Classe Plebeu Canônico

Médico

O curador racional numa era de curandeiros e clérigos. O Médico cura apesar do sobrenatural, não através dele — bisturi, farmacologia, psicologia em vez de fé ou magia. Zero Heat, fora do sistema arcano inteiramente. E o Alienista é o único personagem capaz de criar condições genuínas de recuperação de Self por meios seculares: a medicina da identidade.

Dados de jogo

Dado de Vida
8
PV inicial
8
Dado de Mana
8
Atributo-chave de Mana
Inteligência
Coluna de Defesa
B
Bônus de Defesa
2
Atributo de Defesa
Agilidade
Perícias treinadas
4
Perícias automáticas
Fortitude Medicina
Perícias recomendadas
Erudição Influência Intuição Investigação Naturalismo Percepção Tecnologia
Proficiências
Simples Leves Não
Versão da fonte
Etril 1.2

Visão geral

CAPÍTULO DEZENOVE — O MÉDICO

O curador racional numa era de curandeiros e clérigos. O Médico cura apesar do sobrenatural, não através dele — bisturi, farmacologia, psicologia em vez de fé ou magia. Zero Heat, fora do sistema arcano inteiramente. E o Alienista é o único personagem capaz de criar condições genuínas de recuperação de Self por meios seculares: a medicina da identidade.

Chassi da Classe

Dado de Vida d8
PV inicial (nível 1) 8 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade
PV por nível role o d8 ou pegue 5 (o maior) + Vitalidade
Dado de Mana d8 (categoria Especialista)
Atributo-chave de Mana Inteligência (diagnóstico e farmacologia)
Bônus de Defesa +2 no 1º nível (armaduras leves, Coluna B)
Atributo de Defesa Agilidade
Proficiência — Armas Simples
Proficiência — Armaduras Leves
Proficiência — Escudos Não
Perícias Automáticas Medicina (identidade: a perícia que é a classe) + Fortitude (resistência característica); começa Treinado em ambas
Perícias Treinadas 4 + modificador de Inteligência, à livre escolha
Perícias Recomendadas Erudição, Influência, Intuição, Investigação, Naturalismo, Percepção, Tecnologia — sugestões temáticas, não um limite
Liberdade de Perícias Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático.
Perícia de Conjuração — (não-conjurador, zero Heat; o Dado de Mana d8 alimenta a Reserva Médica e a Farmacopeia)

Zero Heat: As capacidades do Médico não geram assinatura arcana — ciência e razão não têm assinatura. Ele cura abertamente sem atrair O Tratado como conjurador. Em Etril, isso é uma posição política: a cura secular que não precisa de licença arcana.

Mecânicas Centrais

Medicina de Campo: O Médico estabiliza, trata e cura por meios físicos. Diferente da cura mágica, sua medicina exige tempo, ferramentas e diagnóstico — mas funciona em qualquer um, sem custo metafísico.

Diagnóstico: Como ação, examine uma criatura para aprender suas condições, ferimentos, doenças, venenos ativos e estado geral. Em criaturas conscientes, pode identificar sinais de trauma psicológico ou influência sobrenatural.

Reserva Médica: Um pool de cuidado (= 5 × nível) que o Médico distribui em tratamentos ao longo do dia, recuperado no Descanso Longo. A cura física mais confiável do jogo — mas não instantânea como a divina.

Caderno Clínico: O Médico registra casos. Conhecimento acumulado sobre criaturas, doenças e fisiologias tratadas concede vantagem progressiva ao lidar novamente com o mesmo tipo.

Progressão de Chassi

Entre as Marcas, o Médico acelera o diagnóstico, amplia o tratamento e desenvolve a intuição alienista que vai além da anatomia.

Nível 2 — Diagnóstico Relâmpago: Usa Diagnóstico Rápido como ação livre em vez de 1 ação.

Nível 6 — Tratamento Avançado: Medicina durante Descanso Curto pode remover 2 Ferimentos (em vez de 1) ao atingir CD elevada definida pelo Narrador.

Nível 10 — Leitura Alienista: Via Intuição CD 14, acessa o Self atual e as Sequelas ativas de um paciente — sem magia, só observação clínica.

Nível 14 — Estabilização Impossível: Uma vez por sessão, estabiliza aliado em estado Morrendo e o restaura a 1 HP como ação livre.

Nível 18 — Médico Lendário: Tratamento de Sequela Mental no Downtime reduz para 1 sessão (em vez de 2); sem falha automática no teste de Medicina.

Especializações

Três ramos da medicina vitoriana. Inspiradas no Médico e Alienista de Call of Cthulhu (e suas regras de Psicanálise), no Sawbones de Deadlands, no chirurgeon de Pathfinder, no médico-cientista de Castle Falkenstein e na sombra de Jekyll e Frankenstein.

Cirurgião

Essência O curador físico da mesa de operação e do campo de batalha. Bisturi, trauma, amputação, sutura. O médico de guerra vitoriano que conhece o corpo humano como um engenheiro conhece a máquina.
Nível de acesso 3 — após dominar os fundamentos da medicina.
Atributo favorecido Agilidade (Físico) — as mãos firmes que não tremem no corte.
Tracker Ferimento — o Cirurgião é o único personagem que reverte o Ferimento de forma confiável e secular. Onde outros gerenciam o Ferimento, ele o cura com bisturi e sutura.
Característica Central Cirurgia: com tempo e ferramentas (10 minutos fora de combate), reduza o Ferimento de um paciente e restaure HP significativo. Triagem de Combate: como ação, estabilize um aliado caído a 0 HP a 9m e devolva-o ao combate com HP reduzido. Mãos do Cirurgião: vantagem em qualquer procedimento que exija precisão sob pressão.

Alienista

Essência O médico da mente. Psicologia, tratamento de trauma, hipnose terapêutica. O único curador secular de Self em Etril. Onde o Cirurgião costura o corpo, o Alienista tenta costurar a pessoa de volta. O Dr. Jekyll que estuda a alma — e arrisca o que encontra.
Nível de acesso 3 — após estudar a mente além do corpo.
Atributo favorecido Astúcia (Social) — a inteligência emocional que lê e reconstrói a psique.
Tracker Self — o Alienista é o único curador secular de Self. Através de tratamento psicológico estruturado (a psicanálise de Call of Cthulhu), ele pode restaurar Self perdido — em si mesmo e em outros. É a contrapartida secular do Toque da Mãe do Clérigo de Mater.
Característica Central Tratamento Psicológico: ao longo de sessões de Downtime com um paciente, restaure Self perdido (1 por sessão de tratamento dedicado). Análise da Mente: leia o estado psicológico de uma criatura — traumas, medos, se está sob influência sobrenatural ou mental. Intervenção: como ação, remova um efeito de medo ou confusão de um aliado falando com ele.

Toxicologista

Essência O médico farmacológico — o boticário que vive entre a cura e o veneno. Laudanum, éter, antídotos, estimulantes, sedativos. Conhece a dose que salva e a dose que mata, porque são frequentemente a mesma substância em quantidades diferentes.
Nível de acesso 3 — após dominar a farmacopeia.
Atributo favorecido Inteligência (Mental) — a química precisa da dosagem.
Tracker Caos — compostos sem licença médica (sedativos, venenos, estimulantes) geram Caos se testemunhados ou investigados. O Toxicologista opera numa zona cinzenta legal: o que cura também pode ser usado para matar, e o establishment desconfia.
Característica Central Farmacopeia: prepare compostos médicos (= PB) por descanso. Antídoto Universal (neutraliza venenos e doenças), Estimulante (concede ação extra ou remove exaustão temporariamente), Sedativo (incapacita um alvo), Tônico (buff temporário). Conhecimento de Venenos: você identifica qualquer veneno ou droga e conhece seu antídoto.

Marcas

Marcas Compartilhadas

Disponíveis a todas as especializações do Médico.

Nome Tracker Descrição
Médico Experiente — Sua Reserva Médica aumenta e seus diagnósticos revelam mais informação. O profissional refinado pela prática.
Juramento de Cuidar Self Quando falharia em um save de Vontade ao testemunhar sofrimento ou horror, gaste 1 Self para passar. O dever de cuidar é a sua âncora contra o que vê.
Resposta de Emergência Ferimento Uma vez por cena, como reação a um aliado caindo a 0 HP a 9m, estabilize-o instantaneamente sem gastar recursos. Anos de pronto-socorro.
Diagnóstico do Sobrenatural — Seu Diagnóstico distingue causas naturais de sobrenaturais. Você reconhece quando um ferimento, doença ou estado mental tem origem além do Véu — informação valiosa num mundo onde o impossível é real.
Diagnóstico Definitivo — Uma vez por cena, seu Diagnóstico revela tudo sobre um alvo — todas as condições, fraquezas, doenças, venenos e a origem exata de qualquer aflição, natural ou sobrenatural. O olho clínico que não erra.

Marcas Exclusivas — Cirurgião

Nome Tracker Descrição
Cirurgia de Campo Ferimento Você pode realizar Cirurgia em metade do tempo, e uma vez por cena pode reduzir o Ferimento de um aliado mesmo durante o combate (ação completa adjacente ao paciente).
Mãos que Salvam — Sua Triagem de Combate devolve aliados ao combate com HP substancialmente maior, e você pode estabilizar dois aliados caídos com uma única ação.
Mãos Milagrosas Ferimento Sua Cirurgia pode ser realizada como ação única em combate (não mais ação completa), e reduz o Ferimento em dois de uma vez ou trata um aliado à beira da morte instantaneamente.

Marcas Exclusivas — Alienista

Nome Tracker Descrição
Reconstrução da Psique Self Seu Tratamento Psicológico restaura 2 Self por sessão de Downtime em vez de 1, e você pode tratar uma Sequela mental, removendo-a permanentemente com tratamento prolongado.
Âncora da Razão Self Uma vez por cena, ao falar com um aliado cujo Self está sendo pressionado, evite que ele perca Self naquela cena. Sua presença racional o mantém inteiro por mais um pouco.
Cura da Alma Self Seu Tratamento Psicológico pode restaurar Self mesmo em combate (uma vez por cena, falando com um aliado), e a recuperação de Self em Downtime cura também Sequelas mentais permanentes — algo que nenhuma outra fonte alcança.

Marcas Exclusivas — Toxicologista

Nome Tracker Descrição
Farmacopeia Avançada Caos Você prepara o dobro de compostos por descanso e cada um tem efeito aprimorado. Compostos sem licença usados discretamente não geram Caos.
Dose Precisa — Seus Estimulantes e Tônicos não têm efeito colateral, e você pode aplicar um composto como ação livre em vez de 1 ação — a maestria reduce o custo de aplicar ao mínimo possível. A maestria que conhece a dose exata.
Mestre dos Compostos Caos Você pode aplicar dois compostos diferentes simultaneamente em um único alvo, e seus venenos e sedativos têm CD aumentada. O químico que conhece cada interação.

Ápice do Médico (Nível 20) — A Arte de Desafiar a Morte

No vigésimo nível, o Médico domina a medicina a um ponto que beira o sobrenatural sem nunca o ser — e é exatamente aí que mora o horror da classe. A moldura compartilhada do Ápice é o Ato Impossível: uma vez por sessão, o Médico realiza um feito médico que deveria estar além do alcance da ciência, salvando o insalvável pela pura maestria do ofício. Mas o que ele salva, e o que esse ato cobra dele, separa o Cirurgião, o Alienista e o Toxicologista. Os três fazem o impossível com bisturi, palavra ou dose; o que difere é qual parte da pessoa eles arrancam das mãos da morte — e o que arriscam ao fazê-lo. Em Etril, o curador que vence a morte secularmente é tão transgressor, a seu modo, quanto o que a vence com magia.

Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Médico declara um Ato Impossível — uma intervenção médica de sucesso garantido sobre uma condição que deveria ser terminal ou irreversível. Sem magia, sem Véu: apenas conhecimento humano levado ao seu limite absoluto, e a coragem de fazer o que ninguém ousaria.

Cirurgião — A Mesa contra a Morte: Seu Ato Impossível arranca a carne das mãos da morte. Você pode trazer de volta um aliado que acabou de morrer (não há magia aqui — há massagem cardíaca brutal, adrenalina no coração, a recusa furiosa de aceitar o óbito), ou reverter de uma só vez todas as Sequelas Físicas de um paciente numa cirurgia de campo impossível. A morte recente é reversível pelas suas mãos — mas o Cirurgião que opera assim aprende a ver o corpo como o engenheiro vê a máquina, e algo da reverência pela vida se perde nessa frieza necessária: o ato pressiona o seu próprio Self. O clímax do médico de guerra: aquele cuja maestria é tão grande que ele rouba mortos da morte com as próprias mãos — e paga em humanidade pela frieza que isso exige.

Alienista — O Resgate da Pessoa: Seu Ato Impossível salva não o corpo, mas o eu. Você pode trazer de volta uma mente perdida — um aliado reduzido a Self 0, um Quebrado, alguém apagado pelo trauma — restaurando-o numa única sessão de intervenção total que nenhuma psicanálise normal alcançaria. Onde o Cirurgião reverte a morte da carne, o Alienista reverte a morte da pessoa. É o único Ápice do jogo capaz de devolver ao jogo um personagem que o horror havia tirado. O clímax do médico da alma: aquele que prova que nem mesmo o Self zero é o fim definitivo — que sempre há um caminho de volta para quem o mundo já tinha apagado. A mais profunda esperança que Etril oferece, e ela vem da ciência, não do milagre.

Toxicologista — A Dose que Transcende: Seu Ato Impossível é a fórmula final entre a cura e a morte. Você destila o Composto Perfeito — uma única dose que pode fazer o que nenhuma química deveria: anular qualquer veneno, doença ou condição de uma vez, OU, virada do avesso, eliminar um alvo com uma toxina que nenhum corpo resiste e nenhum legista identifica. A mesma maestria, os dois extremos. Onde o Cirurgião e o Alienista só salvam, o Toxicologista é o único Médico cujo Ápice também mata — porque ele sempre soube que a dose que cura e a dose que mata são a mesma substância em quantidades diferentes. O clímax do boticário: aquele cujo domínio da matéria é tão absoluto que a fronteira entre o remédio e o veneno deixou de existir em suas mãos — e por isso ele carrega o poder mais ambíguo do elenco médico.

De novo a moldura única (o ato médico impossível, sem magia) produz três clímax distintos pela parte da pessoa que cada um resgata da morte — espelhando os três eixos de consequência de Etril. O Cirurgião salva a carne (reverte Ferimento/morte, e paga Self pela frieza). O Alienista salva a mente (reverte Self 0 — o único Ápice que devolve ao jogo quem o horror apagou). O Toxicologista domina a matéria (cura ou mata — o único Ápice médico que também é arma). E todos os três são seculares: provam a tese de que, em Etril, vencer a morte sem magia é uma maestria tão grande — e tão perturbadora — quanto vencê-la com ela.