Classe Plebeu Canônico

Médium

O Médium fala com espíritos de qualquer origem — pessoas, animais, lugares, objetos. O foco é usar esse conhecimento e essas relações como buffs, debuffs, informação e agentes ativos. Os espíritos não são bancos de dados — são atores políticos com agenda própria. Em Etril, onde a deusa da magia está morta e algo além do Véu quer atravessar, a questão que persegue todo Médium é a mesma: quando um espírito responde, o que está realmente falando?

Dados de jogo

Dado de Vida
6
PV inicial
6
Dado de Mana
10
Atributo-chave de Mana
Sabedoria
Coluna de Defesa
B
Bônus de Defesa
2
Atributo de Defesa
Agilidade
Perícias treinadas
3
Perícias automáticas
Espiritismo Vontade
Perícias recomendadas
Atuação Erudição Influência Intuição Investigação Medicina Percepção
Proficiências
Simples Leves Não
Versão da fonte
Etril 1.2

Visão geral

CAPÍTULO NOVE — O MÉDIUM

O Médium fala com espíritos de qualquer origem — pessoas, animais, lugares, objetos. O foco é usar esse conhecimento e essas relações como buffs, debuffs, informação e agentes ativos. Os espíritos não são bancos de dados — são atores políticos com agenda própria. Em Etril, onde a deusa da magia está morta e algo além do Véu quer atravessar, a questão que persegue todo Médium é a mesma: quando um espírito responde, o que está realmente falando?

Chassi da Classe

Dado de Vida d6
PV inicial (nível 1) 6 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade
PV por nível role o d6 ou pegue 4 (o maior) + Vitalidade
Dado de Mana d10 (categoria Híbrido)
Atributo-chave de Mana Sabedoria (a sensibilidade que percebe os mortos)
Bônus de Defesa +2 no 1º nível (armaduras leves, Coluna B)
Atributo de Defesa Agilidade
Proficiência — Armas Simples
Proficiência — Armaduras Leves
Proficiência — Escudos Não
Perícias Automáticas Espiritismo (identidade) + Vontade (resistência característica); começa Treinado em ambas
Perícias Treinadas 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha
Perícias Recomendadas Atuação, Erudição, Influência, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção — sugestões temáticas, não um limite
Liberdade de Perícias Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático.
Perícia de Conjuração Espiritismo (manifestar o invisível gera Caos, não Heat)

Fundamentos da Classe

Todo Médium, independente de especialização, compartilha os seguintes fundamentos:

Caos, não Heat: O Médium não abre o Véu — está naturalmente próximo dele. Suas habilidades não geram assinatura arcana detectável por O Tratado. Em vez disso, revelar o que os mortos sabem e manifestar o invisível perturba a ordem social: gera Caos.

Visão Espiritual: Concentrando-se, o Médium pode ver e ouvir espíritos em um raio de 20 metros. Espíritos que não querem ser vistos podem resistir (Sabedoria contest).

Discernimento: Role Sabedoria (CD 15) para detectar se o espírito que responde é o que afirma ser. Sucesso: uma impressão — nunca certeza. Em Etril, algo além do Véu pode aprender a imitar qualquer voz.

Política dos Espíritos: Espíritos têm motivações, medos, rancores e segredos que protegem. O Médium não apenas pergunta — negocia. Espíritos que escolhem falar fornecem informação mais confiável do que os que são coagidos.

Progressão de Chassi

Entre as Marcas, o Feiticeiro torna a magia mais instintiva — ela flui do sangue, não do estudo.

Nível 2 — Impulso Instintivo: Ao rolar iniciativa, recupera 2 Mana automaticamente.

Nível 6 — Magia Sanguínea: Feitiços Menores e de Tier 1 custam 0 Mana uma vez por rodada.

Nível 10 — Pulso Amplificado: Ao usar Push em feitiço, rola o dado de dano duas vezes e usa o maior resultado.

Nível 14 — Caos Arcano: Quando Caos do grupo ≥ 5, feitiços do Feiticeiro de Tier 1-3 ignoram Resistência a dano (não afeta Imunidade).

Nível 18 — Magia Viva: No início de cada turno em combate, recupera 1 Mana automaticamente.

Progressão de Chassi

Entre as Marcas, o Médium aprofunda a relação com o plano espiritual — menos Caos para cruzar o Véu, mais acesso passivo.

Nível 2 — Eco Dual: Eco de Memória pode ser usado 2 vezes por sessão em vez de 1.

Nível 6 — Canal Filtrado: O +Caos gerado por feitiços de Espiritismo é reduzido em 1 (mínimo +0 para Menores, mínimo +1 para Tier 1+).

Nível 10 — Véu Aberto: Vê espíritos, mortos-vivos invisíveis e efeitos de Espiritismo ativos passivamente — sem magia ativa (equivale a Visão Espectral permanente).

Nível 14 — Espaço Consagrado: Feitiços de Espiritismo de Tier 1-3 não geram +Caos quando lançados em local que o Médium tenha Consagrado.

Nível 18 — Presença do Além: Uma vez por cena, espíritos e mortos-vivos não-controlados em 18m devem obedecer 1 ordem simples do Médium — sem save se CR ≤ PB.

Descritor de Afinidade: Ao iniciar a carreira como conjurador completo, escolha 1 Descritor de Conjuração permanentemente — esta escolha define a identidade de especialização mágica. No Nível 5, escolha um Segundo Descritor. Feitiços com Afinidade custam Mana de 1 tier abaixo. Feitiços com Segundo Descritor custam Mana de ½ tier abaixo. Feitiços com AMBOS recebem o benefício completo da Afinidade. Convergência (Aprimoramento L17) aplica os dois bônus simultaneamente.

Especializações

Espírita

Essência O Médium conectado a uma rede de espíritos de pessoas. Os mortos têm interesses, rancores e segredos. O Espírita navega essa política invisível — e pode abrir essa visão para aliados, tornando o invisível compartilhado.
Nível de acesso 1 — o tipo de sensibilidade manifesta-se na primeira experiência com o dom.
Atributo favorecido Carisma — os espíritos respondem à presença e ao espaço que você cria.
Tracker Caos — cada abertura coletiva da visão espiritual é perceptível. A revelação do que os mortos sabem em presença de testemunhas gera Caos proporcional ao que foi revelado.
Característica Central Comunhão: você partilha visão e audição espiritual com até [Carisma] aliados por uma cena. Aliados em Comunhão percebem espíritos e têm vantagem em checks de Percepção contra ocultação sobrenatural — mas também ficam visíveis para entidades do Véu. Gera +1 Caos. Como debuff: pode revelar a presença de um espírito hostil a inimigos, forçando save de Vontade contra medo.

Invocador

Essência O Médium que não espera espíritos aparecerem — os convoca e manifesta fisicamente. O espírito forçado a se manifestar está consciente de que foi forçado. Isso tem consequências narrativas que duram além da cena.
Nível de acesso 1 — a capacidade de forçar manifestação é conhecida desde o primeiro contato.
Atributo favorecido Comando — você não pede a espíritos, você ordena. E eles sabem disso.
Tracker Caos elevado — manifestações físicas são visíveis para todos. Cada rodada com um espírito manifesto ativo na cena gera +2 Caos. A perturbação é inevitável e permanente para quem testemunha.
Característica Central Manifestação Forçada: você manifesta um espírito fisicamente por uma rodada — ele toca objetos, bloqueia passagens, pode proteger um aliado (interposição física) ou agredir um inimigo. Como agente: carrega objetos, abre portas, cria distrações. O espírito que é forçado lembra. Gera +2 Caos por rodada ativo.

Xamã

Essência Vínculo permanente com espíritos naturais — animais, lugares, objetos. Onde o Espírita tem contatos, o Xamã tem aliados. A rede é invisível, discreta e sempre presente. Os espíritos naturais não têm agenda oculta — mas têm perspectiva limitada, e algo além do Véu pode aprender a imitar até a voz de um animal morto.
Nível de acesso 1 — o vínculo com o Totem manifesta-se desde o primeiro contato com o dom.
Atributo favorecido Sabedoria — sintonia com a linguagem de espíritos não-humanos.
Tracker Caos mínimo — a rede natural opera em silêncio. Gera Caos apenas quando uma revelação da rede afeta diretamente pessoas poderosas.
Totem Vínculo permanente com um espírito animal — escolha definitiva com personalidade própria. Pode ser consultado uma vez por cena. Você pode usar a posição do Totem como origem de suas percepções (ele como sensor). Uma vez por sessão: fusão temporária — você ganha um sentido animal do Totem por uma cena (olfato, visão noturna, audição ultrassônica). O Totem te avisa de perigos: não pode ser surpreendido enquanto ele está ativo.
Ecos do Lugar Ao passar tempo num local, você percebe impressões espirituais residuais: mortes recentes, espíritos presentes, emoções fortes que deixaram marca. Nunca gera Caos — a percepção é passiva e invisível. Esta é a psicometria de Etril.

Marcas

Marcas Compartilhadas

Disponíveis a todas as especializações do Médium.

Nome Tracker Descrição
Discernimento — Role Sabedoria (CD 15) para detectar se o espírito que responde é o que afirma ser. Sucesso: uma impressão — nunca certeza. A dúvida é o estado permanente do Médium.
Eco de Vida Caos Um espírito compartilha expertise de sua vida — +1d6 em um check de habilidade para um aliado. Gera +1 Caos (a presença é sentida pelos que estão perto).
Medo dos Mortos Caos Uma manifestação espiritual visível força um NPC a salvar Vontade ou ficar assombrado por uma rodada. Gera +2 Caos.
Mensageiro Caos Um espírito entrega uma mensagem ou move um objeto pequeno a até 100 metros. Gera +1 Caos.
Médium Pleno Caos Sua Visão Espiritual torna-se permanente e você pode interagir com espíritos sem entrar em transe. O véu entre você e os mortos quase não existe mais.

Marcas Exclusivas — Espírita

Nome Tracker Descrição
Conselho da Câmara Caos Em ritual com participantes voluntários, todos os aliados presentes ganham vantagem em um tipo de check por esta cena, determinado pelo espírito dominante da sessão. Gera +1 Caos.
Revelação Controlada Caos Revele um segredo de um espírito a uma pessoa em privado. Gera +1 Caos em vez do usual +2 — você controlou quem soube. A informação ainda existirá.
Sessão Magistral Caos Em ritual com participantes, você convoca múltiplos espíritos simultaneamente e canaliza suas expertises para todo o grupo de uma vez.

Marcas Exclusivas — Invocador

Nome Tracker Descrição
Manifestação Duradoura Caos Seu espírito manifesto persiste por uma cena inteira sem exigir sua ação a cada rodada. O Caos por rodada continua se acumulando.
Comando Forçado Caos Force um espírito relutante ao serviço por uma ação. Sabedoria contest (CD = 10 + anos desde a morte). Gera +3 Caos — a compulsão é sentida por espíritos próximos e não esquecida.
Legião Espiritual Caos Você pode manifestar múltiplos espíritos de uma vez, cada um agindo independentemente. O Invocador que comanda uma hoste.

Marcas Exclusivas — Xamã

Nome Tracker Descrição
Rede Ampliada — Adicione 2 vínculos permanentes à sua rede de espíritos naturais. Cada vínculo é um animal, lugar ou objeto com quem você pode consultar uma vez por cena.
Sussurro da Terra — Consulte toda a sua rede simultaneamente sobre um único assunto. Leva uma cena inteira. Nunca gera Caos — a consulta é completamente invisível. As respostas chegam como impressões, não palavras.
Espírito Guardião — Um dos espíritos da sua Rede Natural torna-se um aliado permanente e poderoso — um Totem manifesto que protege e luta ao seu lado.

Ápice do Médium (Nível 20) — A Ponte Aberta

No vigésimo nível, o Médium deixa de ser alguém que escuta os mortos e passa a ser o ponto onde os dois mundos se tocam sem véu entre eles. A moldura compartilhada do Ápice é a Ponte Aberta: uma vez por sessão, o Médium abre por completo a passagem entre os vivos e os mortos, e por uma cena o que está do outro lado torna-se plenamente presente — visível, audível, atuante. Mas o Médium nunca força a Morte; ele negocia com ela. Aqui vale a lei que rege toda a morte em Etril: a Morte não se vence, se negocia — e o Ápice do Médium é a negociação mais profunda que um vivo pode conduzir. O que ele traz através da ponte, e o que isso cobra, separa o Espírita, o Invocador e o Xamã.

Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Médium declara a Ponte Aberta — por uma cena, a fronteira entre os vivos e os mortos torna-se atravessável em ambos os sentidos. Os mortos relevantes à cena tornam-se presentes e atuantes, o Médium fala com a autoridade dos dois mundos, e o que normalmente se sussurra através do Véu agora caminha deste lado. Gera Caos pesado: nada perturba mais os vivos do que ver a morte deixar de ser definitiva.

Espírita — O Conselho dos Mortos: Sua Ponte Aberta convoca todos os mortos relevantes a uma questão — vítimas, testemunhas, ancestrais, o próprio falecido em causa — e os faz testemunhar diante dos vivos. Por uma cena, nenhuma verdade que algum morto conheça pode ser ocultada de você: assassinos são denunciados pelas próprias vítimas, conspirações ruem sob o testemunho de quem morreu por elas, e o que foi enterrado com um cadáver volta a falar. Onde o Cronista revela a verdade publicando-a, o Espírita a revela convocando quem a levou para o túmulo. O clímax do que escuta: aquele para quem a morte não é o fim de um testemunho, mas o começo de um mais sincero — porque os mortos não têm mais nada a perder ao falar.

Invocador — O Exército dos que Voltaram: Sua Ponte Aberta traz os mortos de volta com forma e força. Por uma cena, você manifesta plenamente múltiplos espíritos como agentes físicos atuantes — eles lutam, protegem, carregam, agem por você com o poder que tiveram em vida ou mais. É a manifestação mais poderosa que um Médium alcança. Mas o Invocador sempre soube que o espírito forçado lembra: trazer tantos à força, com tal poder, cria uma dívida com cada um deles que o Narrador cobrará — os mortos que você comandou vão querer algo em troca, e a Morte registra cada vez que você a fez esperar. O clímax do que convoca: aquele cujo poder é um exército de quem já partiu — e que descobre que cada morto trazido à força é um credor a mais do outro lado da ponte que ele abriu.

Xamã — A Voz de Tudo que Já Viveu: Sua Ponte Aberta não convoca os mortos humanos, mas a totalidade dos espíritos naturais — toda a sua rede e além dela, os espíritos da terra, dos animais, dos lugares, do mundo vivo que precede e excede as pessoas. Por uma cena, você fala com a autoridade do mundo inteiro: a natureza age em seu favor, os espíritos do lugar tornam-se aliados, e você acessa o conhecimento e a perspectiva de tudo que já viveu naquela terra. Onde o Espírita ouve os mortos humanos e o Invocador os comanda, o Xamã comunga com a memória viva do mundo. Mas algo além do Véu sempre soube imitar a voz de um espírito natural — e com a ponte tão aberta, distinguir o aliado verdadeiro do predador disfarçado torna-se o risco silencioso. O clímax do que comunga: aquele cuja ponte se abre não para a morte, mas para a vida que persiste em tudo — e que confia numa multidão de vozes sabendo que nem todas são o que dizem ser.

De novo a moldura única (a fronteira vivos-mortos plenamente aberta) produz três clímax distintos pelo que atravessa a ponte — os mortos como testemunhas, como agentes, ou a totalidade dos espíritos naturais — o eixo do Médium desde o nível 1: a ponte entre os vivos e os mortos, com cada espírito tendo vontade própria. O Espírita convoca testemunhas (a verdade que o túmulo guardava). O Invocador convoca agentes (e fica devendo a cada um). O Xamã comunga com o vivo que persiste (e arrisca o predador disfarçado). E todos honram a lei que firmamos para a morte em Etril: a Ponte Aberta não vence a Morte nem a rouba — ela negocia uma passagem temporária, e a Morte cobra a conta. A Morte não se vence, se negocia.