Classe Plebeu Canônico

Artista Marcial

Em Etril, lutar sem arma não é ausência de equipamento: é tornar o próprio corpo em equipamento. O Artista Marcial vem de ringues, becos, academias e tradições de resistência. Onde o Soldado transforma violência em procedimento e o Bárbaro em instinto, o Artista Marcial transforma o confronto em leitura, ritmo e domínio de distância. A polícia pode confiscar uma lâmina. A fábrica pode negar uma ferramenta. Anos de treino são mais difíceis de apreender.

Dados de jogo

Dado de Vida
10
PV inicial
10
Dado de Mana
6
Atributo-chave de Mana
Prontidão
Coluna de Defesa
B
Bônus de Defesa
2
Atributo de Defesa
Agilidade
Perícias treinadas
4
Perícias automáticas
Luta Reflexos
Perícias recomendadas
Acrobacia Atletismo Atuação Intuição Percepção Submundo Vontade
Proficiências
Armas simples; ataques desarmados contam como armas marciais Nenhuma e leves Sem escudos
Marcador
Por especialização
Categoria de conjuração
non_caster
Versão da fonte
Etril 1.2

Visão geral

CAPÍTULO TREZE-B — O ARTISTA MARCIAL

Em Etril, lutar sem arma não é ausência de equipamento: é tornar o próprio corpo em equipamento. O Artista Marcial vem de ringues, becos, academias e tradições de resistência. Onde o Soldado transforma violência em procedimento e o Bárbaro em instinto, o Artista Marcial transforma o confronto em leitura, ritmo e domínio de distância. A polícia pode confiscar uma lâmina. A fábrica pode negar uma ferramenta. Anos de treino são mais difíceis de apreender.

Chassi da Classe

Dado de Vida d10
PV inicial (nível 1) 10 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade
PV por nível role o d10 ou pegue 6 (o maior) + Vitalidade
Dado de Mana d6 (categoria Marcial)
Atributo-chave de Mana Prontidão (tempo, distância e leitura do corpo)
Bônus de Defesa +3 no 1º nível (sem armadura ou armaduras leves, Coluna B)
Atributo de Defesa Agilidade
Proficiência — Armas Simples; ataques desarmados contam como armas marciais para capacidades da classe
Proficiência — Armaduras Nenhuma e leves
Proficiência — Escudos Não
Perícias Automáticas Luta + Reflexos; começa Treinado em ambas
Perícias Treinadas 4 + modificador de Inteligência, à livre escolha
Perícias Recomendadas Acrobacia, Atletismo, Atuação, Intuição, Percepção, Submundo, Vontade — sugestões temáticas, não um limite
Liberdade de Perícias Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático.
Perícia de Conjuração — (não-conjurador; suas capacidades são técnicas físicas, leitura de combate e condicionamento)

Motor da Classe — Corpo como Arma e Ritmo

Corpo como Arma: seus ataques desarmados causam 1d6 de dano contundente, podem ser letais ou não-letais sem penalidade e contam como armas marciais para suas características de classe. Você nunca fica Desarmado apenas por perder equipamento. Cabeçadas, cotoveladas, joelhadas, chutes e punhos são expressões do mesmo treinamento.

Ritmo: você possui uma reserva de Ritmo de 0 a 3. Uma vez por turno, ganha 1 Ritmo quando acerta um ataque desarmado, vence uma Manobra física ou quando um inimigo corpo a corpo erra um ataque contra você enquanto você pode percebê-lo. Se uma rodada inteira termina sem você atacar, sofrer um ataque ou realizar uma Manobra, perde 1 Ritmo. O Ritmo zera ao fim da cena.

Técnicas Universais: Passo Curto (1 Ritmo) — após acertar ou vencer uma Manobra, mova 1,5 m sem provocar Ataque de Oportunidade. Desvio (1 Ritmo, Reação) — receba +2 Defesa contra um ataque corpo a corpo que você possa perceber. Contratempo (2 Ritmo, Reação) — quando um inimigo corpo a corpo errar você, faça um ataque desarmado avulso contra ele.

Pegada da Classe: o Artista Marcial não possui um tracker universal único. O ringue escreve Ferimento, a rua escreve Caos e a tradição escreve Self. Essa divisão é deliberada: a especialização determina que preço seu treinamento cobra do mundo e de você.

Progressão de Chassi

Nível 2 — Corpo Temperado: seu dano desarmado sobe para 1d8. Você recebe Vantagem em Fortitude contra dor, atordoamento físico e efeitos semelhantes produzidos por impacto.

Nível 6 — Leitura de Distância: enquanto tiver ao menos 1 Ritmo, receba +1 Defesa contra ataques corpo a corpo de criaturas que possa perceber e não fica Desprevenido apenas por flanqueamento.

Nível 10 — Quebra de Base: uma vez por turno, após acertar um ataque desarmado, você pode tentar Derrubar, Empurrar ou Desarmar o mesmo alvo sem gastar Ação. A Manobra ainda exige seu teste normal.

Nível 14 — Contra-Tempo: Contratempo custa apenas 1 Ritmo. Se o contra-ataque acertar, você pode usar Passo Curto sem custo.

Nível 18 — Arma Humana: seu dano desarmado sobe para 1d10 e ignora 2 pontos de RD. Em Sucesso Crítico, além do efeito contundente normal, o alvo perde a Reação até o início do próximo turno.

Especializações

As três especializações são três respostas para a mesma pergunta: o que acontece quando o corpo vira a primeira e a última arma? O Pugilista transforma isso em disciplina de ringue — com referência direta ao boxe inglês do final da era vitoriana, c. 1900; o Lutador de Rua, em sobrevivência sem regras; o Capoeirista, em movimento, malícia e tradição comunitária de resistência.

Pugilista

Essência O profissional do ringue inspirado no boxe inglês do fim da era vitoriana, por volta de 1900. É o pugilismo já disciplinado por rounds, luvas, guarda, trabalho de pés, jabs e diretos, golpes no corpo e clinch — a chamada ciência doce antes de se tornar esporte de massas moderno. Pode ser campeão de clube, operário que luta por prêmio, boxeador de salão ou profissional dos circuitos de prizefighting. O princípio é simples: medir distância, preservar a base e continuar lendo o adversário quando ambos já começaram a cansar.
Nível de acesso 3 — depois de dominar o Ritmo e aprender a manter guarda sob pressão.
Atributo favorecido Força (Físico) — potência aplicada com técnica e base.
Tracker Ferimento — o Pugilista aprende pelo corpo. Cortes, fraturas, cicatrizes e concussões são o arquivo de uma carreira que sempre cobra alguma coisa.
Característica Central Guarda de Ringue: enquanto tiver ao menos 1 Ritmo, não usar armadura média ou pesada e estiver engajado com um inimigo principal, receba +1 Defesa contra ataques físicos corpo a corpo. Quando esse inimigo errar um ataque contra você, pode gastar 1 Ritmo para responder com Golpe no Corpo: faça um ataque desarmado; em acerto, o alvo testa Fortitude ou fica Debilitado até o início do seu próximo turno. A especialização recompensa distância curta, guarda, contragolpe e desgaste — a lógica do boxe inglês de ringue da virada de 1900.

Lutador de Rua

Essência A luta aprendida onde nenhuma regra chega a tempo. Cabeçada, parede, garrafa, joelho, chão molhado, dois contra um, fuga pelo beco. O Lutador de Rua não é menos técnico — sua técnica é entender que o ambiente também está brigando.
Nível de acesso 3 — depois de sobreviver o bastante para transformar improviso em método.
Atributo favorecido Prontidão (Mental) — perceber a brecha antes que ela deixe de existir.
Tracker Caos — a rua vê, comenta, chama reforço e transforma uma briga em reputação. Quanto mais espetacular a vitória, mais difícil fingir que nada aconteceu.
Característica Central Tudo é Arma: objetos improvisados usam seu dado de dano desarmado e sua proficiência de Luta. Uma vez por turno, ao acertar com ataque desarmado ou improvisado, gaste 1 Ritmo para aplicar um Jogo Sujo: o alvo perde a Reação, fica Desprevenido ou é empurrado 1,5 m. Em área pública, a primeira aplicação de Jogo Sujo por cena pode gerar +1 Caos.

Capoeirista

Essência Uma tradição de combate forjada sob vigilância: luta, música, jogo, disfarce, malícia e comunidade no mesmo corpo. Seus praticantes preservaram técnicas de resistência transformando treino em roda e confronto em movimento. Em Etril, autoridades que tentam catalogar tudo odeiam uma arte que nunca fica parada tempo suficiente para caber num formulário.
Nível de acesso 3 — depois de aprender que Ritmo não é apenas velocidade: é relação com espaço, parceiro, música e intenção.
Atributo favorecido Agilidade (Físico) — fluidez, esquiva e potência produzida pelo movimento.
Tracker Self — a ginga é também memória coletiva. Treinar com a comunidade preserva identidade; separar a técnica de suas relações e reduzi-la a espetáculo pode começar a esvaziá-la.
Característica Central Ginga: se você se mover pelo menos 3 m no seu turno sem usar Sprint, ganha 1 Ritmo uma vez por turno e +1 Defesa até o início do próximo turno. Depois de acertar um ataque desarmado, pode mover 1,5 m sem provocar reação. Você perde os benefícios da Ginga usando armadura média ou pesada.

Marcas

Marcas Compartilhadas

Disponíveis às três especializações do Artista Marcial.

Nome Tracker Descrição
Cadência Perfeita — Seu Ritmo máximo aumenta para 4 e você começa cada combate em que não foi Surpreendido com 1 Ritmo.
Mão Leve Caos Se você encerrar um combate sem matar um oponente humanoide que poderia ter finalizado, reduza em 1 o Caos gerado diretamente por aquela luta.
Respiração de Combate Self Uma vez por cena, quando perderia Ritmo por passar uma rodada sem engajamento, gaste 1 Self para manter todo o Ritmo atual. O corpo segura a cadência quando a mente se recusa a quebrar.
Instinto de Guarda Ferimento Uma vez por cena, ao sofrer dano físico corpo a corpo, reduza o dano pelo valor do seu dado desarmado. Se isso reduzir o dano a 0, ganhe 1 Ritmo.
Quebra de Base Ferimento Quando vencer Derrubar, Empurrar ou Agarrar contra um alvo do seu tamanho ou menor, ele também perde a Reação até o início do próprio turno.

Marcas Exclusivas — Pugilista

Nome Tracker Descrição
Golpe no Corpo Ferimento Ao acertar ataque desarmado, gaste 1 Ritmo. O alvo testa Fortitude; em falha, fica Debilitado por uma rodada. Em falha crítica, também perde 1,5 m de Deslocamento até o fim da cena.
Clinch de Ringue Ferimento Enquanto estiver Agarrando um alvo, você recebe RD +2 contra ataques dele e ele não pode usar armas de duas mãos. Seus ataques desarmados contra ele não sofrem penalidade pelo clinch.
Segundo Fôlego Self Uma vez por sessão, quando cair abaixo da metade dos PV, recupere 1d10 + Vitalidade PV e ganhe 2 Ritmo. Se estiver lutando por uma promessa ou pessoa que declarou antes da cena, recupere também 1 Self.

Marcas Exclusivas — Lutador de Rua

Nome Tracker Descrição
Jogo Sujo Caos Seu Jogo Sujo pode, em vez dos efeitos normais, deixar o alvo Cego até o início do próximo turno ou Derrubado. A primeira vez por cena que escolher Cego em público, +1 Caos.
Cenário Hostil Caos Uma vez por cena, escolha uma característica física do ambiente. Quando empurrar ou derrubar alguém contra ela, cause um dado desarmado extra e aplique uma consequência plausível do cenário. Se a cena for pública, +1 Caos.
Fama de Briga Caos Quando vencer publicamente alguém de reputação maior que a sua, ganhe +1 Standing temporário com uma comunidade do submundo ou de lutadores locais até o fim do arco. A façanha gera +1 Caos.

Marcas Exclusivas — Capoeirista

Nome Tracker Descrição
Meia-Lua Self Uma vez por turno, ao gastar Ritmo para Passo Curto depois de acertar, você pode atacar um segundo alvo adjacente ao espaço pelo qual passou como parte do mesmo movimento.
Esquiva em Ginga Self Quando usar Desvio e o ataque errar, mova 1,5 m sem provocar reação e recupere o Ritmo gasto se terminar o movimento fora do alcance do atacante.
Roda Self Uma vez por sessão, durante Descanso Curto com ao menos um aliado disposto a participar de música, treino ou jogo, você e um participante recuperam 1 Self. A recuperação exige vínculo real; não funciona como exercício solitário.

Ápice do Artista Marcial (Nível 20) — O Corpo Não Esquece

No vigésimo nível, o treinamento deixa de parecer uma coleção de técnicas e vira uma forma inteira de ocupar o espaço. Uma vez por sessão, o Artista Marcial declara Domínio do Ritmo por uma cena: começa com Ritmo máximo, não perde Ritmo por inatividade e a primeira Técnica Universal usada em cada rodada custa 0 Ritmo. A especialização define o que esse domínio absoluto faz com o corpo, a rua ou a roda.

Pugilista — O Último Round: enquanto durar o Domínio do Ritmo, dano físico não pode reduzi-lo abaixo de 1 PV uma vez por rodada; cada vez que isso acontecer, ganhe 1 Ritmo e seu próximo golpe no mesmo alvo causa um dado extra. Ao fim da cena, ganhe 1 Ferimento para cada vez que recusou cair. O campeão permanece em pé — o corpo manda a fatura depois.

Lutador de Rua — Aqui Tudo Luta: por uma cena, qualquer parte plausível do ambiente pode ser convertida em vantagem tática sem Ação extra — cobertura vira obstáculo, parede vira impacto, mesa vira escudo, chão vira queda. Uma vez por rodada, um Jogo Sujo seu não exige Ritmo. A demonstração é impossível de esconder: +3 Caos ao fim da cena se houver testemunhas.

Capoeirista — A Roda Não Quebra: durante o Domínio do Ritmo, cada ataque desarmado acertado permite mover 1,5 m sem reação, você não pode ser flanqueado nem Imobilizado por uma criatura do seu tamanho ou menor, e um aliado que possa ver sua ginga pode usar a própria Reação para mover 1,5 m quando você passar por ele. Se a luta protegeu diretamente sua comunidade ou alguém sob sua guarda, recupere 2 Self ao fim da cena.