Médico
O curador racional numa era de curandeiros e clérigos. O Médico cura apesar do sobrenatural, não através dele — bisturi, farmacologia, psicologia em vez de fé ou magia. Zero Heat, fora do sistema arcano inteiramente. E o Alienista é o único personagem capaz de criar condições genuínas de recuperação de Self por meios seculares: a medicina da identidade.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 8
- PV inicial
- 8
- Dado de Mana
- 8
- Atributo-chave de Mana
- Inteligência
- Coluna de Defesa
- B
- Bônus de Defesa
- 2
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 4
- Perícias automáticas
- Fortitude Medicina
- Perícias recomendadas
- Erudição Influência Intuição Investigação Naturalismo Percepção Tecnologia
- Proficiências
- Simples Leves Não
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO DEZENOVE — O MÉDICO
O curador racional numa era de curandeiros e clérigos. O Médico cura apesar do sobrenatural, não através dele — bisturi, farmacologia, psicologia em vez de fé ou magia. Zero Heat, fora do sistema arcano inteiramente. E o Alienista é o único personagem capaz de criar condições genuínas de recuperação de Self por meios seculares: a medicina da identidade.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d8 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 8 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d8 ou pegue 5 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d8 (categoria Especialista) |
| Atributo-chave de Mana | Inteligência (diagnóstico e farmacologia) |
| Bônus de Defesa | +2 no 1º nível (armaduras leves, Coluna B) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples |
| Proficiência — Armaduras | Leves |
| Proficiência — Escudos | Não |
| Perícias Automáticas | Medicina (identidade: a perícia que é a classe) + Fortitude (resistência característica); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 4 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Erudição, Influência, Intuição, Investigação, Naturalismo, Percepção, Tecnologia — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | — (não-conjurador, zero Heat; o Dado de Mana d8 alimenta a Reserva Médica e a Farmacopeia) |
Zero Heat: As capacidades do Médico não geram assinatura arcana — ciência e razão não têm assinatura. Ele cura abertamente sem atrair O Tratado como conjurador. Em Etril, isso é uma posição política: a cura secular que não precisa de licença arcana.
Mecânicas Centrais
Medicina de Campo: O Médico estabiliza, trata e cura por meios físicos. Diferente da cura mágica, sua medicina exige tempo, ferramentas e diagnóstico — mas funciona em qualquer um, sem custo metafísico.
Diagnóstico: Como ação, examine uma criatura para aprender suas condições, ferimentos, doenças, venenos ativos e estado geral. Em criaturas conscientes, pode identificar sinais de trauma psicológico ou influência sobrenatural.
Reserva Médica: Um pool de cuidado (= 5 × nível) que o Médico distribui em tratamentos ao longo do dia, recuperado no Descanso Longo. A cura física mais confiável do jogo — mas não instantânea como a divina.
Caderno Clínico: O Médico registra casos. Conhecimento acumulado sobre criaturas, doenças e fisiologias tratadas concede vantagem progressiva ao lidar novamente com o mesmo tipo.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Médico acelera o diagnóstico, amplia o tratamento e desenvolve a intuição alienista que vai além da anatomia.
Nível 2 — Diagnóstico Relâmpago: Usa Diagnóstico Rápido como ação livre em vez de 1 ação.
Nível 6 — Tratamento Avançado: Medicina durante Descanso Curto pode remover 2 Ferimentos (em vez de 1) ao atingir CD elevada definida pelo Narrador.
Nível 10 — Leitura Alienista: Via Intuição CD 14, acessa o Self atual e as Sequelas ativas de um paciente — sem magia, só observação clínica.
Nível 14 — Estabilização Impossível: Uma vez por sessão, estabiliza aliado em estado Morrendo e o restaura a 1 HP como ação livre.
Nível 18 — Médico Lendário: Tratamento de Sequela Mental no Downtime reduz para 1 sessão (em vez de 2); sem falha automática no teste de Medicina.
Especializações
Três ramos da medicina vitoriana. Inspiradas no Médico e Alienista de Call of Cthulhu (e suas regras de Psicanálise), no Sawbones de Deadlands, no chirurgeon de Pathfinder, no médico-cientista de Castle Falkenstein e na sombra de Jekyll e Frankenstein.
Cirurgião
| Essência | O curador físico da mesa de operação e do campo de batalha. Bisturi, trauma, amputação, sutura. O médico de guerra vitoriano que conhece o corpo humano como um engenheiro conhece a máquina. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após dominar os fundamentos da medicina. |
| Atributo favorecido | Agilidade (Físico) — as mãos firmes que não tremem no corte. |
| Tracker | Ferimento — o Cirurgião é o único personagem que reverte o Ferimento de forma confiável e secular. Onde outros gerenciam o Ferimento, ele o cura com bisturi e sutura. |
| Característica Central | Cirurgia: com tempo e ferramentas (10 minutos fora de combate), reduza o Ferimento de um paciente e restaure HP significativo. Triagem de Combate: como ação, estabilize um aliado caído a 0 HP a 9m e devolva-o ao combate com HP reduzido. Mãos do Cirurgião: vantagem em qualquer procedimento que exija precisão sob pressão. |
Alienista
| Essência | O médico da mente. Psicologia, tratamento de trauma, hipnose terapêutica. O único curador secular de Self em Etril. Onde o Cirurgião costura o corpo, o Alienista tenta costurar a pessoa de volta. O Dr. Jekyll que estuda a alma — e arrisca o que encontra. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após estudar a mente além do corpo. |
| Atributo favorecido | Astúcia (Social) — a inteligência emocional que lê e reconstrói a psique. |
| Tracker | Self — o Alienista é o único curador secular de Self. Através de tratamento psicológico estruturado (a psicanálise de Call of Cthulhu), ele pode restaurar Self perdido — em si mesmo e em outros. É a contrapartida secular do Toque da Mãe do Clérigo de Mater. |
| Característica Central | Tratamento Psicológico: ao longo de sessões de Downtime com um paciente, restaure Self perdido (1 por sessão de tratamento dedicado). Análise da Mente: leia o estado psicológico de uma criatura — traumas, medos, se está sob influência sobrenatural ou mental. Intervenção: como ação, remova um efeito de medo ou confusão de um aliado falando com ele. |
Toxicologista
| Essência | O médico farmacológico — o boticário que vive entre a cura e o veneno. Laudanum, éter, antídotos, estimulantes, sedativos. Conhece a dose que salva e a dose que mata, porque são frequentemente a mesma substância em quantidades diferentes. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após dominar a farmacopeia. |
| Atributo favorecido | Inteligência (Mental) — a química precisa da dosagem. |
| Tracker | Caos — compostos sem licença médica (sedativos, venenos, estimulantes) geram Caos se testemunhados ou investigados. O Toxicologista opera numa zona cinzenta legal: o que cura também pode ser usado para matar, e o establishment desconfia. |
| Característica Central | Farmacopeia: prepare compostos médicos (= PB) por descanso. Antídoto Universal (neutraliza venenos e doenças), Estimulante (concede ação extra ou remove exaustão temporariamente), Sedativo (incapacita um alvo), Tônico (buff temporário). Conhecimento de Venenos: você identifica qualquer veneno ou droga e conhece seu antídoto. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as especializações do Médico.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Médico Experiente | — | Sua Reserva Médica aumenta e seus diagnósticos revelam mais informação. O profissional refinado pela prática. |
| Juramento de Cuidar | Self | Quando falharia em um save de Vontade ao testemunhar sofrimento ou horror, gaste 1 Self para passar. O dever de cuidar é a sua âncora contra o que vê. |
| Resposta de Emergência | Ferimento | Uma vez por cena, como reação a um aliado caindo a 0 HP a 9m, estabilize-o instantaneamente sem gastar recursos. Anos de pronto-socorro. |
| Diagnóstico do Sobrenatural | — | Seu Diagnóstico distingue causas naturais de sobrenaturais. Você reconhece quando um ferimento, doença ou estado mental tem origem além do Véu — informação valiosa num mundo onde o impossível é real. |
| Diagnóstico Definitivo | — | Uma vez por cena, seu Diagnóstico revela tudo sobre um alvo — todas as condições, fraquezas, doenças, venenos e a origem exata de qualquer aflição, natural ou sobrenatural. O olho clínico que não erra. |
Marcas Exclusivas — Cirurgião
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Cirurgia de Campo | Ferimento | Você pode realizar Cirurgia em metade do tempo, e uma vez por cena pode reduzir o Ferimento de um aliado mesmo durante o combate (ação completa adjacente ao paciente). |
| Mãos que Salvam | — | Sua Triagem de Combate devolve aliados ao combate com HP substancialmente maior, e você pode estabilizar dois aliados caídos com uma única ação. |
| Mãos Milagrosas | Ferimento | Sua Cirurgia pode ser realizada como ação única em combate (não mais ação completa), e reduz o Ferimento em dois de uma vez ou trata um aliado à beira da morte instantaneamente. |
Marcas Exclusivas — Alienista
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Reconstrução da Psique | Self | Seu Tratamento Psicológico restaura 2 Self por sessão de Downtime em vez de 1, e você pode tratar uma Sequela mental, removendo-a permanentemente com tratamento prolongado. |
| Âncora da Razão | Self | Uma vez por cena, ao falar com um aliado cujo Self está sendo pressionado, evite que ele perca Self naquela cena. Sua presença racional o mantém inteiro por mais um pouco. |
| Cura da Alma | Self | Seu Tratamento Psicológico pode restaurar Self mesmo em combate (uma vez por cena, falando com um aliado), e a recuperação de Self em Downtime cura também Sequelas mentais permanentes — algo que nenhuma outra fonte alcança. |
Marcas Exclusivas — Toxicologista
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Farmacopeia Avançada | Caos | Você prepara o dobro de compostos por descanso e cada um tem efeito aprimorado. Compostos sem licença usados discretamente não geram Caos. |
| Dose Precisa | — | Seus Estimulantes e Tônicos não têm efeito colateral, e você pode aplicar um composto como ação livre em vez de 1 ação — a maestria reduce o custo de aplicar ao mínimo possível. A maestria que conhece a dose exata. |
| Mestre dos Compostos | Caos | Você pode aplicar dois compostos diferentes simultaneamente em um único alvo, e seus venenos e sedativos têm CD aumentada. O químico que conhece cada interação. |
Ápice do Médico (Nível 20) — A Arte de Desafiar a Morte
No vigésimo nível, o Médico domina a medicina a um ponto que beira o sobrenatural sem nunca o ser — e é exatamente aí que mora o horror da classe. A moldura compartilhada do Ápice é o Ato Impossível: uma vez por sessão, o Médico realiza um feito médico que deveria estar além do alcance da ciência, salvando o insalvável pela pura maestria do ofício. Mas o que ele salva, e o que esse ato cobra dele, separa o Cirurgião, o Alienista e o Toxicologista. Os três fazem o impossível com bisturi, palavra ou dose; o que difere é qual parte da pessoa eles arrancam das mãos da morte — e o que arriscam ao fazê-lo. Em Etril, o curador que vence a morte secularmente é tão transgressor, a seu modo, quanto o que a vence com magia.
Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Médico declara um Ato Impossível — uma intervenção médica de sucesso garantido sobre uma condição que deveria ser terminal ou irreversível. Sem magia, sem Véu: apenas conhecimento humano levado ao seu limite absoluto, e a coragem de fazer o que ninguém ousaria.
Cirurgião — A Mesa contra a Morte: Seu Ato Impossível arranca a carne das mãos da morte. Você pode trazer de volta um aliado que acabou de morrer (não há magia aqui — há massagem cardíaca brutal, adrenalina no coração, a recusa furiosa de aceitar o óbito), ou reverter de uma só vez todas as Sequelas Físicas de um paciente numa cirurgia de campo impossível. A morte recente é reversível pelas suas mãos — mas o Cirurgião que opera assim aprende a ver o corpo como o engenheiro vê a máquina, e algo da reverência pela vida se perde nessa frieza necessária: o ato pressiona o seu próprio Self. O clímax do médico de guerra: aquele cuja maestria é tão grande que ele rouba mortos da morte com as próprias mãos — e paga em humanidade pela frieza que isso exige.
Alienista — O Resgate da Pessoa: Seu Ato Impossível salva não o corpo, mas o eu. Você pode trazer de volta uma mente perdida — um aliado reduzido a Self 0, um Quebrado, alguém apagado pelo trauma — restaurando-o numa única sessão de intervenção total que nenhuma psicanálise normal alcançaria. Onde o Cirurgião reverte a morte da carne, o Alienista reverte a morte da pessoa. É o único Ápice do jogo capaz de devolver ao jogo um personagem que o horror havia tirado. O clímax do médico da alma: aquele que prova que nem mesmo o Self zero é o fim definitivo — que sempre há um caminho de volta para quem o mundo já tinha apagado. A mais profunda esperança que Etril oferece, e ela vem da ciência, não do milagre.
Toxicologista — A Dose que Transcende: Seu Ato Impossível é a fórmula final entre a cura e a morte. Você destila o Composto Perfeito — uma única dose que pode fazer o que nenhuma química deveria: anular qualquer veneno, doença ou condição de uma vez, OU, virada do avesso, eliminar um alvo com uma toxina que nenhum corpo resiste e nenhum legista identifica. A mesma maestria, os dois extremos. Onde o Cirurgião e o Alienista só salvam, o Toxicologista é o único Médico cujo Ápice também mata — porque ele sempre soube que a dose que cura e a dose que mata são a mesma substância em quantidades diferentes. O clímax do boticário: aquele cujo domínio da matéria é tão absoluto que a fronteira entre o remédio e o veneno deixou de existir em suas mãos — e por isso ele carrega o poder mais ambíguo do elenco médico.
De novo a moldura única (o ato médico impossível, sem magia) produz três clímax distintos pela parte da pessoa que cada um resgata da morte — espelhando os três eixos de consequência de Etril. O Cirurgião salva a carne (reverte Ferimento/morte, e paga Self pela frieza). O Alienista salva a mente (reverte Self 0 — o único Ápice que devolve ao jogo quem o horror apagou). O Toxicologista domina a matéria (cura ou mata — o único Ápice médico que também é arma). E todos os três são seculares: provam a tese de que, em Etril, vencer a morte sem magia é uma maestria tão grande — e tão perturbadora — quanto vencê-la com ela.