Explorador
O mediador da Nação com o ambiente — a ponte entre a civilização segura e o desconhecido. As Terras Proibidas, as zonas de distorção arcana, os lugares onde o éter sangra e as Sombras habitam. Onde o Ladino conhece a cidade, o Explorador conhece o que existe além dela. Onde outros se perdem, ele encontra caminho.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 10
- PV inicial
- 10
- Dado de Mana
- 6
- Atributo-chave de Mana
- Sabedoria
- Coluna de Defesa
- C
- Bônus de Defesa
- 2
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 4
- Perícias automáticas
- Reflexos Sobrevivência
- Perícias recomendadas
- Atletismo Condução Furtividade Intuição Investigação Naturalismo Percepção Pontaria
- Proficiências
- Simples, marciais e de fogo Leves e médias Sim
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO DEZESSEIS — O EXPLORADOR
O mediador da Nação com o ambiente — a ponte entre a civilização segura e o desconhecido. As Terras Proibidas, as zonas de distorção arcana, os lugares onde o éter sangra e as Sombras habitam. Onde o Ladino conhece a cidade, o Explorador conhece o que existe além dela. Onde outros se perdem, ele encontra caminho.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d10 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 10 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d10 ou pegue 6 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d6 (categoria Operativo) |
| Atributo-chave de Mana | Sabedoria (a leitura do terreno e da presa) |
| Bônus de Defesa | +2 no 1º nível (armaduras leves e médias, Coluna C) |
| Atributo de Defesa | Agilidade (ou Prontidão — perceber o perigo antes) |
| Proficiência — Armas | Simples, marciais e de fogo |
| Proficiência — Armaduras | Leves e médias |
| Proficiência — Escudos | Sim |
| Perícias Automáticas | Sobrevivência (identidade) + Reflexos (resistência característica); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 4 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Atletismo, Condução, Furtividade, Intuição, Investigação, Naturalismo, Percepção, Pontaria — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | — (não-conjurador; o Dado de Mana d6 alimenta o Rastro e os Presságios) |
Tracker da classe: O Explorador opera fora da jurisdição civil. Em território selvagem e nas Terras Proibidas, ele anula o Caos do grupo enquanto lidera a navegação. Mas caçar o sobrenatural pressiona Self.
Mecânicas Centrais
Guia da Nação: Expertise em uma perícia entre Vigilância, Sobrevivência, Investigação ou Furtividade. Vantagem para não se perder em neblina de éter, ruínas, mata fechada, túneis e zonas de distorção arcana.
Rastro: Como ação livre, marque uma criatura visível a 18m ou cuja trilha você siga ativamente — sem custar nenhuma das suas 3 ações. Dura 1 hora ou até marcar outro alvo. Vantagem para localizar e seguir; +1d6 dano ao acertar (2d6 nível 9; 3d6 nível 17); transfira a outro alvo se o atual cair. (Renomeado de 'Marca do Desconhecido' para evitar colisão com Marcas e Infâmia.)
Rastro em sobrenaturais: Marcar uma Sombra, Jötunn ou criatura do Plano Etéreo pressiona +1 Self ao Explorador. Em compensação, o Rastro funciona em criaturas invisíveis ou veladas enquanto a 18m.
Presságios: Recurso de antecipação igual ao PB. Recupera todos no Descanso Longo, 1 no Curto. Alimentam Rotinas de Campo (manobras táticas) e Posturas (Mira, Lâmina, Escudo).
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Explorador torna o terreno adversário seu aliado — sentidos aguçados, menos risco, mais precisão.
Nível 2 — Rastro Revelador: O Rastro revela automaticamente o Heat e o Caos do alvo marcado além da localização.
Nível 6 — Passagem Natural: Em terreno natural ou selvagem, o movimento do Explorador não provoca ataques de oportunidade.
Nível 10 — Sentidos Aguçados: Percepção passiva sobe +3. Imune a ser Surpreendido em ambiente natural.
Nível 14 — Rotina Superior: Ao usar uma Rotina de Campo, pode aplicar dois efeitos diferentes dela simultaneamente em vez de um.
Nível 18 — Habitat Total: Pode designar qualquer tipo de ambiente como "território conhecido"; recebe todos os benefícios de terreno familiar em qualquer lugar.
Especializações
Três modos de habitar a fronteira entre a civilização e o desconhecido. Inspiradas no Hunter's Edge de Pathfinder 2e, no Gloom Stalker de D&D 5e, no Scout de Deadlands e nas expedições a lugares proibidos de Call of Cthulhu.
Caçador
| Essência | O caçador de monstros vitoriano. Persegue presas específicas, especialmente sobrenaturais. Bala de prata, estaca, frasco consagrado — o arsenal de quem caça o que não deveria existir. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após dominar os fundamentos da fronteira. |
| Atributo favorecido | Agilidade (Físico) — a precisão da caçada. |
| Tracker | Self — caçar o sobrenatural cobra um preço. Cada caçada prolongada de Sombras, Jötunn ou criaturas do Véu pressiona Self. O Caçador que persegue monstros demais começa a se tornar um. |
| Característica Central | Arsenal de Caça: ao fim do Descanso Longo, prepare 2 Preparações de Caça (1×/descanso cada). Bala de Prata (+1d8 dano ao Rastreado; +2d8 se sobrenatural). Estaca e Corrente (Fortitude ou deslocamento 0). Sinalizador de Éter (revela o Rastreado se invisível). Frasco Consagrado (reação: reduz cura do Rastreado em 1d10+PB). |
Batedor
| Essência | O reconhecimento, a navegação, o que guia o grupo pelo desconhecido. O olho que vê primeiro. Onde o Caçador persegue, o Batedor conduz — mantém o grupo seguro e invisível em território hostil. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após dominar os fundamentos. |
| Atributo favorecido | Percepção (Mental) — a percepção que enxerga o caminho e o perigo. |
| Tracker | Caos — o Batedor anula completamente o Caos do grupo enquanto lidera a navegação em território selvagem, Terras Proibidas ou fora da jurisdição civil. Fora do mapa do establishment, o Batedor mantém todos invisíveis. |
| Característica Central | Caminho Seguro: você e aliados guiados movem em ritmo normal por névoa de éter, ruínas, pântanos, mata fechada e zonas de distorção leve. CD para rastrear o grupo +10. Olhos Adiante: 1 ação para revelar a configuração da próxima área (perigos, criaturas, saídas) antes que o grupo entre. |
Analista de Campo
| Essência | Lê alvos em combate, identifica fraquezas, antecipa comportamento. Distinto do Investigador do Ladino: o Investigador lê crimes e cenas; o Analista lê alvos e ameaças em tempo real, no campo. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após dominar os fundamentos. |
| Atributo favorecido | Inteligência (Mental) — a análise rápida que transforma observação em vantagem tática. |
| Tracker | Heat — em zonas de distorção arcana, o Analista reduz o Heat gerado por aliados (mínimo 0). Ele entende a assinatura arcana do terreno e ajuda o grupo a se mover sem deixar rastro detectável. |
| Característica Central | Análise Tática: 1 ação para analisar o Rastreado — o Narrador revela uma resistência, vulnerabilidade ou padrão de comportamento. Leitura de Ameaça: ao analisar uma criatura, você e aliados ganham +1 nas jogadas de ataque contra ela por uma cena. Antecipação: uma vez por cena, reaja ao movimento de uma criatura analisada como se soubesse o que ela faria. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as especializações do Explorador.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Instinto da Fronteira | — | Você ganha +1 Presságio máximo e nunca fica surpreendido enquanto consciente em território selvagem. O motor mais afiado. |
| Endurecido pela Fronteira | Self | Quando o Rastro em sobrenatural pressionaria Self, role Vontade CD 13. Sucesso: não perde Self desta vez. A experiência criou calos. |
| Conhecimento do Terreno | Caos | Em qualquer terreno natural ou zona de distorção, o grupo reduz o Caos gerado por suas ações em 1 enquanto você lidera. Você sabe onde os olhos do establishment não alcançam. |
| Caçada Implacável | — | Seu Rastro causa +1 dado de dano e pode ser mantido em dois alvos simultaneamente (escolha qual recebe o bônus a cada ataque). |
| Presságio Certeiro | — | Uma vez por cena, gaste 1 Presságio para transformar um teste de Vigilância, Sobrevivência ou Investigação em sucesso automático. A antecipação que nunca falha quando mais importa. |
Marcas Exclusivas — Caçador
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Nêmesis do Sobrenatural | Self | Contra criaturas sobrenaturais que você Rastreou, seus ataques ignoram resistências e seus saves contra os poderes delas têm vantagem. Caçar o impossível é seu ofício — mas cada caçada pesa em Self. |
| Arsenal Expandido | — | Você prepara 4 Preparações de Caça por descanso em vez de 2. O caçador completo tem ferramenta para toda presa. |
| Marca Mortal | Self | Contra uma criatura que você Rastreou por uma cena inteira, seus ataques causam dano crítico em 19–20. A perseguição prolongada conhece a presa intimamente. |
Marcas Exclusivas — Batedor
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Fantasma do Território | Caos | Em território selvagem ou zona de distorção, o grupo gera zero Caos por qualquer ação — não apenas navegação — enquanto você os guia ativamente. Vocês simplesmente não existem para o establishment ali. |
| Mapa Vivo | — | Uma vez por sessão, declare um Plano de Marcha. O grupo viaja com vantagem em navegação e exploração, e você antecipa qualquer emboscada ou perigo significativo no caminho. |
| Caminho Oculto | Caos | Uma vez por sessão, conduza o grupo por uma rota que evita completamente um encontro ou obstáculo — vocês simplesmente não estão onde o perigo procura. |
Marcas Exclusivas — Analista de Campo
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Leitura Profunda | Heat | Sua Análise Tática agora revela também a assinatura arcana de um alvo (seu nível de Heat e se é conjurador). Em zonas de distorção, você reduz o Heat de aliados em 2 em vez de 1. |
| Ponto Fraco | — | Uma vez por cena, ao analisar uma criatura, você e todos os aliados podem aplicar uma vulnerabilidade temporária: o próximo ataque de cada um contra ela causa dano máximo nos dados. |
| Dossiê Completo | Heat | Quando você analisa uma criatura, a informação persiste: você e o grupo mantêm o conhecimento sobre aquele tipo de criatura permanentemente, ganhando vantagem em todos os futuros encontros com ela. |
Ápice do Explorador (Nível 20) — Dono do Desconhecido
No vigésimo nível, o Explorador deixou de ser alguém que se aventura no desconhecido e passou a ser alguém a quem o desconhecido pertence. A moldura compartilhada do Ápice é o Domínio do Território: uma vez por sessão, numa região fora do mapa do establishment — território selvagem, Terras Proibidas, zona de distorção, o limiar do Véu — o Explorador exerce um controle absoluto sobre o ambiente e o que ele esconde. Mas o que esse domínio significa separa o Caçador, o Batedor e o Analista. Todos os três são senhores do que está além da civilização; o que difere é o que eles fazem com aquilo que ninguém mais entende.
Moldura do Ápice: uma vez por sessão, ao operar fora da jurisdição civil, o Explorador declara Domínio do Território por uma cena. Durante ela, o ambiente responde a ele como um aliado, o desconhecido não tem segredos para ele, e nada naquele lugar pode surpreendê-lo ou escapar dele. A fronteira que mata os outros é a casa dele.
Caçador — A Presa Definitiva: Seu Domínio é uma caçada da qual não há escapatória. Você declara uma presa — qualquer criatura, por mais sobrenatural, antiga ou poderosa — e, por uma cena, ela não pode se esconder de você, não pode fugir de você, e cada um dos seus ataques contra ela encontra a vulnerabilidade exata. A caçada termina de um jeito só. Mas o preço do Caçador o acompanha até o fim: caçar o definitivo cobra Self máximo — para abater o monstro supremo, você se aproxima irreversivelmente de ser um. O clímax do predador que, ao alcançar a presa perfeita, paga com um pedaço permanente da própria humanidade.
Batedor — O Caminho que Ninguém Mais Acha: Seu Domínio abre o impossível. Por uma cena, você conduz o grupo através de qualquer barreira — uma muralha de éter, um abismo, uma zona que mata, o próprio limiar do Véu — por uma rota que só você enxerga, sem gerar Caos, sem deixar rastro, sem que nada os detecte ou os detenha. Onde os outros veem uma fronteira intransponível, o Batedor vê uma porta. O clímax do guia absoluto: não o mais forte nem o mais sábio, mas aquele que pode levar as pessoas aonde nenhum mapa alcança — e trazê-las de volta. O único Ápice do Explorador que serve inteiramente ao grupo, não ao indivíduo.
Analista de Campo — A Verdade do Inexplicável: Seu Domínio é a compreensão total. Diante de qualquer fenômeno, criatura ou mistério — por mais alienígena ao entendimento humano —, você o lê por completo: o que é, de onde vem, como funciona, como é destruído, e o que ele esconde. E você partilha: por uma cena, todo o grupo age com esse conhecimento absoluto, atacando vulnerabilidades exatas e antecipando cada movimento. Onde o Caçador mata o inexplicável e o Batedor o atravessa, o Analista o compreende — e em Etril, compreender o que está além do Véu é o poder mais raro de todos. O clímax do sábio da fronteira: aquele cujo domínio não é sobre o lugar, mas sobre o saber que o lugar guarda.
De novo a moldura única (domínio sobre o território desconhecido) produz três clímax distintos pela relação de cada um com o que está além do mapa. O Caçador o abate (e paga com Self — fiel ao seu preço desde o nível 1). O Batedor o atravessa (o único Ápice voltado ao grupo). O Analista o compreende (o saber como poder supremo). O desconhecido, que define a classe, é matado, cruzado ou decifrado conforme quem o enfrenta.