais alto do jogo: a Manifestação avança o Relógio do Véu da localidade de forma drástica, e se ele completar, algo atravessa — não a seu convite. O clímax do Lacaio: aquele que prova ter o acesso mais poderoso de qualquer conjurador, e que paga abrindo a porta que mais ninguém consegue fechar — o poder cuja própria grandeza é a ameaça de que, desta vez, o vizinho pode decidir não voltar para o seu lado.
Herdeiro da Deusa — O Eco da Magnificência: Sua Manifestação é a deusa morta agindo uma última vez através de você. Por uma cena, você canaliza o que ela foi — não o cadáver-combustível, mas a vontade magnífica que um dia governou a magia — e o efeito é restauração em escala impossível: você devolve Self a todos os aliados, reverte a erosão, e por um instante o mundo lembra como era quando a magia tinha uma deusa viva. É o único Ápice arcano que cura a alma em escala. Mas servir de canal ao fantasma de uma deusa é luto que devora: a Manifestação rebaixa o seu Self máximo, porque você emprestou seu corpo a algo grande demais para passar por ele sem deixar marca. O clímax do enlutado: aquele através de quem a deusa morta toca o mundo mais uma vez — e que paga com um pedaço permanente de si por ter sido, por uma cena, o trono vazio que ela voltou a ocupar.
Pactuante Mundano — O Sócio Soberano: Sua Manifestação traz a entidade ao mundo em plenitude política e física. Por uma cena, o Titã ou a força ancestral age através de você com toda a sua autoridade: inimigos que a reconhecem se curvam ou fogem, facções inteiras recalculam, e o poder mundano da entidade torna-se, momentaneamente, o seu. Onde o Lacaio abre uma porta e o Herdeiro canaliza um fantasma, o Pactuante encarna um sócio que existe, tem agenda e cobra. E é exatamente aí que mora o perigo: a entidade que se manifesta tão plenamente prova que pode, e a próxima cláusula da Dívida virá mais pesada, porque você acaba de demonstrar a ela o quanto vale o seu corpo como avatar. O clímax do sócio: aquele cujo poder é real e negociado — e que descobre que deixar a entidade se manifestar plenamente uma vez é convidá-la a querer fazê-lo de novo, com ou sem o seu consentimento.
De novo a moldura única (a entidade manifesta através do Vinculado) produz três clímax distintos pela NATUREZA do pacto — o vizinho do Véu, a deusa morta, o sócio mundano — o eixo do Vinculado desde o nível 1: poder emprestado de algo com vontade própria. E o Vinculado fecha o tema do criador-e-criação que percorre o jogo (o Galvanista que dá vida, o Sensacionalista cuja lenda ganha carne) pelo lado inverso: ele não cria algo que escapa — ele convida para dentro algo que talvez não queira mais sair. O Lacaio arrisca a porta (Relógio do Véu). O Herdeiro paga o luto (Self máximo). O Pactuante adensa a Dívida (a entidade quer mais). Em Etril, todo poder que vem de fora cobra de dentro.