Clérigo
O Clérigo é o conjurador cuja relação com a sociedade depende diretamente de quem ele serve. As oito divindades Aliadas sustentam cultos reconhecidos em maior ou menor grau; as cinco Rivais foram banidas e sobrevivem por tradições clandestinas. A Igreja pode ser Máquina, refúgio, arquivo, palco, lavoura ou barricada. O custo comum é Self: quanto mais o devoto deixa uma vontade divina atravessá-lo, mais precisa perguntar onde termina a fé e começa o apagamento de si.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 8
- PV inicial
- 8
- Dado de Mana
- 12
- Atributo-chave de Mana
- Sabedoria
- Coluna de Defesa
- C
- Bônus de Defesa
- 2
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 3
- Perícias automáticas
- Religião Vontade
- Perícias recomendadas
- Erudição Influência Intuição Liderança Medicina Percepção Sobrevivência
- Proficiências
- Armas simples Armaduras leves e médias Escudos
- Marcador
- Self
- Categoria de conjuração
- Conjurador pleno
- Círculo máximo de magia
- 9
- Tradição mágica
- Religião
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO DEZ — O CLÉRIGO
O Clérigo é o conjurador cuja relação com a sociedade depende diretamente de quem ele serve. As oito divindades Aliadas sustentam cultos reconhecidos em maior ou menor grau; as cinco Rivais foram banidas e sobrevivem por tradições clandestinas. A Igreja pode ser Máquina, refúgio, arquivo, palco, lavoura ou barricada. O custo comum é Self: quanto mais o devoto deixa uma vontade divina atravessá-lo, mais precisa perguntar onde termina a fé e começa o apagamento de si.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d8 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 8 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d8 ou pegue 5 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d12 (categoria Conjurador Pleno) |
| Atributo-chave de Mana | Sabedoria (a devoção) |
| Bônus de Defesa | +2 no 1º nível (armaduras leves e médias, Coluna C) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples |
| Proficiência — Armaduras | Leves e médias |
| Proficiência — Escudos | Sim |
| Perícias Automáticas | Religião (identidade) + Vontade (resistência característica); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Erudição, Influência, Intuição, Liderança, Medicina, Percepção, Sobrevivência — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | Religião (Graça verdadeira custa Self; ações no papel oficial geram zero Caos) |
Fundamentos da Classe
Todo Clérigo, independentemente de divindade, compartilha os seguintes fundamentos:
Posição Cultual: o campo Posição de cada especialização define como a sociedade reage ao rito. Clérigos de cultos Aliados reconhecidos podem realizar sacramentos públicos dentro de sua função sem gerar Caos apenas por serem religiosos. Clérigos de divindades Rivais não recebem essa proteção: seus ritos são clandestinos e a exposição pública pode gerar Caos, perseguição ou resposta institucional. A fé é a mesma classe; o lugar político da fé muda tudo.
Heat: Segue o sistema geral de conjuração. A licença da Igreja reduz o Caos de conjurações divinas mas não elimina o Heat da assinatura arcana.
Self como custo de Graça: Já estabelecido: devoção cotidiana não custa nada; milagres significativos pressionam Self; Graça verdadeira devora Self — santidade é tornar-se instrumento.
Virtude do Dogma: Enquanto age em concordância com o Princípio da divindade, o Clérigo manifesta benefícios físicos passivos. A fé que se torna hábito começa a apagar a pessoa — mas também a protege.
Sacramentos
Os Sacramentos são cerimônias rituais com peso mecânico real. Em Etril vitoriano, os ritos da Igreja são poder social e político. O Clérigo é o único personagem que pode realizá-los.
Batismo: Registra alguém na Igreja — e portanto em O Tratado, que usa registros eclesiásticos. O Clérigo obtém conhecimento ritual da pessoa. Uma vez por sessão, pode invocar esse conhecimento para ter vantagem em um check envolvendo o batizado.
Matrimônio: Cerimônia de compromisso com peso legal onde o culto é reconhecido e peso comunitário onde não é. Casais consagrados têm +2 em saves contra efeitos que forcem separação ou ajam contra um pela via do outro.
Extrema Unção: Últimos ritos. O espírito do falecido não pode ser contatado por Médiums por 1 mês sem superar um Sabedoria contest contra o check original do Clérigo.
Excomunhão: Retira alguém da proteção e da comunidade do próprio culto. Em Igrejas reconhecidas isso pode cortar recursos eclesiásticos e credibilidade pública; em cultos Rivais, pode significar perder abrigo, contatos e identidade clandestina. Qualquer Clérigo da mesma tradição reconhece o status.
Ofício: Serviço semanal com uma congregação. Manter o Ofício regular com 10+ fiéis dá ao Clérigo acesso a informações, abrigo e apoio comunitário (+1 em todos os checks sociais dentro dessa comunidade).
Habilidades de Progressão
Conjuração Discreta: O Clérigo pode conjurar sem rastro visual — sem runas visíveis, sem brilho, sem traço luminoso. Essencial para Clérigos clandestinos e para qualquer situação que exija discrição.
Palavra de Consolo: Uma vez por cena, remove um efeito mental ativo em um aliado. A fé como estabilidade psicológica.
Prece Milagrosa (nível alto): O Clérigo pode conjurar magias memorizadas apenas através de oração em voz alta — sem canalizador, sem componentes físicos. Enquanto puder falar, pode conjurar.
Elo Espiritual (nível alto): Uma vez por sessão, o Clérigo pode comunicar-se diretamente com a divindade. A resposta é sempre honesta. Mas em Etril — com a deusa morta, as Entidades aprisionadas, e algo além do Véu querendo atravessar — a pergunta que acompanha cada sessão de Elo Espiritual é: é a divindade que responde?
Intervenção Divina (épico): Role d% — se igual ou abaixo do seu nível, algo responde diretamente. O Narrador escolhe o que acontece. Sempre poderoso. Nunca garantido. Nunca completamente previsível.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Clérigo amplia o alcance da graça divina — mais canais, mais proteção passiva, mais presença.
Nível 2 — Canal Adicional: Ganha +1 uso de Graça Divina por Descanso Curto.
Nível 6 — Expurgo Amplificado: Expulsar Não-Mortos e Consagrar afetam criaturas com CR até 2 pontos acima do normal.
Nível 10 — Oração Dupla: Pode manter até 2 efeitos de Concentração de Religião simultaneamente, desde que o Caos combinado não exceda 8.
Nível 14 — Punição Sagrada: Uma vez por turno, ao lançar feitiço com Descritor Suporte num aliado, pode imediatamente lançar feitiço com Descritor Condição ou Dano de Tier ≤2 num inimigo visível como ação livre.
Nível 18 — Arauto Divino: Uma vez por sessão, lança qualquer feitiço de Religião de Tier ≤3 já lançado nesta sessão sem custo de Mana.
Descritor de Afinidade: Ao iniciar a carreira como conjurador completo, escolha 1 Descritor de Conjuração permanentemente — esta escolha define a identidade de especialização mágica. No Nível 5, escolha um Segundo Descritor. Feitiços com Afinidade custam Mana de 1 tier abaixo. Feitiços com Segundo Descritor custam Mana de ½ tier abaixo. Feitiços com AMBOS recebem o benefício completo da Afinidade. Convergência (Aprimoramento L17) aplica os dois bônus simultaneamente.
Especializações — Divindades
A divindade é a especialização do Clérigo, escolhida no nível 1. Não é um arquétipo: é uma posição cosmológica, moral e política. Etril 1.2 reconhece treze especializações clericais, correspondentes aos oito deuses Aliados e aos cinco Rivais descritos em Insights – Etril. Dois Clérigos de divindades diferentes compartilham o chassi, mas habitam o mundo de maneiras mecanicamente distintas.
Aurum — A Lei que Recai sobre os Homens
| Domínio | Lei, ordem, hierarquia, burocracia e legitimidade. |
|---|---|
| Posição | Aliado · oficial. Sua fé sustenta tribunais, cartórios, coroas, parlamentos, juramentos militares e cadeias de comando. |
| Princípio | Dê forma reconhecível ao poder. Julgue por regras declaradas. Faça da arbitrariedade a exceção, nunca o método. |
| Proibição | Nunca usar autoridade sem assumir publicamente a responsabilidade por ela; nunca alterar uma regra depois do fato apenas para vencer o julgamento. |
| Sacramento Especial | Sanção Oficial: uma vez por sessão, consagre uma decisão, ordem ou documento dentro de uma autoridade legítima. Enquanto a sanção vigorar, todos sabem exatamente quem autorizou, o que foi autorizado e sob qual regra. |
| Dádiva | Autoridade Irrefutável: por uma rodada, uma ordem compatível com sua autoridade não pode ser ignorada por quem reconhece aquela instituição sem que o desobediente assuma imediatamente as consequências sociais da recusa. |
| Graça Característica | Julgamento das Sete Portas: apresente uma acusação e as regras que a sustentam. O alvo faz Vontade; em falha, não consegue negar conscientemente fatos que sabe serem verdadeiros durante a cena. Custa 2 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem em tribunais, burocracia, diplomacia formal, cartórios e estruturas que reconheçam o Pacto da Continuidade. |
| Erosão de Self | Máxima. Aurum protege o mundo da arbitrariedade tornando pessoas em cargos. O risco é passar a existir apenas como função. |
| Panteão | Aliado. Próximo de Honor e Ferrum; em tensão com Vela quando verdade e ordem divergem. Oposto ideológico de Solutus e alvo central da crítica de Iraeus. |
Ferrum — A Forja
| Domínio | Indústria, progresso, trabalho, inovação e eficiência. |
|---|---|
| Posição | Aliado · oficial. Venerado em oficinas, ferrovias, hospitais técnicos, canteiros de obra, fábricas e guildas de engenheiros. |
| Princípio | Construa algo que funcione melhor. Faça o trabalho sobreviver ao seu criador. Transforme necessidade em método. |
| Proibição | Nunca destruir uma ferramenta, estrutura ou processo útil sem oferecer substituição funcionalmente superior. |
| Sacramento Especial | Inauguração: consagre uma obra, máquina ou infraestrutura concluída. Por uma semana, quem trabalha diretamente nela recebe +1 em testes ligados à sua operação e manutenção. |
| Dádiva | Bênção da Forja: uma máquina, ferramenta ou arma opera no limite seguro de sua capacidade por uma cena, ignorando a primeira falha, pane ou quebra que sofreria. |
| Graça Característica | Método de Ferros: por uma cena, você e até dois aliados executam um processo técnico com precisão extraordinária: +2 nos testes diretamente ligados à tarefa e nenhuma penalidade por condições ambientais comuns. Custa 2 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem com trabalhadores organizados, inventores, mestres de ofício, engenheiros, industriais e instituições de infraestrutura. |
| Erosão de Self | Máxima. Ferrum é a promessa de que tudo pode funcionar melhor — inclusive a pessoa. O risco é aceitar ser otimizado até não sobrar ninguém para desejar o resultado. |
| Panteão | Aliado. Próximo de Aurum e Honor. Em tensão com Mater quando eficiência sacrifica vulneráveis e com Iraeus, que vê toda estrutura permanente como futura ruína. |
Vela — Esperança e Exposição
| Domínio | Verdade, revelação, testemunho, exposição, confissão e esperança. |
|---|---|
| Posição | Aliada · oficial em tensão. Seus templos são arquivos de testemunho, casas de denúncia, vigílias públicas e instituições de memória factual. |
| Princípio | Torne visível o que o poder depende de manter oculto. Dê nome às vítimas. Faça a verdade produzir consequência. |
| Proibição | Nunca ocultar deliberadamente uma verdade cuja exposição impediria dano grave e imediato. |
| Sacramento Especial | Testemunho: oficia um depoimento formal. Enquanto o rito for respeitado, todos os presentes sabem quando o depoente deliberadamente contradiz algo que acredita ser verdade. |
| Dádiva | Luz da Exposição: escolha uma pessoa, objeto, fato ou evidência presente; por uma cena, tentativas de escondê-lo, disfarçá-lo ou torná-lo socialmente invisível sofrem Desvantagem. |
| Graça Característica | A Chama nas Janelas: faça uma pergunta factual direta a um alvo. Em falha de Vontade, ele precisa responder com o que acredita ser verdade ou permanecer em silêncio de forma inequivocamente pública. Custa 1 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem em investigação pública, interrogatório, imprensa, testemunhos, comissões e comunidades que dependam de denúncia e memória. |
| Erosão de Self | Média. Verdade pode preservar identidade; transformar-se em instrumento da exposição pode destruir intimidade, misericórdia e dúvida. |
| Panteão | Aliada. Próxima de Lyra e Mater. Em tensão com Aurum. Oposta a Obliva na disputa sobre o que deve ser lembrado, ocultado ou apagado. |
Mater — Cuidado e Vulnerabilidade
| Domínio | Cuidado, proteção, nascimento, vulnerabilidade e compaixão. |
|---|---|
| Posição | Aliada · amplamente tolerada. Seus templos funcionam como maternidades, hospitais, abrigos, cozinhas, enfermarias e casas de acolhimento. |
| Princípio | Proteja quem não consegue proteger a si mesmo. Trate vulnerabilidade como motivo de cuidado, não como permissão para explorar. |
| Proibição | Nunca abandonar deliberadamente alguém sob seus cuidados imediatos para preservar conveniência, posição ou reputação. |
| Sacramento Especial | Consagração da Vida: consagre um nascimento, adoção, recuperação ou acolhimento. A pessoa consagrada recebe Vantagem no primeiro save contra doença, veneno ou medo em cada sessão durante o arco atual. |
| Dádiva | Égide da Mãe: uma vez por cena, quando um aliado próximo sofreria Ferimento, reduza esse aumento em 1 e receba 1 Ferimento no lugar se ainda houver dano persistente a absorver. |
| Graça Característica | Noite dos Berços Vazios: estabilize imediatamente todos os aliados Morrendo que você possa alcançar na cena e permita que cada um aja uma vez antes de cair inconsciente. Custa 2 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem em hospitais, maternidades, orfanatos, abrigos, comunidades de refugiados e qualquer contexto onde cuidado seja a moeda principal. |
| Erosão de Self | Baixa a média. Cuidar por escolha preserva o eu; transformar cuidado em obrigação sem limite pode apagar a pessoa atrás da função de cuidador. |
| Panteão | Aliada. Próxima de Thalysia, Vela e Requiem. Em tensão com Ferrum quando progresso aceita vítimas e com Ultor quando vingança produziria novos vulneráveis. |
Requiem — Luto e Transição
| Domínio | Morte, luto, fim, despedida e transição. |
|---|---|
| Posição | Aliado · semi-oficial. Necessário em funerais, hospitais, campos de batalha, execuções, abdicações e encerramentos formais. |
| Princípio | Permita que o que terminou termine. Dê aos vivos espaço para carregar a perda sem transformar o morto em combustível para novas mortes. |
| Proibição | Nunca impedir uma despedida ou prolongar deliberadamente um sofrimento apenas porque você teme o fim. |
| Sacramento Especial | Sinal da Passagem: um rito funerário completo impede que o morto seja tratado como objeto anônimo. Tentativas de profanar, ocultar ou usar o corpo sem consequência tornam-se imediatamente perceptíveis aos participantes do rito. |
| Dádiva | Trégua com a Morte: uma vez por cena, um aliado que cairia a 0 PV permanece consciente a 1 PV até o fim do próprio turno; então cai normalmente se não for estabilizado. |
| Graça Característica | Último Canto: declare que uma pessoa, vínculo ou conflito chegou ao seu fim legítimo. Por uma cena, efeitos que tentem reabrir aquela transição sofrem Desvantagem. Custa 2 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem em situações de luto, funerais, negociações de cessar-fogo, sucessões, despedidas e cuidado com moribundos. |
| Erosão de Self | Média. Aceitar a morte pode libertar; começar a amar o fim mais do que os vivos transforma serenidade em culto da perda. |
| Panteão | Aliado. Próximo de Mater e Honor. Em tensão direta com Ultor, para quem encerrar antes de toda dívida ser cobrada pode ser nova injustiça. |
Honor — Dever e Sacrifício
| Domínio | Dívida, promessa, comércio, juramento, propriedade e troca. |
|---|---|
| Posição | Aliado · oficial. Presente em casas mercantis, casamentos políticos, pactos militares, tratados, guildas e mediações entre povos. |
| Princípio | Sua palavra precisa significar algo depois que pronunciá-la. Torne a troca compreensível, o compromisso explícito e a dívida reconhecível. |
| Proibição | Nunca quebrar conscientemente um juramento voluntariamente assumido sem antes oferecer reparação proporcional à parte prejudicada. |
| Sacramento Especial | Fio Vermelho: consagre um acordo voluntário entre partes capazes de compreender seus termos. Todos os envolvidos percebem quando uma cláusula é quebrada e por quem. |
| Dádiva | Palavra Empenhada: quando você ou um aliado declara publicamente uma promessa concreta para a cena, recebe +2 no primeiro teste diretamente necessário para cumpri-la. Se desistir por conveniência, perde 1 Self. |
| Graça Característica | Pacto Irrompível: duas ou mais partes voluntárias selam um acordo por uma cena. Enquanto todas agirem de boa-fé, recebem Vantagem nos testes para cumprir os termos; quem os quebrar deliberadamente fica Desprevenido e perde a própria Reação até o fim da cena. Custa 1 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem com mercadores, diplomatas, mediadores, guildas, casas nobres, companhias e qualquer contexto em que confiança contratual seja central. |
| Erosão de Self | Alta. O dever cria confiança justamente porque exige que a pessoa faça o que prometeu mesmo quando já não quer. O risco é virar apenas a soma das obrigações assumidas. |
| Panteão | Aliado. Principal arquiteto dos pactos entre os vencedores. Próximo de Aurum e Requiem; em tensão com Solutus sobre coerção e com Ultor sobre acordos que encerram dívidas sem satisfazer a vingança. |
Lyra — Inspiração e Estética
| Domínio | Beleza, inspiração, arte, memória estética, êxtase e catarse. |
|---|---|
| Posição | Aliada · culturalmente difundida. Seus espaços sagrados são teatros, salões, oficinas, praças, conservatórios, ateliês e festivais. |
| Princípio | Transforme experiência em forma. Faça pessoas reconhecerem a si mesmas e aos outros em algo que não existia antes da obra. |
| Proibição | Nunca destruir ou censurar uma obra apenas porque ela torna uma verdade emocional desconfortável. |
| Sacramento Especial | Consagração da Obra: marque uma obra, performance ou memorial como testemunho artístico de um acontecimento. Quem o presencia entende qual emoção e memória coletiva a obra pretende preservar. |
| Dádiva | Catarse: uma vez por cena, uma performance breve permite a um aliado remover Amedrontado ou recuperar 1 Self perdido na própria cena. |
| Graça Característica | Festival das Mil Lanternas: por uma cena, transforme hostilidade coletiva em atenção compartilhada. Uma multidão que possa perceber sua obra pausa ações violentas imediatas e escuta até que alguém rompa deliberadamente o momento. Custa 1 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem com artistas, públicos, patronos, comunidades culturais, festivais e qualquer contexto em que memória e identidade sejam mediadas por arte. |
| Erosão de Self | Baixa a média. Arte pode devolver identidade, mas a busca por êxtase, aprovação ou obra perfeita pode transformar a própria vida em matéria-prima. |
| Panteão | Aliada tardia. Próxima de Vela na preservação do que precisa ser visto e lembrado. Oposta a Obliva quando o apagamento destrói memória cultural; desconfiada de narrativas triunfais de qualquer lado. |
Thalysia — Crescimento e Fertilidade
| Domínio | Crescimento, fertilidade, cultivo, abundância, continuidade e esperança material. |
|---|---|
| Posição | Aliada · popular. Venerada por agricultores, parteiras, caravanas, cozinhas comunitárias, aldeias, jardineiros e todos que dependem da próxima estação. |
| Princípio | Faça existir um amanhã concreto: alimento, abrigo, sementes, crianças vivas e caminhos que ainda possam ser percorridos. |
| Proibição | Nunca consumir hoje o que é indispensável para a sobrevivência coletiva de amanhã quando houver alternativa razoável. |
| Sacramento Especial | Primeira Semente: consagre sementes, provisões ou um pequeno terreno. Durante o arco, o primeiro evento que destruiria totalmente essa reserva deixa ao menos uma parte suficiente para recomeçar. |
| Dádiva | Fartura Compartilhada: durante um Descanso, multiplique a eficiência das provisões do grupo e remova Exaustão leve de um número de pessoas igual ao seu bônus de Sabedoria. |
| Graça Característica | A Manhã Seguinte: quando uma cena terminar em fome, cerco, desastre ou perda material, declare o mínimo necessário para que a comunidade não colapse imediatamente — alimento, água, abrigo ou rota segura surge por meios plausíveis e coletivos. Custa 1 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem em comunidades rurais, rotas de refugiados, mercados de alimento, caravanas, colônias agrícolas e redes de ajuda mútua. |
| Erosão de Self | Baixa. Thalysia preserva continuidade e comunidade; o risco surge quando preservar a manhã seguinte vira justificativa para sacrificar pessoas no presente. |
| Panteão | Aliada. Próxima de Mater. Em tensão com Iraeus, cuja ruptura pode destruir exatamente as condições materiais que ela tenta preservar. |
Solutus — Liberdade e Revolta
| Domínio | Libertação, resistência, igualdade e revolta. |
|---|---|
| Posição | Rival · banido. Seus cultos sobrevivem em minas, prisões, bairros operários, comunidades de fugitivos e redes de resistência. |
| Princípio | Nenhuma pessoa nasce como posse. Todo poder precisa poder ser recusado, rompido ou abandonado. |
| Proibição | Nunca manter deliberadamente alguém em servidão, coerção ou vínculo que a pessoa não possa rejeitar. |
| Sacramento Especial | Correntes Partidas: um rito de libertação rompe publicamente um vínculo de posse, submissão ou obediência imposto sem consentimento. A comunidade presente reconhece a pessoa como livre, ainda que a lei não reconheça. |
| Dádiva | Ninguém é Posse: aliados próximos recebem Vantagem contra Agarrar, Imobilizar, medo coercitivo e ordens que retirem sua capacidade de escolha. |
| Graça Característica | Marcha das Gargantas Livres: por uma cena, todas as restrições físicas e sociais imediatas sobre o grupo podem ser contestadas como se houvesse uma saída real; grades cedem, guardas hesitam, multidões ajudam. Custa 1 Self e normalmente gera +2 Caos. |
| Autoridade Social | Reconhecimento em movimentos de libertação, sindicatos clandestinos, comunidades de fugitivos e grupos perseguidos por castas ou servidão. |
| Erosão de Self | Mínima enquanto a fé liberta; perigosa quando a revolta vira identidade permanente e toda forma de vínculo passa a ser tratada como corrente. |
| Panteão | Rival. Oposto a Aurum e em tensão com Honor. Pode convergir com Vela e Mater quando verdade e cuidado servem à libertação; desconfia da ambição de Mirrha quando ela precisa de pessoas abaixo de alguém. |
Obliva — Segredos e Memória
| Domínio | Memória, segredos, mistérios e enigmas. |
|---|---|
| Posição | Rival · banida. Seus cultos funcionam como arquivos ocultos, casas sem janelas, redes de falsificação, santuários de testemunhas e comunidades que sobrevivem escondendo nomes. |
| Princípio | Nem toda verdade precisa ser pública. Proteja o que seria destruído se fosse exposto; preserve a memória que o poder tenta controlar. |
| Proibição | Nunca entregar um segredo confiado a você apenas para obter vantagem pessoal. |
| Sacramento Especial | Manto do Nome: consagre uma pessoa, objeto ou testemunho. Por uma sessão, tentativas comuns de associá-lo a um nome, rosto ou registro específico sofrem Desvantagem. |
| Dádiva | Segredo Guardado: escolha uma informação que conhece. Enquanto não a revelar voluntariamente, efeitos de coerção comuns não podem obrigá-lo a pronunciá-la; você pode ainda sofrer consequências por resistir. |
| Graça Característica | Noite dos Nomes Apagados: por uma cena, um alvo deixa de ser reconhecido como a pessoa que é por registros, testemunhas casuais e buscas institucionais comuns. Relações íntimas podem atravessar o efeito. Custa 2 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem com falsificadores, arquivistas clandestinos, protetores de testemunhas, espiões, comunidades perseguidas e redes de fuga. |
| Erosão de Self | Alta e paradoxal. Obliva pode salvar alguém apagando o rastro que o condena; fazer isso repetidamente torna identidade, memória e responsabilidade coisas negociáveis. |
| Panteão | Rival. Oposta a Vela e Lyra na disputa sobre exposição e memória; desconfia de Aurum porque registro oficial também é ferramenta de poder. |
Iraeus — Colapso e Ruptura
| Domínio | Ruptura, desastre, catarse e fim das estruturas. |
|---|---|
| Posição | Rival · banido. Seus cultos atraem demolidores, insurgentes, engenheiros dissidentes, veteranos de cidades condenadas e pessoas que acreditam que certas estruturas só podem ser corrigidas depois de cair. |
| Princípio | Nada deve ser eterno apenas porque se chama estável. Toda estrutura precisa possuir uma forma de ser encerrada, desmontada ou substituída. |
| Proibição | Nunca sustentar conscientemente uma estrutura que você sabe estar condenada apenas para preservar aparência de ordem. |
| Sacramento Especial | Última Inspeção: examine uma construção, organização ou plano e nomeie seu ponto de falha mais perigoso. Até o fim da sessão, o grupo recebe Vantagem para evacuar, interromper ou desmontar aquilo antes do colapso. |
| Dádiva | Ponto de Ruptura: uma vez por cena, após observar um alvo físico ou sistema por um turno, o próximo ataque, sabotagem ou manobra contra seu ponto fraco ignora 2 RD ou recebe Vantagem. |
| Graça Característica | Noite das Torres Quebradas: provoque o colapso de uma estrutura ou sistema escolhido de modo direcionado, abrindo uma rota, derrubando uma fortificação ou interrompendo uma operação. Custa 2 Self e gera Caos proporcional à escala. |
| Autoridade Social | Reconhecimento entre sabotadores, equipes de demolição, dissidentes técnicos e comunidades que sobreviveram a instituições em ruína. |
| Erosão de Self | Alta. Iraeus enxerga com clareza o que precisa acabar; o perigo é perder a capacidade de distinguir reforma de demolição e pessoa de estrutura. |
| Panteão | Rival. Oposto a Aurum, Ferrum e Honor, cujos sistemas ele teme ver eternizados. Sua aliança com os demais Rivais é circunstancial, não doutrinária. |
Mirrha — Ambição e Ascensão
| Domínio | Ambição, glória, superação, apoteose e desejo de tornar-se mais. |
|---|---|
| Posição | Rival · banida. Seus cultos sobrevivem em academias clandestinas, círculos de patronato, competições, salões de aspirantes e entre pessoas que recusam os limites do nascimento. |
| Princípio | Nenhuma altura é sagrada até que alguém a alcance. Trate posição, talento e origem como pontos de partida, nunca como sentenças. |
| Proibição | Nunca exigir que alguém permaneça abaixo de você apenas porque nasceu abaixo de você. |
| Sacramento Especial | Voto de Ascensão: consagre um objetivo pessoal difícil e mensurável. Enquanto o personagem estiver agindo diretamente para avançá-lo, uma vez por sessão pode repetir um teste falho; se abandonar o objetivo por medo ou comodidade, perde 1 Self. |
| Dádiva | Além do Limite: uma vez por cena, permita que você ou um aliado execute uma Façanha de perícia um grau acima do que domina, desde que a ação represente superação real e não mera repetição segura. |
| Graça Característica | Escadaria das Coroas: por uma cena, um alvo age como a versão de si que acredita poder tornar-se: +2 em um atributo escolhido e ignora uma limitação não física diretamente ligada à posição social ou reconhecimento. Custa 2 Self. |
| Autoridade Social | Vantagem com aspirantes, patronos, competidores, autodidatas, círculos acadêmicos dissidentes e pessoas que ascenderam além da posição de nascimento. |
| Erosão de Self | Alta. Mirrha preserva o direito de tornar-se mais; o risco é transformar o eu presente em coisa descartável diante da próxima versão idealizada. |
| Panteão | Rival. Confronta a tentativa dos Aliados de fechar a possibilidade de novas ascensões. Tensiona Solutus quando a grandeza individual exige hierarquia sobre outros. |
Ultor — Vingança e Retaliação
| Domínio | Vingança, revolta, retaliação, insurreição e rancor. |
|---|---|
| Posição | Rival · banido. Seus cultos aparecem entre vítimas sem reparação, famílias marcadas por massacres, insurgentes, justiceiros e comunidades para quem a justiça institucional nunca chegou. |
| Princípio | Uma ofensa sem resposta ensina ao agressor que pode agir novamente. Nomeie o dano, reconheça o responsável e cobre consequência. |
| Proibição | Nunca conceder perdão em nome de uma vítima que não lhe deu esse direito. |
| Sacramento Especial | Conta de Sangue: registre vítima, ofensa e responsável num rito público ou clandestino. Enquanto a conta permanecer aberta, tentativas de apagar a responsabilidade daquele fato sofrem Desvantagem dentro da comunidade que reconheceu o rito. |
| Dádiva | Retaliação: uma vez por rodada, quando um aliado próximo sofre dano deliberado de um inimigo que você possa perceber, seu próximo ataque ou manobra contra esse inimigo recebe Vantagem. |
| Graça Característica | A Dívida Chegou: escolha um alvo responsável por dano grave conhecido. Por uma cena, ele não pode se beneficiar de anonimato, proteção social ou transferência de culpa contra você; suas vítimas e testemunhas sabem que ele é o alvo da cobrança. Custa 2 Self e pode gerar +2 Caos. |
| Autoridade Social | Vantagem entre vítimas de abuso, redes de retaliação, insurgentes e comunidades que não confiam em tribunais ou anistias. |
| Erosão de Self | Máxima. Ultor impede que o sofrimento seja apagado, mas a vingança pode substituir todas as outras identidades até restar apenas a dívida. |
| Panteão | Rival. Oposto a Requiem, Honor e Mater quando encerramento, pacto ou proteção exigem deixar uma conta sem cobrança. Desconfia de Aurum porque justiça administrada pode também administrar impunidade. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todos os Clérigos, independentemente de divindade.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Sacramento Ampliado | — | Um Sacramento escolhido ao adquirir esta Marca tem efeito estendido permanentemente: duração dobrada, alcance dobrado, ou efeito um grau mais forte. Escolha permanente. |
| Sermão | Caos | Uma vez por cena, mova uma audiência através de pregação. Roll Comando vs. nível atual de Caos da área. Sucesso: audiência age favoravelmente por uma cena. A visibilidade do Sermão pode gerar +1 Caos se público. |
| Aparar o Sobrenatural | — | Como reação, reduza à metade um efeito sobrenatural (magia, poder de entidade, manifestação espiritual) que atinja você ou um aliado a 10 metros. Uma vez por cena. |
| Martírio | Self | Uma vez por arco de aventura, quando reduzido a 0 HP, permaneça em 1 HP e realize uma Graça a zero custo de Self. Após essa ação, caia inconsciente normalmente. |
| Fé Encarnada | Self | Uma vez por sessão, manifeste plenamente o poder da sua divindade: sua próxima Graça não custa Self e seus efeitos são amplificados. O momento em que você se torna instrumento puro — sem o custo, desta vez. |
Marcas Exclusivas — Aurum
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Ordem Absoluta | Caos | Ao resolver um conflito sem violência por meio de autoridade reconhecida, reduza o Caos do grupo em 2. Se a mesma crise retornar na sessão, o Caos gerado por ela dobra. |
| Registro Imutável | Self | Uma vez por sessão, produza um registro oficial de um fato presenciado. Ele não pode ser contestado sem apresentar evidência concreta. Se você omitir deliberadamente parte material do fato, perca 1 Self. |
Marcas Exclusivas — Ferrum
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Bênção Industrial | Self | Abençoe um processo de trabalho. Por uma cena, até cinco trabalhadores recebem Vantagem em testes ligados ao processo; ao fim, você perde 1 Self se tratou qualquer pessoa como peça substituível. |
| Eficiência Perfeita | Self | Por uma cena, +2 em todos os testes de uma tarefa técnica escolhida e ignore penalidades de ambiente. Enquanto durar, você não pode escolher uma solução menos eficiente apenas por compaixão. Custa 1 Self ao terminar. |
Marcas Exclusivas — Vela
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Luz Penetrante | Caos | Sua Luz da Exposição também revela evidência deliberadamente escondida no local. Se a revelação implicar uma pessoa poderosa em público, gere +1 Caos. |
| Testemunho Público | Caos | Seu Testemunho funciona diante de multidões. Uma revelação feita sob ele não pode ser socialmente retratada sem nova evidência; a exposição gera +2 Caos. |
Marcas Exclusivas — Mater
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Cuidado Compartilhado | Self | Uma vez por cena, ao assumir Ferimento ou risco no lugar de um aliado vulnerável, você e ele recuperam 1 Self se o ato foi voluntário e não imposto. |
| Proteção Instintiva | Ferimento | Quando um aliado próximo ganharia Ferimento, reduza o aumento dele em 1 e receba esse Ferimento no lugar. Uma vez por cena. |
Marcas Exclusivas — Requiem
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Sinal da Passagem | Caos | Seus ritos funerários tornam qualquer profanação posterior social e espiritualmente evidente. Quem rompe o rito gera +1 Caos e deixa um rastro identificável. |
| Trégua Estendida | Self | Sua Dádiva Trégua com a Morte pode preservar dois aliados diferentes na mesma cena. O segundo uso custa 1 Self. |
Marcas Exclusivas — Honor
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Fio que Não Arrebenta | Self | Quando você cumpre um juramento apesar de sofrer uma perda real por fazê-lo, recupere 1 Self. Uma vez por sessão. |
| Cobrança Legítima | Caos | Ao provar publicamente que alguém quebrou um acordo consagrado, ele perde 1 Standing com a comunidade que reconhecia o pacto. A exposição gera +1 Caos. |
Marcas Exclusivas — Lyra
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Catarse Coletiva | Self | Uma vez por sessão, após uma performance ligada a um evento vivido pelo grupo, até dois aliados que a presenciaram recuperam 1 Self cada. |
| Memória em Forma | Caos | Transforme um acontecimento presenciado em obra ou performance. Enquanto ela circular, apagar socialmente o fato exige ação explícita de censura, que gera +1 Caos para quem a pratica. |
Marcas Exclusivas — Thalysia
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Mesa Farta | Self | Durante um Descanso em que você compartilhe alimento com o grupo ou uma comunidade, um aliado adicional recupera 1 Self e todos ignoram a primeira penalidade de fome ou Exaustão até o próximo Descanso. |
| Raiz Persistente | Ferimento | Uma vez por cena, quando você ou um aliado sob seus cuidados ganharia Ferimento por ambiente, fome, exposição ou exaustão, reduza esse aumento em 1. |
Marcas Exclusivas — Solutus
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Correntes Partidas | Self | Quando você ajuda alguém a escapar de coerção, servidão ou aprisionamento real, ambos recuperam 1 Self. Uma vez por sessão por pessoa libertada. |
| Levante | Caos | Uma vez por sessão, mobilize uma comunidade oprimida que reconheça a causa. Ela fornece abrigo, rota ou força coletiva imediata. Gera +2 Caos pela exposição do movimento. |
Marcas Exclusivas — Obliva
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Nome Velado | Self | Uma vez por sessão, o Manto do Nome pode proteger duas pessoas em vez de uma. Cada pessoa adicional exige que você aceite perder temporariamente uma lembrança pessoal pequena até o próximo Descanso Longo. |
| Arquivo Ausente | Caos | Durante Downtime, apague ou substitua um registro oficial plausível. Enquanto o falso vazio não for descoberto, o alvo não pode ser encontrado por aquele arquivo. Se descoberto, +2 Caos. |
Marcas Exclusivas — Iraeus
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Ponto de Ruptura | Ferimento | Ataques e sabotagens seus contra estruturas, máquinas e cobertura ignoram +2 RD. Em Sucesso Crítico, você escolhe a direção segura da queda ou dos destroços. |
| Queda em Cadeia | Caos | Uma vez por sessão, destruir um ponto estrutural marcado causa uma segunda falha relacionada que você escolhe. O efeito gera +2 Caos pela escala do colapso. |
Marcas Exclusivas — Mirrha
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Mais Alto | Self | Depois de um Sucesso Crítico, você pode tentar imediatamente outra ação diretamente ligada ao mesmo objetivo com Vantagem. Se falhar, perca 1 Self: a queda depois do auge cobra. |
| Escada Própria | Caos | Quando uma conquista pública sua supera uma barreira de classe, ofício ou origem, ganhe +1 Standing com um círculo que valorize mérito e ascensão. A visibilidade gera +1 Caos. |
Marcas Exclusivas — Ultor
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Nome na Lâmina | Self | Designe o responsável por uma ofensa que você testemunhou. Até a conta ser respondida, você tem Vantagem para rastreá-lo e reconhecer suas tentativas de transferir culpa. Se descobrir que o marcou injustamente, perca 2 Self. |
| Olho por Olho | Caos | Uma vez por rodada, quando um aliado sofre dano deliberado, você pode usar sua Reação para avançar até 3 m ou fazer um ataque avulso contra o agressor. Se a retaliação ocorrer em público, +1 Caos. |
Ápice do Clérigo (Nível 20) — O Chamado Atendido
No vigésimo nível, o Clérigo abre o canal inteiro. Uma vez por sessão, declare Chamado Atendido: por uma cena, a divindade manifesta através do devoto um milagre absoluto dentro do próprio domínio. O efeito não transforma o Clérigo em outro tipo de personagem; ele leva ao limite a pergunta que sua especialização carregou desde o nível 1. O custo abaixo é a pegada mínima — o Narrador pode acrescentar consequências de Caos, Standing, Ferimento ou perseguição conforme a escala pública do milagre.
Aurum — A Sentença que Vincula o Mundo
Aurum torna uma regra declarada absoluta dentro da cena: uma ordem, trégua, julgamento ou limite passa a valer para todos os presentes, inclusive autoridades, até que a cena termine. Depois, reduza seu Self máximo em 1 se usou a Sentença para preservar a instituição acima das pessoas.
Ferrum — A Obra Impossível
Ferrum permite concluir em uma cena uma obra que normalmente exigiria semanas — reparar uma ponte, erguer uma defesa, estabilizar uma máquina colossal ou pôr em marcha uma infraestrutura. A obra funciona. Depois, reduza seu Self máximo em 1 se pessoas foram tratadas apenas como capacidade produtiva para realizá-la.
Vela — Nada Permanece Oculto
Toda mentira, disfarce, evidência ocultada e responsabilidade deliberadamente apagada na cena torna-se perceptível. Ninguém é obrigado a falar, mas ninguém consegue parecer inocente do que sabe ter feito. Custa 2 Self.
Mater — Todos Sob Meu Cuidado
Por uma cena, nenhum aliado que você possa alcançar morre por dano, hemorragia, doença ou abandono; Ferimentos ainda existem, mas a vida se recusa a cessar enquanto você puder agir. Custa 2 Self.
Requiem — O Último Adeus
Escolha uma morte, despedida ou conflito cuja hora realmente chegou. Por uma cena, nenhuma força externa consegue impedir a transição, reanimar o que partiu ou reabrir o encerramento sem primeiro derrotar sua Vontade. Custa 2 Self.
Honor — O Pacto Irrompível
Partes voluntárias selam um acordo que nenhuma delas consegue quebrar conscientemente durante a cena. Todos conhecem os termos com clareza absoluta. Custa 2 Self, e o Clérigo também fica vinculado se assinou o pacto.
Lyra — A Obra que Todos Carregam
Sua obra domina a memória emocional de uma multidão por uma cena. Todos que a percebem compartilham a mesma catarse e compreendem o acontecimento que você escolheu transformar em forma. Custa 1 Self; a obra se torna parte permanente da memória cultural daquele lugar.
Thalysia — A Manhã Seguinte
Após desastre, fome, cerco ou êxodo, você garante as condições mínimas de continuidade de uma comunidade: sementes, alimento, água, rota, abrigo e disposição coletiva para recomeçar. Não resolve o futuro — impede que ele acabe hoje. Custa 1 Self.
Solutus — Todas as Correntes se Partem
Por uma cena, nenhuma pessoa na área pode ser mantida por grilhões, posse, coerção direta, medo imposto ou ordem que negue escolha sem vencer sua própria Vontade. Prisões se abrem e hierarquias precisam convencer em vez de simplesmente mandar. Custa 1 Self e gera +3 Caos.
Obliva — A Noite sem Nomes
Escolha um grupo de pessoas em perigo. Por uma cena, registros, perseguidores casuais e testemunhas não íntimas deixam de associá-las aos nomes e identidades procurados. Custa 3 Self; ao fim, escolha uma lembrança pessoal importante que permanece inacessível até o próximo arco.
Iraeus — A Queda Necessária
Você escolhe uma estrutura física ou sistema operacional presente e determina como ele cai. O colapso ocorre na cena, abrindo a possibilidade que você pretendia, mas o Narrador estabelece uma consequência material duradoura. Custa 2 Self e gera +3 Caos.
Mirrha — A Escadaria das Coroas
Por uma cena, você ou um aliado age no limite daquilo que ainda não deveria conseguir ser: uma perícia sobe um grau, uma barreira social de posição deixa de existir e um único limite de progressão pode ser atravessado. Custa 3 Self. A experiência prova que o topo existe — e torna mais difícil aceitar voltar ao lugar anterior.
Ultor — A Dívida de Sangue
Escolha um responsável por uma atrocidade conhecida na cena. Até o fim dela, nenhuma autoridade, título, substituto ou anonimato pode absorver as consequências em seu lugar: ataques, acusações e testemunhos chegam ao verdadeiro responsável. Custa 3 Self e gera +2 Caos. Se a culpa estiver errada, a perda de Self dobra.
O Ápice do Clérigo agora segue o Cisma Divino de Etril: oito deuses Aliados, cinco Rivais, treze maneiras diferentes de entregar o próprio eu a uma ideia maior. Nenhuma delas é apresentada como automaticamente boa ou má. O que importa é o preço que o devoto aceita pagar — e quem paga junto com ele.