Médium
O Médium fala com espíritos de qualquer origem — pessoas, animais, lugares, objetos. O foco é usar esse conhecimento e essas relações como buffs, debuffs, informação e agentes ativos. Os espíritos não são bancos de dados — são atores políticos com agenda própria. Em Etril, onde a deusa da magia está morta e algo além do Véu quer atravessar, a questão que persegue todo Médium é a mesma: quando um espírito responde, o que está realmente falando?
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 6
- PV inicial
- 6
- Dado de Mana
- 10
- Atributo-chave de Mana
- Sabedoria
- Coluna de Defesa
- B
- Bônus de Defesa
- 2
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 3
- Perícias automáticas
- Espiritismo Vontade
- Perícias recomendadas
- Atuação Erudição Influência Intuição Investigação Medicina Percepção
- Proficiências
- Simples Leves Não
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO NOVE — O MÉDIUM
O Médium fala com espíritos de qualquer origem — pessoas, animais, lugares, objetos. O foco é usar esse conhecimento e essas relações como buffs, debuffs, informação e agentes ativos. Os espíritos não são bancos de dados — são atores políticos com agenda própria. Em Etril, onde a deusa da magia está morta e algo além do Véu quer atravessar, a questão que persegue todo Médium é a mesma: quando um espírito responde, o que está realmente falando?
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d6 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 6 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d6 ou pegue 4 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d10 (categoria Híbrido) |
| Atributo-chave de Mana | Sabedoria (a sensibilidade que percebe os mortos) |
| Bônus de Defesa | +2 no 1º nível (armaduras leves, Coluna B) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples |
| Proficiência — Armaduras | Leves |
| Proficiência — Escudos | Não |
| Perícias Automáticas | Espiritismo (identidade) + Vontade (resistência característica); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Atuação, Erudição, Influência, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | Espiritismo (manifestar o invisível gera Caos, não Heat) |
Fundamentos da Classe
Todo Médium, independente de especialização, compartilha os seguintes fundamentos:
Caos, não Heat: O Médium não abre o Véu — está naturalmente próximo dele. Suas habilidades não geram assinatura arcana detectável por O Tratado. Em vez disso, revelar o que os mortos sabem e manifestar o invisível perturba a ordem social: gera Caos.
Visão Espiritual: Concentrando-se, o Médium pode ver e ouvir espíritos em um raio de 20 metros. Espíritos que não querem ser vistos podem resistir (Sabedoria contest).
Discernimento: Role Sabedoria (CD 15) para detectar se o espírito que responde é o que afirma ser. Sucesso: uma impressão — nunca certeza. Em Etril, algo além do Véu pode aprender a imitar qualquer voz.
Política dos Espíritos: Espíritos têm motivações, medos, rancores e segredos que protegem. O Médium não apenas pergunta — negocia. Espíritos que escolhem falar fornecem informação mais confiável do que os que são coagidos.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Feiticeiro torna a magia mais instintiva — ela flui do sangue, não do estudo.
Nível 2 — Impulso Instintivo: Ao rolar iniciativa, recupera 2 Mana automaticamente.
Nível 6 — Magia Sanguínea: Feitiços Menores e de Tier 1 custam 0 Mana uma vez por rodada.
Nível 10 — Pulso Amplificado: Ao usar Push em feitiço, rola o dado de dano duas vezes e usa o maior resultado.
Nível 14 — Caos Arcano: Quando Caos do grupo ≥ 5, feitiços do Feiticeiro de Tier 1-3 ignoram Resistência a dano (não afeta Imunidade).
Nível 18 — Magia Viva: No início de cada turno em combate, recupera 1 Mana automaticamente.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Médium aprofunda a relação com o plano espiritual — menos Caos para cruzar o Véu, mais acesso passivo.
Nível 2 — Eco Dual: Eco de Memória pode ser usado 2 vezes por sessão em vez de 1.
Nível 6 — Canal Filtrado: O +Caos gerado por feitiços de Espiritismo é reduzido em 1 (mínimo +0 para Menores, mínimo +1 para Tier 1+).
Nível 10 — Véu Aberto: Vê espíritos, mortos-vivos invisíveis e efeitos de Espiritismo ativos passivamente — sem magia ativa (equivale a Visão Espectral permanente).
Nível 14 — Espaço Consagrado: Feitiços de Espiritismo de Tier 1-3 não geram +Caos quando lançados em local que o Médium tenha Consagrado.
Nível 18 — Presença do Além: Uma vez por cena, espíritos e mortos-vivos não-controlados em 18m devem obedecer 1 ordem simples do Médium — sem save se CR ≤ PB.
Descritor de Afinidade: Ao iniciar a carreira como conjurador completo, escolha 1 Descritor de Conjuração permanentemente — esta escolha define a identidade de especialização mágica. No Nível 5, escolha um Segundo Descritor. Feitiços com Afinidade custam Mana de 1 tier abaixo. Feitiços com Segundo Descritor custam Mana de ½ tier abaixo. Feitiços com AMBOS recebem o benefício completo da Afinidade. Convergência (Aprimoramento L17) aplica os dois bônus simultaneamente.
Especializações
Espírita
| Essência | O Médium conectado a uma rede de espíritos de pessoas. Os mortos têm interesses, rancores e segredos. O Espírita navega essa política invisível — e pode abrir essa visão para aliados, tornando o invisível compartilhado. |
|---|---|
| Nível de acesso | 1 — o tipo de sensibilidade manifesta-se na primeira experiência com o dom. |
| Atributo favorecido | Carisma — os espíritos respondem à presença e ao espaço que você cria. |
| Tracker | Caos — cada abertura coletiva da visão espiritual é perceptível. A revelação do que os mortos sabem em presença de testemunhas gera Caos proporcional ao que foi revelado. |
| Característica Central | Comunhão: você partilha visão e audição espiritual com até [Carisma] aliados por uma cena. Aliados em Comunhão percebem espíritos e têm vantagem em checks de Percepção contra ocultação sobrenatural — mas também ficam visíveis para entidades do Véu. Gera +1 Caos. Como debuff: pode revelar a presença de um espírito hostil a inimigos, forçando save de Vontade contra medo. |
Invocador
| Essência | O Médium que não espera espíritos aparecerem — os convoca e manifesta fisicamente. O espírito forçado a se manifestar está consciente de que foi forçado. Isso tem consequências narrativas que duram além da cena. |
|---|---|
| Nível de acesso | 1 — a capacidade de forçar manifestação é conhecida desde o primeiro contato. |
| Atributo favorecido | Comando — você não pede a espíritos, você ordena. E eles sabem disso. |
| Tracker | Caos elevado — manifestações físicas são visíveis para todos. Cada rodada com um espírito manifesto ativo na cena gera +2 Caos. A perturbação é inevitável e permanente para quem testemunha. |
| Característica Central | Manifestação Forçada: você manifesta um espírito fisicamente por uma rodada — ele toca objetos, bloqueia passagens, pode proteger um aliado (interposição física) ou agredir um inimigo. Como agente: carrega objetos, abre portas, cria distrações. O espírito que é forçado lembra. Gera +2 Caos por rodada ativo. |
Xamã
| Essência | Vínculo permanente com espíritos naturais — animais, lugares, objetos. Onde o Espírita tem contatos, o Xamã tem aliados. A rede é invisível, discreta e sempre presente. Os espíritos naturais não têm agenda oculta — mas têm perspectiva limitada, e algo além do Véu pode aprender a imitar até a voz de um animal morto. |
|---|---|
| Nível de acesso | 1 — o vínculo com o Totem manifesta-se desde o primeiro contato com o dom. |
| Atributo favorecido | Sabedoria — sintonia com a linguagem de espíritos não-humanos. |
| Tracker | Caos mínimo — a rede natural opera em silêncio. Gera Caos apenas quando uma revelação da rede afeta diretamente pessoas poderosas. |
| Totem | Vínculo permanente com um espírito animal — escolha definitiva com personalidade própria. Pode ser consultado uma vez por cena. Você pode usar a posição do Totem como origem de suas percepções (ele como sensor). Uma vez por sessão: fusão temporária — você ganha um sentido animal do Totem por uma cena (olfato, visão noturna, audição ultrassônica). O Totem te avisa de perigos: não pode ser surpreendido enquanto ele está ativo. |
| Ecos do Lugar | Ao passar tempo num local, você percebe impressões espirituais residuais: mortes recentes, espíritos presentes, emoções fortes que deixaram marca. Nunca gera Caos — a percepção é passiva e invisível. Esta é a psicometria de Etril. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as especializações do Médium.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Discernimento | — | Role Sabedoria (CD 15) para detectar se o espírito que responde é o que afirma ser. Sucesso: uma impressão — nunca certeza. A dúvida é o estado permanente do Médium. |
| Eco de Vida | Caos | Um espírito compartilha expertise de sua vida — +1d6 em um check de habilidade para um aliado. Gera +1 Caos (a presença é sentida pelos que estão perto). |
| Medo dos Mortos | Caos | Uma manifestação espiritual visível força um NPC a salvar Vontade ou ficar assombrado por uma rodada. Gera +2 Caos. |
| Mensageiro | Caos | Um espírito entrega uma mensagem ou move um objeto pequeno a até 100 metros. Gera +1 Caos. |
| Médium Pleno | Caos | Sua Visão Espiritual torna-se permanente e você pode interagir com espíritos sem entrar em transe. O véu entre você e os mortos quase não existe mais. |
Marcas Exclusivas — Espírita
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Conselho da Câmara | Caos | Em ritual com participantes voluntários, todos os aliados presentes ganham vantagem em um tipo de check por esta cena, determinado pelo espírito dominante da sessão. Gera +1 Caos. |
| Revelação Controlada | Caos | Revele um segredo de um espírito a uma pessoa em privado. Gera +1 Caos em vez do usual +2 — você controlou quem soube. A informação ainda existirá. |
| Sessão Magistral | Caos | Em ritual com participantes, você convoca múltiplos espíritos simultaneamente e canaliza suas expertises para todo o grupo de uma vez. |
Marcas Exclusivas — Invocador
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Manifestação Duradoura | Caos | Seu espírito manifesto persiste por uma cena inteira sem exigir sua ação a cada rodada. O Caos por rodada continua se acumulando. |
| Comando Forçado | Caos | Force um espírito relutante ao serviço por uma ação. Sabedoria contest (CD = 10 + anos desde a morte). Gera +3 Caos — a compulsão é sentida por espíritos próximos e não esquecida. |
| Legião Espiritual | Caos | Você pode manifestar múltiplos espíritos de uma vez, cada um agindo independentemente. O Invocador que comanda uma hoste. |
Marcas Exclusivas — Xamã
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Rede Ampliada | — | Adicione 2 vínculos permanentes à sua rede de espíritos naturais. Cada vínculo é um animal, lugar ou objeto com quem você pode consultar uma vez por cena. |
| Sussurro da Terra | — | Consulte toda a sua rede simultaneamente sobre um único assunto. Leva uma cena inteira. Nunca gera Caos — a consulta é completamente invisível. As respostas chegam como impressões, não palavras. |
| Espírito Guardião | — | Um dos espíritos da sua Rede Natural torna-se um aliado permanente e poderoso — um Totem manifesto que protege e luta ao seu lado. |
Ápice do Médium (Nível 20) — A Ponte Aberta
No vigésimo nível, o Médium deixa de ser alguém que escuta os mortos e passa a ser o ponto onde os dois mundos se tocam sem véu entre eles. A moldura compartilhada do Ápice é a Ponte Aberta: uma vez por sessão, o Médium abre por completo a passagem entre os vivos e os mortos, e por uma cena o que está do outro lado torna-se plenamente presente — visível, audível, atuante. Mas o Médium nunca força a Morte; ele negocia com ela. Aqui vale a lei que rege toda a morte em Etril: a Morte não se vence, se negocia — e o Ápice do Médium é a negociação mais profunda que um vivo pode conduzir. O que ele traz através da ponte, e o que isso cobra, separa o Espírita, o Invocador e o Xamã.
Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Médium declara a Ponte Aberta — por uma cena, a fronteira entre os vivos e os mortos torna-se atravessável em ambos os sentidos. Os mortos relevantes à cena tornam-se presentes e atuantes, o Médium fala com a autoridade dos dois mundos, e o que normalmente se sussurra através do Véu agora caminha deste lado. Gera Caos pesado: nada perturba mais os vivos do que ver a morte deixar de ser definitiva.
Espírita — O Conselho dos Mortos: Sua Ponte Aberta convoca todos os mortos relevantes a uma questão — vítimas, testemunhas, ancestrais, o próprio falecido em causa — e os faz testemunhar diante dos vivos. Por uma cena, nenhuma verdade que algum morto conheça pode ser ocultada de você: assassinos são denunciados pelas próprias vítimas, conspirações ruem sob o testemunho de quem morreu por elas, e o que foi enterrado com um cadáver volta a falar. Onde o Cronista revela a verdade publicando-a, o Espírita a revela convocando quem a levou para o túmulo. O clímax do que escuta: aquele para quem a morte não é o fim de um testemunho, mas o começo de um mais sincero — porque os mortos não têm mais nada a perder ao falar.
Invocador — O Exército dos que Voltaram: Sua Ponte Aberta traz os mortos de volta com forma e força. Por uma cena, você manifesta plenamente múltiplos espíritos como agentes físicos atuantes — eles lutam, protegem, carregam, agem por você com o poder que tiveram em vida ou mais. É a manifestação mais poderosa que um Médium alcança. Mas o Invocador sempre soube que o espírito forçado lembra: trazer tantos à força, com tal poder, cria uma dívida com cada um deles que o Narrador cobrará — os mortos que você comandou vão querer algo em troca, e a Morte registra cada vez que você a fez esperar. O clímax do que convoca: aquele cujo poder é um exército de quem já partiu — e que descobre que cada morto trazido à força é um credor a mais do outro lado da ponte que ele abriu.
Xamã — A Voz de Tudo que Já Viveu: Sua Ponte Aberta não convoca os mortos humanos, mas a totalidade dos espíritos naturais — toda a sua rede e além dela, os espíritos da terra, dos animais, dos lugares, do mundo vivo que precede e excede as pessoas. Por uma cena, você fala com a autoridade do mundo inteiro: a natureza age em seu favor, os espíritos do lugar tornam-se aliados, e você acessa o conhecimento e a perspectiva de tudo que já viveu naquela terra. Onde o Espírita ouve os mortos humanos e o Invocador os comanda, o Xamã comunga com a memória viva do mundo. Mas algo além do Véu sempre soube imitar a voz de um espírito natural — e com a ponte tão aberta, distinguir o aliado verdadeiro do predador disfarçado torna-se o risco silencioso. O clímax do que comunga: aquele cuja ponte se abre não para a morte, mas para a vida que persiste em tudo — e que confia numa multidão de vozes sabendo que nem todas são o que dizem ser.
De novo a moldura única (a fronteira vivos-mortos plenamente aberta) produz três clímax distintos pelo que atravessa a ponte — os mortos como testemunhas, como agentes, ou a totalidade dos espíritos naturais — o eixo do Médium desde o nível 1: a ponte entre os vivos e os mortos, com cada espírito tendo vontade própria. O Espírita convoca testemunhas (a verdade que o túmulo guardava). O Invocador convoca agentes (e fica devendo a cada um). O Xamã comunga com o vivo que persiste (e arrisca o predador disfarçado). E todos honram a lei que firmamos para a morte em Etril: a Ponte Aberta não vence a Morte nem a rouba — ela negocia uma passagem temporária, e a Morte cobra a conta. A Morte não se vence, se negocia.