Artista Marcial
Em Etril, lutar sem arma não é ausência de equipamento: é tornar o próprio corpo em equipamento. O Artista Marcial vem de ringues, becos, academias e tradições de resistência. Onde o Soldado transforma violência em procedimento e o Bárbaro em instinto, o Artista Marcial transforma o confronto em leitura, ritmo e domínio de distância. A polícia pode confiscar uma lâmina. A fábrica pode negar uma ferramenta. Anos de treino são mais difíceis de apreender.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 10
- PV inicial
- 10
- Dado de Mana
- 6
- Atributo-chave de Mana
- Prontidão
- Coluna de Defesa
- B
- Bônus de Defesa
- 2
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 4
- Perícias automáticas
- Luta Reflexos
- Perícias recomendadas
- Acrobacia Atletismo Atuação Intuição Percepção Submundo Vontade
- Proficiências
- Armas simples; ataques desarmados contam como armas marciais Nenhuma e leves Sem escudos
- Marcador
- Por especialização
- Categoria de conjuração
- non_caster
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO TREZE-B — O ARTISTA MARCIAL
Em Etril, lutar sem arma não é ausência de equipamento: é tornar o próprio corpo em equipamento. O Artista Marcial vem de ringues, becos, academias e tradições de resistência. Onde o Soldado transforma violência em procedimento e o Bárbaro em instinto, o Artista Marcial transforma o confronto em leitura, ritmo e domínio de distância. A polícia pode confiscar uma lâmina. A fábrica pode negar uma ferramenta. Anos de treino são mais difíceis de apreender.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d10 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 10 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d10 ou pegue 6 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d6 (categoria Marcial) |
| Atributo-chave de Mana | Prontidão (tempo, distância e leitura do corpo) |
| Bônus de Defesa | +3 no 1º nível (sem armadura ou armaduras leves, Coluna B) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples; ataques desarmados contam como armas marciais para capacidades da classe |
| Proficiência — Armaduras | Nenhuma e leves |
| Proficiência — Escudos | Não |
| Perícias Automáticas | Luta + Reflexos; começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 4 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Acrobacia, Atletismo, Atuação, Intuição, Percepção, Submundo, Vontade — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | — (não-conjurador; suas capacidades são técnicas físicas, leitura de combate e condicionamento) |
Motor da Classe — Corpo como Arma e Ritmo
Corpo como Arma: seus ataques desarmados causam 1d6 de dano contundente, podem ser letais ou não-letais sem penalidade e contam como armas marciais para suas características de classe. Você nunca fica Desarmado apenas por perder equipamento. Cabeçadas, cotoveladas, joelhadas, chutes e punhos são expressões do mesmo treinamento.
Ritmo: você possui uma reserva de Ritmo de 0 a 3. Uma vez por turno, ganha 1 Ritmo quando acerta um ataque desarmado, vence uma Manobra física ou quando um inimigo corpo a corpo erra um ataque contra você enquanto você pode percebê-lo. Se uma rodada inteira termina sem você atacar, sofrer um ataque ou realizar uma Manobra, perde 1 Ritmo. O Ritmo zera ao fim da cena.
Técnicas Universais: Passo Curto (1 Ritmo) — após acertar ou vencer uma Manobra, mova 1,5 m sem provocar Ataque de Oportunidade. Desvio (1 Ritmo, Reação) — receba +2 Defesa contra um ataque corpo a corpo que você possa perceber. Contratempo (2 Ritmo, Reação) — quando um inimigo corpo a corpo errar você, faça um ataque desarmado avulso contra ele.
Pegada da Classe: o Artista Marcial não possui um tracker universal único. O ringue escreve Ferimento, a rua escreve Caos e a tradição escreve Self. Essa divisão é deliberada: a especialização determina que preço seu treinamento cobra do mundo e de você.
Progressão de Chassi
Nível 2 — Corpo Temperado: seu dano desarmado sobe para 1d8. Você recebe Vantagem em Fortitude contra dor, atordoamento físico e efeitos semelhantes produzidos por impacto.
Nível 6 — Leitura de Distância: enquanto tiver ao menos 1 Ritmo, receba +1 Defesa contra ataques corpo a corpo de criaturas que possa perceber e não fica Desprevenido apenas por flanqueamento.
Nível 10 — Quebra de Base: uma vez por turno, após acertar um ataque desarmado, você pode tentar Derrubar, Empurrar ou Desarmar o mesmo alvo sem gastar Ação. A Manobra ainda exige seu teste normal.
Nível 14 — Contra-Tempo: Contratempo custa apenas 1 Ritmo. Se o contra-ataque acertar, você pode usar Passo Curto sem custo.
Nível 18 — Arma Humana: seu dano desarmado sobe para 1d10 e ignora 2 pontos de RD. Em Sucesso Crítico, além do efeito contundente normal, o alvo perde a Reação até o início do próximo turno.
Especializações
As três especializações são três respostas para a mesma pergunta: o que acontece quando o corpo vira a primeira e a última arma? O Pugilista transforma isso em disciplina de ringue — com referência direta ao boxe inglês do final da era vitoriana, c. 1900; o Lutador de Rua, em sobrevivência sem regras; o Capoeirista, em movimento, malícia e tradição comunitária de resistência.
Pugilista
| Essência | O profissional do ringue inspirado no boxe inglês do fim da era vitoriana, por volta de 1900. É o pugilismo já disciplinado por rounds, luvas, guarda, trabalho de pés, jabs e diretos, golpes no corpo e clinch — a chamada ciência doce antes de se tornar esporte de massas moderno. Pode ser campeão de clube, operário que luta por prêmio, boxeador de salão ou profissional dos circuitos de prizefighting. O princípio é simples: medir distância, preservar a base e continuar lendo o adversário quando ambos já começaram a cansar. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — depois de dominar o Ritmo e aprender a manter guarda sob pressão. |
| Atributo favorecido | Força (Físico) — potência aplicada com técnica e base. |
| Tracker | Ferimento — o Pugilista aprende pelo corpo. Cortes, fraturas, cicatrizes e concussões são o arquivo de uma carreira que sempre cobra alguma coisa. |
| Característica Central | Guarda de Ringue: enquanto tiver ao menos 1 Ritmo, não usar armadura média ou pesada e estiver engajado com um inimigo principal, receba +1 Defesa contra ataques físicos corpo a corpo. Quando esse inimigo errar um ataque contra você, pode gastar 1 Ritmo para responder com Golpe no Corpo: faça um ataque desarmado; em acerto, o alvo testa Fortitude ou fica Debilitado até o início do seu próximo turno. A especialização recompensa distância curta, guarda, contragolpe e desgaste — a lógica do boxe inglês de ringue da virada de 1900. |
Lutador de Rua
| Essência | A luta aprendida onde nenhuma regra chega a tempo. Cabeçada, parede, garrafa, joelho, chão molhado, dois contra um, fuga pelo beco. O Lutador de Rua não é menos técnico — sua técnica é entender que o ambiente também está brigando. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — depois de sobreviver o bastante para transformar improviso em método. |
| Atributo favorecido | Prontidão (Mental) — perceber a brecha antes que ela deixe de existir. |
| Tracker | Caos — a rua vê, comenta, chama reforço e transforma uma briga em reputação. Quanto mais espetacular a vitória, mais difícil fingir que nada aconteceu. |
| Característica Central | Tudo é Arma: objetos improvisados usam seu dado de dano desarmado e sua proficiência de Luta. Uma vez por turno, ao acertar com ataque desarmado ou improvisado, gaste 1 Ritmo para aplicar um Jogo Sujo: o alvo perde a Reação, fica Desprevenido ou é empurrado 1,5 m. Em área pública, a primeira aplicação de Jogo Sujo por cena pode gerar +1 Caos. |
Capoeirista
| Essência | Uma tradição de combate forjada sob vigilância: luta, música, jogo, disfarce, malícia e comunidade no mesmo corpo. Seus praticantes preservaram técnicas de resistência transformando treino em roda e confronto em movimento. Em Etril, autoridades que tentam catalogar tudo odeiam uma arte que nunca fica parada tempo suficiente para caber num formulário. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — depois de aprender que Ritmo não é apenas velocidade: é relação com espaço, parceiro, música e intenção. |
| Atributo favorecido | Agilidade (Físico) — fluidez, esquiva e potência produzida pelo movimento. |
| Tracker | Self — a ginga é também memória coletiva. Treinar com a comunidade preserva identidade; separar a técnica de suas relações e reduzi-la a espetáculo pode começar a esvaziá-la. |
| Característica Central | Ginga: se você se mover pelo menos 3 m no seu turno sem usar Sprint, ganha 1 Ritmo uma vez por turno e +1 Defesa até o início do próximo turno. Depois de acertar um ataque desarmado, pode mover 1,5 m sem provocar reação. Você perde os benefícios da Ginga usando armadura média ou pesada. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis às três especializações do Artista Marcial.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Cadência Perfeita | — | Seu Ritmo máximo aumenta para 4 e você começa cada combate em que não foi Surpreendido com 1 Ritmo. |
| Mão Leve | Caos | Se você encerrar um combate sem matar um oponente humanoide que poderia ter finalizado, reduza em 1 o Caos gerado diretamente por aquela luta. |
| Respiração de Combate | Self | Uma vez por cena, quando perderia Ritmo por passar uma rodada sem engajamento, gaste 1 Self para manter todo o Ritmo atual. O corpo segura a cadência quando a mente se recusa a quebrar. |
| Instinto de Guarda | Ferimento | Uma vez por cena, ao sofrer dano físico corpo a corpo, reduza o dano pelo valor do seu dado desarmado. Se isso reduzir o dano a 0, ganhe 1 Ritmo. |
| Quebra de Base | Ferimento | Quando vencer Derrubar, Empurrar ou Agarrar contra um alvo do seu tamanho ou menor, ele também perde a Reação até o início do próprio turno. |
Marcas Exclusivas — Pugilista
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Golpe no Corpo | Ferimento | Ao acertar ataque desarmado, gaste 1 Ritmo. O alvo testa Fortitude; em falha, fica Debilitado por uma rodada. Em falha crítica, também perde 1,5 m de Deslocamento até o fim da cena. |
| Clinch de Ringue | Ferimento | Enquanto estiver Agarrando um alvo, você recebe RD +2 contra ataques dele e ele não pode usar armas de duas mãos. Seus ataques desarmados contra ele não sofrem penalidade pelo clinch. |
| Segundo Fôlego | Self | Uma vez por sessão, quando cair abaixo da metade dos PV, recupere 1d10 + Vitalidade PV e ganhe 2 Ritmo. Se estiver lutando por uma promessa ou pessoa que declarou antes da cena, recupere também 1 Self. |
Marcas Exclusivas — Lutador de Rua
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Jogo Sujo | Caos | Seu Jogo Sujo pode, em vez dos efeitos normais, deixar o alvo Cego até o início do próximo turno ou Derrubado. A primeira vez por cena que escolher Cego em público, +1 Caos. |
| Cenário Hostil | Caos | Uma vez por cena, escolha uma característica física do ambiente. Quando empurrar ou derrubar alguém contra ela, cause um dado desarmado extra e aplique uma consequência plausível do cenário. Se a cena for pública, +1 Caos. |
| Fama de Briga | Caos | Quando vencer publicamente alguém de reputação maior que a sua, ganhe +1 Standing temporário com uma comunidade do submundo ou de lutadores locais até o fim do arco. A façanha gera +1 Caos. |
Marcas Exclusivas — Capoeirista
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Meia-Lua | Self | Uma vez por turno, ao gastar Ritmo para Passo Curto depois de acertar, você pode atacar um segundo alvo adjacente ao espaço pelo qual passou como parte do mesmo movimento. |
| Esquiva em Ginga | Self | Quando usar Desvio e o ataque errar, mova 1,5 m sem provocar reação e recupere o Ritmo gasto se terminar o movimento fora do alcance do atacante. |
| Roda | Self | Uma vez por sessão, durante Descanso Curto com ao menos um aliado disposto a participar de música, treino ou jogo, você e um participante recuperam 1 Self. A recuperação exige vínculo real; não funciona como exercício solitário. |
Ápice do Artista Marcial (Nível 20) — O Corpo Não Esquece
No vigésimo nível, o treinamento deixa de parecer uma coleção de técnicas e vira uma forma inteira de ocupar o espaço. Uma vez por sessão, o Artista Marcial declara Domínio do Ritmo por uma cena: começa com Ritmo máximo, não perde Ritmo por inatividade e a primeira Técnica Universal usada em cada rodada custa 0 Ritmo. A especialização define o que esse domínio absoluto faz com o corpo, a rua ou a roda.
Pugilista — O Último Round: enquanto durar o Domínio do Ritmo, dano físico não pode reduzi-lo abaixo de 1 PV uma vez por rodada; cada vez que isso acontecer, ganhe 1 Ritmo e seu próximo golpe no mesmo alvo causa um dado extra. Ao fim da cena, ganhe 1 Ferimento para cada vez que recusou cair. O campeão permanece em pé — o corpo manda a fatura depois.
Lutador de Rua — Aqui Tudo Luta: por uma cena, qualquer parte plausível do ambiente pode ser convertida em vantagem tática sem Ação extra — cobertura vira obstáculo, parede vira impacto, mesa vira escudo, chão vira queda. Uma vez por rodada, um Jogo Sujo seu não exige Ritmo. A demonstração é impossível de esconder: +3 Caos ao fim da cena se houver testemunhas.
Capoeirista — A Roda Não Quebra: durante o Domínio do Ritmo, cada ataque desarmado acertado permite mover 1,5 m sem reação, você não pode ser flanqueado nem Imobilizado por uma criatura do seu tamanho ou menor, e um aliado que possa ver sua ginga pode usar a própria Reação para mover 1,5 m quando você passar por ele. Se a luta protegeu diretamente sua comunidade ou alguém sob sua guarda, recupere 2 Self ao fim da cena.