Classe Plebeu Canônico

Naturalista

Não fala COM a natureza — É da natureza. Está em comunhão com a Entidade Vida, aprisionada no reino élfico. Não convoca, não negocia, não pergunta: pertence. Por isso zero Heat — não há transação arcana detectável. O Naturalista personifica o mundo que A Máquina está devorando. É a velha religião contra a nova maquinaria — uma posição política, não cósmica.

Dados de jogo

Dado de Vida
8
PV inicial
8
Dado de Mana
10
Atributo-chave de Mana
Sabedoria
Coluna de Defesa
C
Bônus de Defesa
2
Atributo de Defesa
Agilidade
Perícias treinadas
3
Perícias automáticas
Fortitude Naturalismo
Perícias recomendadas
Atletismo Influência Intuição Medicina Percepção Sobrevivência
Proficiências
Simples Leves e médias (não-metálicas) Sim (não-metálicos)
Versão da fonte
Etril 1.2

Visão geral

CAPÍTULO VINTE E TRÊS — O NATURALISTA

Não fala COM a natureza — É da natureza. Está em comunhão com a Entidade Vida, aprisionada no reino élfico. Não convoca, não negocia, não pergunta: pertence. Por isso zero Heat — não há transação arcana detectável. O Naturalista personifica o mundo que A Máquina está devorando. É a velha religião contra a nova maquinaria — uma posição política, não cósmica.

Chassi da Classe

Dado de Vida d8
PV inicial (nível 1) 8 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade
PV por nível role o d8 ou pegue 5 (o maior) + Vitalidade
Dado de Mana d10 (categoria Híbrido)
Atributo-chave de Mana Sabedoria (a comunhão com a Vida)
Bônus de Defesa +2 no 1º nível (armaduras leves e médias não-metálicas, Coluna C)
Atributo de Defesa Agilidade
Proficiência — Armas Simples
Proficiência — Armaduras Leves e médias (não-metálicas)
Proficiência — Escudos Sim (não-metálicos)
Perícias Automáticas Naturalismo (identidade) + Fortitude (resistência característica: a robustez do corpo natural); começa Treinado em ambas
Perícias Treinadas 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha
Perícias Recomendadas Atletismo, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência, Influência — sugestões temáticas, não um limite
Liberdade de Perícias Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático.
Perícia de Conjuração Naturalismo (a comunhão não tem assinatura: zero Heat)

Zero Heat: A comunhão com a Vida não tem assinatura arcana. O Naturalista opera completamente fora do sistema arcano — O Tratado não tem como rastreá-lo como conjurador. Isso é uma declaração: ele recusa o sistema inteiro.

Anátema da Máquina: Inspirado em Pathfinder 2e e nos Blackclads de Iron Kingdoms — o Naturalista evita tecnologia industrial pesada e metal trabalhado em excesso. Abraçar a Máquina (usar próteses industriais, depender de tecnologia a netherita) suspende sua comunhão com a Vida até reconciliação.

Comunhão com a Vida — Feature de Classe

O poder do Naturalista vem da Entidade Vida — não convocado, mas compartilhado por pertencimento. Onde o Clérigo serve uma divindade e o Vinculado negocia com uma entidade, o Naturalista simplesmente é parte do tecido vivo do mundo.

Dádivas da Vida: O Naturalista canaliza a Vida para efeitos: cura, crescimento, comunhão com animais e plantas, controle de elementos naturais. Não são magias arcanas — são expressões de pertencimento ao vivo, e não geram Heat.

Comunhão Animal: O Naturalista entende e é entendido por criaturas vivas não-corrompidas. Pode pedir (não comandar) cooperação de animais, e percebe o que eles percebem.

Forma Emprestada: Wild Shape reformulado: a comunhão é tão profunda que o Naturalista pode emprestar a forma de outras criaturas vivas. Não é magia de transformação — é pertencimento levado ao extremo. Zero Heat.

Self e a Vida: Canalizar a Entidade Vida tende a RESTAURAR Self — reconectar com o vivo é o oposto exato da Máquina. O Naturalista é, com o Indômito (Bárbaro), uma das poucas classes que recupera Self por sua função central.

Progressão de Chassi

Entre as Marcas, o Naturalista aprofunda a sintonia com o mundo natural — a comunicação torna-se passiva, a forma muda mais rápido.

Nível 2 — Sintonia Natural: Falar com Animais funciona passivamente sem custo de Mana — sempre ativo dentro do alcance normal.

Nível 6 — Forma Fluente: Mudar de Forma Animal custa ação livre em vez de 1 ação.

Nível 10 — Terreno Aliado: Em ambiente natural, o Naturalista e aliados em 18m ganham +2 em testes de Atletismo, Furtividade e Percepção.

Nível 14 — Canal Natural: Uma vez por cena, lança feitiço de Naturalismo de Tier 1-3 sem gerar +Caos.

Nível 18 — Voz da Terra: Uma vez por sessão, comunica-se com o espírito da natureza em raio de 5km e recebe 1 verdade objetiva sobre qualquer aspecto do ambiente.

Descritor de Afinidade: Ao iniciar a carreira como conjurador completo, escolha 1 Descritor de Conjuração permanentemente — esta escolha define a identidade de especialização mágica. No Nível 5, escolha um Segundo Descritor. Feitiços com Afinidade custam Mana de 1 tier abaixo. Feitiços com Segundo Descritor custam Mana de ½ tier abaixo. Feitiços com AMBOS recebem o benefício completo da Afinidade. Convergência (Aprimoramento L17) aplica os dois bônus simultaneamente.

Especializações

Três relações com a Vida — proteger, tornar-se, e lutar. Inspiradas nos Circles do Druida de D&D, nas Orders de Pathfinder 2e, nos Blackclads de Iron Kingdoms (druidas anti-industriais), no renascimento druídico vitoriano de Castle Falkenstein e no folk horror de The Wicker Man.

Guardião da Vida

Essência O curador e protetor. Comunhão com a Vida para curar, fazer crescer, proteger o vivo. A contrapartida natural do Clérigo de Mater — mas onde Mater serve uma instituição, o Guardião serve a própria Vida.
Nível de acesso 3 — após aprofundar a comunhão.
Atributo favorecido Sabedoria (Mental) — a sabedoria de quem entende o vivo de dentro.
Tracker Self — canalizar a Entidade Vida para curar restaura Self, em si mesmo e em outros. O Guardião é, com o Alienista (Médico) e o Herdeiro da Deusa (Vinculado), um dos poucos que restaura Self — mas o único que o faz através do puro vivo, sem custo metafísico.
Característica Central Toque da Vida: cure ferimentos e doenças através da comunhão, sem Heat. Em comunhão prolongada (fora de combate), também restaure Self ao alvo. Égide Natural: proteja aliados envolvendo-os na vitalidade do mundo — resistência a dano e vantagem contra efeitos que corrompem o vivo (venenos, doenças, necromancia).

Metamorfo

Essência O que empresta formas vivas. A comunhão tão profunda que o corpo flui para outras formas. O caçador-druida, o que corre com os lobos porque pode ser um. Mas perder-se em formas animais flerta com perder a identidade humana.
Nível de acesso 3 — após a primeira Forma Emprestada profunda.
Atributo favorecido Vitalidade (Físico) — a resiliência do corpo que flui entre formas.
Tracker Self — paradoxo central: assumir formas selvagens preserva Self contra a Máquina (você não pode ser industrializado enquanto é um lobo), mas permanecer demais em forma animal arrisca perder a identidade humana. O Metamorfo dança nessa fronteira.
Característica Central Forma Emprestada Aprimorada: assuma formas de criaturas vivas com mais frequência e poder — predadores para combate, aves para reconhecimento, formas pequenas para infiltração. Instinto Compartilhado: enquanto em forma emprestada, você ganha os sentidos e instintos da criatura, percebendo o mundo como ela. Retornar à forma humana após uso intenso pode pressionar Self se você resistir a voltar.

Blackclad

Essência O druida militante anti-industrial — direto da tradição dos Blackclads de Iron Kingdoms e do folk horror de The Wicker Man. Não apenas protege a natureza: luta ativamente contra a Máquina. O eco-guerreiro vitoriano que vê a industrialização como o apocalipse que é.
Nível de acesso 3 — após pegar em armas pela velha religião.
Atributo favorecido Sabedoria (Mental) — a convicção que move a guerra contra o progresso.
Tracker Caos / Self — a guerra contra a industrialização é disruptiva e política: gera Caos. Mas lutar pela causa reconecta o Blackclad com a Vida que defende, restaurando Self. Ele é o Naturalista que aceita o conflito aberto com o establishment.
Característica Central Ira da Terra: canalize a Vida como arma — videiras que prendem, raízes que despedaçam, animais que atacam, elementos naturais voltados contra máquinas e seus operadores. Suas Dádivas causam dano extra a construtos, máquinas industriais e quem depende delas. Maldição da Máquina: uma vez por cena, faça uma tecnologia industrial falhar em uma área — motores morrem, armas de fogo emperram, máquinas a netherita param.

Marcas

Marcas Compartilhadas

Disponíveis a todas as especializações do Naturalista.

Nome Tracker Descrição
Comunhão Profunda — Suas Dádivas da Vida são mais potentes e você ganha acesso a expressões adicionais da comunhão. O pertencimento ao vivo aprofundado.
Raiz Inabalável Self Quando falharia em um save de Vontade, gaste 1 Self para passar. A estabilidade de quem está ancorado em algo maior e mais antigo que qualquer instituição.
Refúgio do Vivo Self Em ambiente natural não-corrompido, durante o Downtime, você recupera Self adicional. A natureza restaura quem a Máquina desgasta.
Filho da Terra Caos Em território natural, você anula o Caos gerado por suas próprias ações — a Vida o protege da atenção do establishment onde a Máquina não alcança.
Pulso da Terra Self Uma vez por cena, em contato com solo natural ou um ser vivo, sinta o estado da Vida ao redor — saúde, corrupção, presença de máquinas ou do Véu num raio amplo — e recupere 1 Self ao reafirmar seu pertencimento ao vivo.

Marcas Exclusivas — Guardião da Vida

Nome Tracker Descrição
Dádiva da Vitalidade Self Seu Toque da Vida restaura mais Self e pode remover uma Sequela Física através de comunhão prolongada. A Vida cura o que a medicina não alcança.
Círculo Protetor Ferimento Uma vez por cena, crie um círculo de vitalidade onde aliados não sofrem aumento de Ferimento enquanto permanecerem nele. Um santuário vivo no meio do combate.
Renascimento Self Uma vez por sessão, traga um aliado caído a 0 HP de volta com vitalidade significativa, e remova todas as condições negativas dele. A Vida recusa deixá-lo partir.

Marcas Exclusivas — Metamorfo

Nome Tracker Descrição
Forma Suprema Self Você assume formas de criaturas maiores e mais poderosas, e pode manter a Forma Emprestada por uma cena inteira. Permanecer na forma restaura Self — mas resistir a voltar à forma humana pressiona Self.
Pele de Mil Bestas — Você pode trocar de forma como ação livre — sem custar nenhuma das suas 3 ações e mesclar traços de diferentes criaturas (garras de urso com velocidade de felino). A maestria fluida sobre a forma viva.
Avatar da Vida Self Uma vez por arco de aventura, assuma uma forma de besta lendária ou primordial por uma cena — um predador colossal, uma criatura mítica. Enquanto nessa forma, você é uma força da natureza. Resistir a voltar pressiona Self pesadamente.

Marcas Exclusivas — Blackclad

Nome Tracker Descrição
Fúria de Orboros Caos Sua Ira da Terra atinge múltiplos alvos e causa dano devastador a máquinas e construtos. A guerra aberta contra a Máquina gera Caos — mas cada máquina destruída é uma vitória da velha religião.
O Fim do Progresso Self Sua Maldição da Máquina afeta uma área maior e dura mais. Quando você desativa tecnologia industrial significativa em nome da Vida, recupere 1 Self — você está cumprindo seu propósito mais profundo.
Colapso Industrial Caos / Self Uma vez por arco de aventura, desencadeie a Vida contra uma instalação industrial inteira — uma fábrica, mina ou estação de netherita é tomada e destruída pela natureza. Gera Caos enorme, mas recupera Self significativo: você cumpriu o propósito da velha religião.

Ápice do Naturalista (Nível 20) — A Voz da Vida

No vigésimo nível, o Naturalista alcança a comunhão mais profunda possível com a Vida — não mais um servo do Primordial aprisionado, mas um canal através do qual ela própria age no mundo. A moldura compartilhada do Ápice é a Comunhão Plena: uma vez por sessão, o Naturalista deixa de invocar a Vida e passa a ser a Vida agindo diretamente, num ato de escala que reafirma, contra tudo que a Máquina construiu, que o mundo ainda está vivo. Mas o que essa comunhão faz — curar, tornar-se ou destruir — separa o Guardião, o Metamorfo e o Blackclad. Os três se tornam a voz de um Primordial preso; o que difere é o que a Vida diz através de cada um. E todos os três são o contraponto exato de A Máquina: onde o Burguês e o Artífice se integram e perdem o teto do Self, o Naturalista comunga e o recupera.

Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Naturalista realiza a Comunhão Plena — por uma cena, a Entidade Vida age diretamente através dele, num efeito de escala impossível para qualquer magia natural comum. Não é um feitiço que ele lança; é o Primordial aprisionado falando pela sua boca, e o mundo vivo respondendo ao chamado.

Guardião da Vida — O Milagre do Vivo: Sua Comunhão Plena é cura em escala que beira a ressurreição. Por uma cena, a Vida flui de você sem limite: você restaura todos os aliados à plenitude — HP, Sequelas Físicas, Self perdido —, pode reverter uma morte muito recente trazendo o vivo de volta ao vivo (sem o custo de Self da magia, porque é a própria Vida que age), e a área ao seu redor floresce, hostil a tudo que é morto ou maquinal. Onde o Clérigo de Mater pediria à instituição, o Guardião É o pedido atendido. O clímax do curador absoluto: aquele através de quem a Vida aprisionada ainda alcança o mundo — e prova, num só ato, que enquanto houver um Guardião de pé, a Máquina não venceu.

Metamorfo — A Forma Final: Sua Comunhão Plena é a dissolução total na Vida. Você assume uma forma que nenhum corpo natural alcança — uma fera primordial, um aspecto do próprio mundo vivo, algo imenso e antigo — com poder de combate avassalador por uma cena. Mas esta é a fronteira que o Metamorfo sempre dançou levada ao limite: a forma é tão poderosa e tão verdadeira que voltar exige um teste de Vontade ao fim — e ceder significa permanecer, perder-se na Vida, tornar-se um espírito do mundo e deixar a humanidade para trás. Diferente do Quebrado, não é loucura: é uma espécie de transcendência que também é uma morte do eu. O clímax do que se torna selvagem: aquele cuja comunhão é tão completa que a maior glória e a maior perda são a mesma coisa — ser, finalmente e para sempre, parte do vivo.

Blackclad — O Veredito da Velha Religião: Sua Comunhão Plena é a Vida erguendo-se em julgamento contra a Máquina. Por uma cena, você desencadeia a natureza em escala devastadora sobre tudo que é industrial num raio amplo — máquinas morrem, netherita apaga-se, construtos despedaçam-se, e o vivo reclama o que o progresso tomou. É o Ápice mais destrutivo do Naturalista, e o mais político: um ato de guerra aberta que gera Caos enorme, mas recupera Self profundamente, porque é o propósito mais antigo cumprido. O clímax do eco-guerreiro: aquele através de quem a Vida aprisionada finalmente revida — e que aceita ser o instrumento dessa vingança sabendo que, num mundo movido pela Máquina, ser a voz da Vida é declarar guerra ao próprio século.

De novo a moldura única (tornar-se o canal direto da Vida) produz três clímax distintos pelo que o Primordial FAZ através de cada um — curar, transformar ou destruir — o eixo do Naturalista desde o nível 1: comunhão com a Vida que a Máquina está matando. O Guardião cura (a Vida que restaura). O Metamorfo transforma (a comunhão que dissolve o eu). O Blackclad destrói (a Vida que revida). E todos os três são o polo oposto de A Máquina no jogo: enquanto a Integração rebaixa o teto do Self em troca de poder maquinal, a Comunhão do Naturalista RESTAURA Self — a prova mecânica de que, em Etril, há dois caminhos de poder, e o vivo é o que a Máquina não pode oferecer.

AS 19 CLASSES DE ETRIL 1.2

O conjunto completo de classes de Etril 1.2 está documentado. Cada uma responde a uma pergunta diferente do cenário, pressiona os trackers de forma distinta, e foi construída a partir dos seis pilares e da lente comparativa dos principais sistemas de RPG.

Grupo Classe Capítulo
Combate Soldado 12
Combate Bárbaro 13
Combate Artista Marcial 13-B
Combate Pistoleiro 14
Operativo Ladino 15
Operativo Explorador 16
Operativo Caçador de Bruxas 17
Especialista Artífice 18
Especialista Médico 19
Influenciador Burguês 20
Influenciador Artista 21
Influenciador Cronista 22
Natureza Naturalista 23
Divino Clérigo 10
Divino Paladino 6
Arcano Mago 11
Arcano Feiticeiro 8
Arcano Vinculado 7
Arcano/Espiritual Médium 9

Dezenove classes. Cada uma responde a uma pergunta diferente do mundo de Etril. Nenhuma faz exatamente o que outra faz.