Naturalista
Não fala COM a natureza — É da natureza. Está em comunhão com a Entidade Vida, aprisionada no reino élfico. Não convoca, não negocia, não pergunta: pertence. Por isso zero Heat — não há transação arcana detectável. O Naturalista personifica o mundo que A Máquina está devorando. É a velha religião contra a nova maquinaria — uma posição política, não cósmica.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 8
- PV inicial
- 8
- Dado de Mana
- 10
- Atributo-chave de Mana
- Sabedoria
- Coluna de Defesa
- C
- Bônus de Defesa
- 2
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 3
- Perícias automáticas
- Fortitude Naturalismo
- Perícias recomendadas
- Atletismo Influência Intuição Medicina Percepção Sobrevivência
- Proficiências
- Simples Leves e médias (não-metálicas) Sim (não-metálicos)
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO VINTE E TRÊS — O NATURALISTA
Não fala COM a natureza — É da natureza. Está em comunhão com a Entidade Vida, aprisionada no reino élfico. Não convoca, não negocia, não pergunta: pertence. Por isso zero Heat — não há transação arcana detectável. O Naturalista personifica o mundo que A Máquina está devorando. É a velha religião contra a nova maquinaria — uma posição política, não cósmica.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d8 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 8 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d8 ou pegue 5 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d10 (categoria Híbrido) |
| Atributo-chave de Mana | Sabedoria (a comunhão com a Vida) |
| Bônus de Defesa | +2 no 1º nível (armaduras leves e médias não-metálicas, Coluna C) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples |
| Proficiência — Armaduras | Leves e médias (não-metálicas) |
| Proficiência — Escudos | Sim (não-metálicos) |
| Perícias Automáticas | Naturalismo (identidade) + Fortitude (resistência característica: a robustez do corpo natural); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Atletismo, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência, Influência — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | Naturalismo (a comunhão não tem assinatura: zero Heat) |
Zero Heat: A comunhão com a Vida não tem assinatura arcana. O Naturalista opera completamente fora do sistema arcano — O Tratado não tem como rastreá-lo como conjurador. Isso é uma declaração: ele recusa o sistema inteiro.
Anátema da Máquina: Inspirado em Pathfinder 2e e nos Blackclads de Iron Kingdoms — o Naturalista evita tecnologia industrial pesada e metal trabalhado em excesso. Abraçar a Máquina (usar próteses industriais, depender de tecnologia a netherita) suspende sua comunhão com a Vida até reconciliação.
Comunhão com a Vida — Feature de Classe
O poder do Naturalista vem da Entidade Vida — não convocado, mas compartilhado por pertencimento. Onde o Clérigo serve uma divindade e o Vinculado negocia com uma entidade, o Naturalista simplesmente é parte do tecido vivo do mundo.
Dádivas da Vida: O Naturalista canaliza a Vida para efeitos: cura, crescimento, comunhão com animais e plantas, controle de elementos naturais. Não são magias arcanas — são expressões de pertencimento ao vivo, e não geram Heat.
Comunhão Animal: O Naturalista entende e é entendido por criaturas vivas não-corrompidas. Pode pedir (não comandar) cooperação de animais, e percebe o que eles percebem.
Forma Emprestada: Wild Shape reformulado: a comunhão é tão profunda que o Naturalista pode emprestar a forma de outras criaturas vivas. Não é magia de transformação — é pertencimento levado ao extremo. Zero Heat.
Self e a Vida: Canalizar a Entidade Vida tende a RESTAURAR Self — reconectar com o vivo é o oposto exato da Máquina. O Naturalista é, com o Indômito (Bárbaro), uma das poucas classes que recupera Self por sua função central.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Naturalista aprofunda a sintonia com o mundo natural — a comunicação torna-se passiva, a forma muda mais rápido.
Nível 2 — Sintonia Natural: Falar com Animais funciona passivamente sem custo de Mana — sempre ativo dentro do alcance normal.
Nível 6 — Forma Fluente: Mudar de Forma Animal custa ação livre em vez de 1 ação.
Nível 10 — Terreno Aliado: Em ambiente natural, o Naturalista e aliados em 18m ganham +2 em testes de Atletismo, Furtividade e Percepção.
Nível 14 — Canal Natural: Uma vez por cena, lança feitiço de Naturalismo de Tier 1-3 sem gerar +Caos.
Nível 18 — Voz da Terra: Uma vez por sessão, comunica-se com o espírito da natureza em raio de 5km e recebe 1 verdade objetiva sobre qualquer aspecto do ambiente.
Descritor de Afinidade: Ao iniciar a carreira como conjurador completo, escolha 1 Descritor de Conjuração permanentemente — esta escolha define a identidade de especialização mágica. No Nível 5, escolha um Segundo Descritor. Feitiços com Afinidade custam Mana de 1 tier abaixo. Feitiços com Segundo Descritor custam Mana de ½ tier abaixo. Feitiços com AMBOS recebem o benefício completo da Afinidade. Convergência (Aprimoramento L17) aplica os dois bônus simultaneamente.
Especializações
Três relações com a Vida — proteger, tornar-se, e lutar. Inspiradas nos Circles do Druida de D&D, nas Orders de Pathfinder 2e, nos Blackclads de Iron Kingdoms (druidas anti-industriais), no renascimento druídico vitoriano de Castle Falkenstein e no folk horror de The Wicker Man.
Guardião da Vida
| Essência | O curador e protetor. Comunhão com a Vida para curar, fazer crescer, proteger o vivo. A contrapartida natural do Clérigo de Mater — mas onde Mater serve uma instituição, o Guardião serve a própria Vida. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após aprofundar a comunhão. |
| Atributo favorecido | Sabedoria (Mental) — a sabedoria de quem entende o vivo de dentro. |
| Tracker | Self — canalizar a Entidade Vida para curar restaura Self, em si mesmo e em outros. O Guardião é, com o Alienista (Médico) e o Herdeiro da Deusa (Vinculado), um dos poucos que restaura Self — mas o único que o faz através do puro vivo, sem custo metafísico. |
| Característica Central | Toque da Vida: cure ferimentos e doenças através da comunhão, sem Heat. Em comunhão prolongada (fora de combate), também restaure Self ao alvo. Égide Natural: proteja aliados envolvendo-os na vitalidade do mundo — resistência a dano e vantagem contra efeitos que corrompem o vivo (venenos, doenças, necromancia). |
Metamorfo
| Essência | O que empresta formas vivas. A comunhão tão profunda que o corpo flui para outras formas. O caçador-druida, o que corre com os lobos porque pode ser um. Mas perder-se em formas animais flerta com perder a identidade humana. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após a primeira Forma Emprestada profunda. |
| Atributo favorecido | Vitalidade (Físico) — a resiliência do corpo que flui entre formas. |
| Tracker | Self — paradoxo central: assumir formas selvagens preserva Self contra a Máquina (você não pode ser industrializado enquanto é um lobo), mas permanecer demais em forma animal arrisca perder a identidade humana. O Metamorfo dança nessa fronteira. |
| Característica Central | Forma Emprestada Aprimorada: assuma formas de criaturas vivas com mais frequência e poder — predadores para combate, aves para reconhecimento, formas pequenas para infiltração. Instinto Compartilhado: enquanto em forma emprestada, você ganha os sentidos e instintos da criatura, percebendo o mundo como ela. Retornar à forma humana após uso intenso pode pressionar Self se você resistir a voltar. |
Blackclad
| Essência | O druida militante anti-industrial — direto da tradição dos Blackclads de Iron Kingdoms e do folk horror de The Wicker Man. Não apenas protege a natureza: luta ativamente contra a Máquina. O eco-guerreiro vitoriano que vê a industrialização como o apocalipse que é. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após pegar em armas pela velha religião. |
| Atributo favorecido | Sabedoria (Mental) — a convicção que move a guerra contra o progresso. |
| Tracker | Caos / Self — a guerra contra a industrialização é disruptiva e política: gera Caos. Mas lutar pela causa reconecta o Blackclad com a Vida que defende, restaurando Self. Ele é o Naturalista que aceita o conflito aberto com o establishment. |
| Característica Central | Ira da Terra: canalize a Vida como arma — videiras que prendem, raízes que despedaçam, animais que atacam, elementos naturais voltados contra máquinas e seus operadores. Suas Dádivas causam dano extra a construtos, máquinas industriais e quem depende delas. Maldição da Máquina: uma vez por cena, faça uma tecnologia industrial falhar em uma área — motores morrem, armas de fogo emperram, máquinas a netherita param. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as especializações do Naturalista.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Comunhão Profunda | — | Suas Dádivas da Vida são mais potentes e você ganha acesso a expressões adicionais da comunhão. O pertencimento ao vivo aprofundado. |
| Raiz Inabalável | Self | Quando falharia em um save de Vontade, gaste 1 Self para passar. A estabilidade de quem está ancorado em algo maior e mais antigo que qualquer instituição. |
| Refúgio do Vivo | Self | Em ambiente natural não-corrompido, durante o Downtime, você recupera Self adicional. A natureza restaura quem a Máquina desgasta. |
| Filho da Terra | Caos | Em território natural, você anula o Caos gerado por suas próprias ações — a Vida o protege da atenção do establishment onde a Máquina não alcança. |
| Pulso da Terra | Self | Uma vez por cena, em contato com solo natural ou um ser vivo, sinta o estado da Vida ao redor — saúde, corrupção, presença de máquinas ou do Véu num raio amplo — e recupere 1 Self ao reafirmar seu pertencimento ao vivo. |
Marcas Exclusivas — Guardião da Vida
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Dádiva da Vitalidade | Self | Seu Toque da Vida restaura mais Self e pode remover uma Sequela Física através de comunhão prolongada. A Vida cura o que a medicina não alcança. |
| Círculo Protetor | Ferimento | Uma vez por cena, crie um círculo de vitalidade onde aliados não sofrem aumento de Ferimento enquanto permanecerem nele. Um santuário vivo no meio do combate. |
| Renascimento | Self | Uma vez por sessão, traga um aliado caído a 0 HP de volta com vitalidade significativa, e remova todas as condições negativas dele. A Vida recusa deixá-lo partir. |
Marcas Exclusivas — Metamorfo
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Forma Suprema | Self | Você assume formas de criaturas maiores e mais poderosas, e pode manter a Forma Emprestada por uma cena inteira. Permanecer na forma restaura Self — mas resistir a voltar à forma humana pressiona Self. |
| Pele de Mil Bestas | — | Você pode trocar de forma como ação livre — sem custar nenhuma das suas 3 ações e mesclar traços de diferentes criaturas (garras de urso com velocidade de felino). A maestria fluida sobre a forma viva. |
| Avatar da Vida | Self | Uma vez por arco de aventura, assuma uma forma de besta lendária ou primordial por uma cena — um predador colossal, uma criatura mítica. Enquanto nessa forma, você é uma força da natureza. Resistir a voltar pressiona Self pesadamente. |
Marcas Exclusivas — Blackclad
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Fúria de Orboros | Caos | Sua Ira da Terra atinge múltiplos alvos e causa dano devastador a máquinas e construtos. A guerra aberta contra a Máquina gera Caos — mas cada máquina destruída é uma vitória da velha religião. |
| O Fim do Progresso | Self | Sua Maldição da Máquina afeta uma área maior e dura mais. Quando você desativa tecnologia industrial significativa em nome da Vida, recupere 1 Self — você está cumprindo seu propósito mais profundo. |
| Colapso Industrial | Caos / Self | Uma vez por arco de aventura, desencadeie a Vida contra uma instalação industrial inteira — uma fábrica, mina ou estação de netherita é tomada e destruída pela natureza. Gera Caos enorme, mas recupera Self significativo: você cumpriu o propósito da velha religião. |
Ápice do Naturalista (Nível 20) — A Voz da Vida
No vigésimo nível, o Naturalista alcança a comunhão mais profunda possível com a Vida — não mais um servo do Primordial aprisionado, mas um canal através do qual ela própria age no mundo. A moldura compartilhada do Ápice é a Comunhão Plena: uma vez por sessão, o Naturalista deixa de invocar a Vida e passa a ser a Vida agindo diretamente, num ato de escala que reafirma, contra tudo que a Máquina construiu, que o mundo ainda está vivo. Mas o que essa comunhão faz — curar, tornar-se ou destruir — separa o Guardião, o Metamorfo e o Blackclad. Os três se tornam a voz de um Primordial preso; o que difere é o que a Vida diz através de cada um. E todos os três são o contraponto exato de A Máquina: onde o Burguês e o Artífice se integram e perdem o teto do Self, o Naturalista comunga e o recupera.
Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Naturalista realiza a Comunhão Plena — por uma cena, a Entidade Vida age diretamente através dele, num efeito de escala impossível para qualquer magia natural comum. Não é um feitiço que ele lança; é o Primordial aprisionado falando pela sua boca, e o mundo vivo respondendo ao chamado.
Guardião da Vida — O Milagre do Vivo: Sua Comunhão Plena é cura em escala que beira a ressurreição. Por uma cena, a Vida flui de você sem limite: você restaura todos os aliados à plenitude — HP, Sequelas Físicas, Self perdido —, pode reverter uma morte muito recente trazendo o vivo de volta ao vivo (sem o custo de Self da magia, porque é a própria Vida que age), e a área ao seu redor floresce, hostil a tudo que é morto ou maquinal. Onde o Clérigo de Mater pediria à instituição, o Guardião É o pedido atendido. O clímax do curador absoluto: aquele através de quem a Vida aprisionada ainda alcança o mundo — e prova, num só ato, que enquanto houver um Guardião de pé, a Máquina não venceu.
Metamorfo — A Forma Final: Sua Comunhão Plena é a dissolução total na Vida. Você assume uma forma que nenhum corpo natural alcança — uma fera primordial, um aspecto do próprio mundo vivo, algo imenso e antigo — com poder de combate avassalador por uma cena. Mas esta é a fronteira que o Metamorfo sempre dançou levada ao limite: a forma é tão poderosa e tão verdadeira que voltar exige um teste de Vontade ao fim — e ceder significa permanecer, perder-se na Vida, tornar-se um espírito do mundo e deixar a humanidade para trás. Diferente do Quebrado, não é loucura: é uma espécie de transcendência que também é uma morte do eu. O clímax do que se torna selvagem: aquele cuja comunhão é tão completa que a maior glória e a maior perda são a mesma coisa — ser, finalmente e para sempre, parte do vivo.
Blackclad — O Veredito da Velha Religião: Sua Comunhão Plena é a Vida erguendo-se em julgamento contra a Máquina. Por uma cena, você desencadeia a natureza em escala devastadora sobre tudo que é industrial num raio amplo — máquinas morrem, netherita apaga-se, construtos despedaçam-se, e o vivo reclama o que o progresso tomou. É o Ápice mais destrutivo do Naturalista, e o mais político: um ato de guerra aberta que gera Caos enorme, mas recupera Self profundamente, porque é o propósito mais antigo cumprido. O clímax do eco-guerreiro: aquele através de quem a Vida aprisionada finalmente revida — e que aceita ser o instrumento dessa vingança sabendo que, num mundo movido pela Máquina, ser a voz da Vida é declarar guerra ao próprio século.
De novo a moldura única (tornar-se o canal direto da Vida) produz três clímax distintos pelo que o Primordial FAZ através de cada um — curar, transformar ou destruir — o eixo do Naturalista desde o nível 1: comunhão com a Vida que a Máquina está matando. O Guardião cura (a Vida que restaura). O Metamorfo transforma (a comunhão que dissolve o eu). O Blackclad destrói (a Vida que revida). E todos os três são o polo oposto de A Máquina no jogo: enquanto a Integração rebaixa o teto do Self em troca de poder maquinal, a Comunhão do Naturalista RESTAURA Self — a prova mecânica de que, em Etril, há dois caminhos de poder, e o vivo é o que a Máquina não pode oferecer.
AS 19 CLASSES DE ETRIL 1.2
O conjunto completo de classes de Etril 1.2 está documentado. Cada uma responde a uma pergunta diferente do cenário, pressiona os trackers de forma distinta, e foi construída a partir dos seis pilares e da lente comparativa dos principais sistemas de RPG.
| Grupo | Classe | Capítulo |
|---|---|---|
| Combate | Soldado | 12 |
| Combate | Bárbaro | 13 |
| Combate | Artista Marcial | 13-B |
| Combate | Pistoleiro | 14 |
| Operativo | Ladino | 15 |
| Operativo | Explorador | 16 |
| Operativo | Caçador de Bruxas | 17 |
| Especialista | Artífice | 18 |
| Especialista | Médico | 19 |
| Influenciador | Burguês | 20 |
| Influenciador | Artista | 21 |
| Influenciador | Cronista | 22 |
| Natureza | Naturalista | 23 |
| Divino | Clérigo | 10 |
| Divino | Paladino | 6 |
| Arcano | Mago | 11 |
| Arcano | Feiticeiro | 8 |
| Arcano | Vinculado | 7 |
| Arcano/Espiritual | Médium | 9 |
Dezenove classes. Cada uma responde a uma pergunta diferente do mundo de Etril. Nenhuma faz exatamente o que outra faz.