Classe Plebeu Canônico

Paladino

O Paladino não deriva poder de uma divindade — deriva do peso de uma palavra dada. O juramento é a fonte, a âncora e o custo. Num mundo onde a Máquina devora identidade, o Paladino resiste pelo único método que não pode ser industrializado: a promessa pessoal que ninguém pode fazer por você.

Dados de jogo

Dado de Vida
10
PV inicial
10
Dado de Mana
10
Atributo-chave de Mana
Sabedoria
Coluna de Defesa
D
Bônus de Defesa
3
Atributo de Defesa
Agilidade
Perícias treinadas
3
Perícias automáticas
Religião Vontade
Perícias recomendadas
Atletismo Influência Intuição Liderança Medicina Percepção Sobrevivência
Proficiências
Simples, marciais e de fogo Leves, médias e pesadas Sim
Versão da fonte
Etril 1.2

Visão geral

CAPÍTULO SEIS — O PALADINO

O Paladino não deriva poder de uma divindade — deriva do peso de uma palavra dada. O juramento é a fonte, a âncora e o custo. Num mundo onde a Máquina devora identidade, o Paladino resiste pelo único método que não pode ser industrializado: a promessa pessoal que ninguém pode fazer por você.

Chassi da Classe

Dado de Vida d10
PV inicial (nível 1) 10 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade
PV por nível role o d10 ou pegue 6 (o maior) + Vitalidade
Dado de Mana d10 (categoria Híbrido)
Atributo-chave de Mana Por juramento: Oprimidos → Sabedoria; Ordem → Comando; Sangue → Carisma
Bônus de Defesa +3 no 1º nível (todas as armaduras, Coluna D)
Atributo de Defesa Agilidade
Proficiência — Armas Simples, marciais e de fogo
Proficiência — Armaduras Leves, médias e pesadas
Proficiência — Escudos Sim
Perícias Automáticas Religião (identidade) + Vontade (resistência característica, com Comando); começa Treinado em ambas
Perícias Treinadas 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha
Perícias Recomendadas Atletismo, Influência, Intuição, Liderança, Medicina, Percepção, Sobrevivência — sugestões temáticas, não um limite
Liberdade de Perícias Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático.
Perícia de Conjuração Religião (o poder vem do juramento; zero Heat por ações de classe)

Fundamentos da Classe

Todo Paladino, independente de especialização, compartilha os seguintes fundamentos:

Zero Heat: As capacidades de classe do Paladino não geram assinatura arcana detectável. O poder vem do juramento — não do Véu, não de uma divindade, não de uma linhagem. Os instrumentos de O Tratado não encontram nada para rastrear.

Comando para Vontade: O Paladino usa Comando (não Sabedoria) para saves de Vontade. O juramento é uma âncora de identidade — resiste à manipulação mental pela força de autoridade, não pela sabedoria.

Graça: O canal de poder divino pessoal do Paladino. Quanto maior a Graça, maior o custo em Self — tornar-se instrumento do próprio juramento é apagar-se gradualmente.

Paladino Caído: Estado narrativo, não subclasse. Quebrar o juramento é um evento de campanha com consequências mecânicas — não uma opção de build. O Paladino que cai perde acesso a Graça até que o juramento seja renovado, reparado ou substituído por um novo.

Progressão de Chassi

Entre as Marcas, o Paladino fortalece o juramento e estende a proteção para os que o cercam.

Nível 2 — Juramento Reforçado: Enquanto o Juramento Férreo estiver ativo, ganha +1 adicional em todos os saves (empilha com o bônus do Juramento).

Nível 6 — Aura de Proteção: Aliados em 3m ganham bônus igual ao modificador de Carisma do Paladino em saves de Vontade.

Nível 10 — Arma Sagrada: Armas empunhadas pelo Paladino causam +1d6 dano radiante passivamente (não acumula com Punição Divina ativa).

Nível 14 — Escudo da Fé: Imune a Apavorado e Charme; Vantagem em saves contra feitiços de Espiritismo.

Nível 18 — Campeão Inabalável: Uma vez por sessão, ao falhar num save que quebraria o Juramento Férreo, o Paladino passa automaticamente em vez disso.

Especializações

Juramento dos Oprimidos

Essência Jurou proteger aqueles que o sistema esmaga — os trabalhadores das fábricas, os sem-papel, os povos cujas terras o Império engoliu. Não serve ao establishment; serve às pessoas que o establishment ignora. É o Paladino mais punk do elenco.
Nível de acesso 1 — o alvo do juramento define tudo sobre quem você é antes da primeira sessão.
Atributo favorecido Carisma (Social) — sua proteção opera através de presença e inspiração, não de autoridade.
Tracker Caos — cada ato público de proteção aos oprimidos gera Caos. Quando o grupo está em estado Notado ou acima por causas relacionadas ao juramento, o Paladino dos Oprimidos recebe +1 dado de dano e vantagem em saves contra medo.
Característica Central Escudo dos Invisíveis: você pode estender sua ausência de Heat para um aliado de sua escolha. Enquanto sob sua proteção ativa, esse aliado não gera Heat por suas ações de classe — você absorve a atenção arcana no lugar dele. Trocar o aliado protegido é uma ação.
Paladino Caído Tornou-se conivente com a opressão que jurou combater — pela exaustão, pela promessa de uma proteção maior, ou pela corrupção gradual. O Caos que gerava agora trabalha contra as pessoas que protegia.

Juramento da Ordem

Essência Acredita genuinamente que a regulação é necessária — que O Tratado, apesar de seus métodos, protege o mundo de algo pior. É o Paladino mais trágico: pode estar certo sobre o perigo e errado sobre o custo.
Nível de acesso 1 — sua posição política e metafísica é decidida antes de começar.
Atributo favorecido Comando (Social) — sua proteção opera através de autoridade e respeito institucional.
Tracker Self — o paradoxo é mecânico: ao servir a uma instituição para proteger o mundo, você alimenta a Máquina. O custo de Self de poderes de Graça é reduzido à metade — mas toda vez que você age para fortalecer O Tratado ou suas instituições, perde 1 Self sem compensação.
Característica Central Autoridade do Juramento: você pode declarar uma área ou situação sob sua jurisdição (ação). Dentro dessa declaração, aliados têm vantagem em saves contra efeitos de Caos e inimigos têm desvantagem em checks de intimidação. Qualquer violação do seu próprio juramento dentro de uma área declarada gera o dobro do Caos normal.
Paladino Caído Percebeu que a ordem que servia nunca foi legítima — ou tornou-se seu executor consciente. A queda deste Paladino não é abandono do juramento, mas sua corrupção: ainda serve, mas ao que deveria combater.

Juramento de Sangue

Essência Jurou vingança por uma injustiça específica e irreversível. Não é heroísmo — é obsessão com propósito moral. A questão que o cenário vai eventualmente fazer: quem você é quando o juramento estiver cumprido?
Nível de acesso 1 — a injustiça que o criou é parte de quem ele é desde o início.
Atributo favorecido Sabedoria (Mental) — você conhece seu alvo melhor do que ele se conhece.
Tracker Self — o juramento de sangue é uma âncora de identidade perversa. Enquanto o alvo existe, você tem razão para existir. Recupera 1 Self por sessão em que progrediu concretamente em direção ao cumprimento do juramento. Perde 1 Self extra em sessões sem nenhum progresso.
Característica Central Marca do Jurado: você designa um alvo do seu juramento — uma pessoa, organização ou instituição (ação, uma vez por cena). Contra esse alvo e seus agentes diretos, seus ataques ignoram resistências não-mágicas e seus saves são feitos com vantagem. A Marca só pode ser transferida se o alvo original for eliminado ou se você cair.
Paladino Caído O juramento foi cumprido — ou abandonado. Em ambos os casos, a âncora de identidade desapareceu. Quem é o Paladino de Sangue sem a vingança? Não é uma falha moral — é um vácuo existencial.

Marcas

Marcas Compartilhadas

Disponíveis a todas as especializações do Paladino.

Nome Tracker Descrição
Presença Inabalável Self Quando você falharia em um save de Vontade, pode gastar 1 Self para passar automaticamente. O juramento absorve o golpe — mas você paga o custo de ser âncora.
Graça Contida Self / Caos Ao usar um poder de Graça, você pode reduzir o custo de Self em 1 aceitando +2 Caos. O juramento se torna visível ao mundo — você está agindo.
Resistência do Juramento Ferimento Enquanto sua Característica Central estiver ativa, você tem resistência a um tipo de dano escolhido no momento em que adquire esta Marca. A escolha é permanente.
Eco do Juramento Caos Uma vez por cena, você pode invocar o peso moral do seu juramento para forçar um NPC a justificar sua ação publicamente. Se ele não conseguir justificativa convincente, gera +2 Caos para o grupo do NPC.
Juramento Vivo Self Uma vez por sessão, reafirme seu juramento diante de adversidade: recupere Self e ganhe imunidade a medo e encantamento por uma cena. A palavra dada renovada é uma âncora.

Marcas Exclusivas — Juramento dos Oprimidos

Nome Tracker Descrição
Voz dos Sem Voz Caos Quando você fala em nome de um grupo oprimido perante uma autoridade, o grupo inteiro reduz Caos em 1. Você pessoalmente ganha +2 Caos. Sua visibilidade protege os outros.
Escudo Coletivo Self Quando um aliado na cena sofreria perda de Self, você pode absorver metade (arredondado para cima) no lugar dele. Requer que você esteja consciente e a até 10 metros.
Estandarte dos Caídos Caos Quando você protege publicamente os oprimidos, todos os aliados na cena ganham os benefícios do seu Escudo dos Invisíveis (zero Heat por ações de classe) por uma rodada.

Marcas Exclusivas — Juramento da Ordem

Nome Tracker Descrição
Peso da Autoridade Caos Quando você encerra uma situação de conflito sem violência invocando sua autoridade formal, o grupo reduz Caos em 2. Se o conflito retornar na mesma cena, gera Caos em dobro.
Custo da Instituição Self / Caos Uma vez por arco de aventura, você pode agir diretamente contra uma instituição corrupta sem perder Self — mas a ação gera +3 Caos automaticamente. A consciência do custo é o que mantém este Paladino humano.
Jurisdição Absoluta Self Sua Autoridade do Juramento pode ser declarada sobre uma área inteira (um quarteirão, um edifício). Dentro dela, você dita as regras e qualquer violação é sentida por você.

Marcas Exclusivas — Juramento de Sangue

Nome Tracker Descrição
Foco Absoluto Self Quando você está a menos de 30 metros do alvo da Marca do Jurado, recupera 1 Self no início de cada rodada de combate. A proximidade da vingança é o que te mantém inteiro.
Propósito como Armadura Ferimento Uma vez por sessão, enquanto perseguindo ativamente o alvo do juramento, você pode ignorar os efeitos do seu Ferimento por uma cena inteira. Após a cena, os efeitos do Ferimento aplicam-se com intensidade dobrada.
Caçada do Jurado Self Enquanto o alvo da sua Marca do Jurado existe, você sabe sempre sua direção e nunca pode perdê-lo de vista por meios mundanos. A vingança não dorme.

Ápice do Paladino (Nível 20) — O Juramento Encarnado

No vigésimo nível, o Paladino e seu juramento tornaram-se uma só coisa. A moldura compartilhada do Ápice é a Consumação: uma vez por sessão, o Paladino invoca a totalidade do que jurou e, por um momento, deixa de ser uma pessoa que cumpre um juramento para ser o juramento que caminha. O efeito é absoluto dentro do escopo da promessa — porque nada no mundo tem mais força do que uma palavra dada que se recusa a ser quebrada. Mas o que essa consumação faz, e o que ela cobra, separa os três juramentos. E todos carregam a mesma pergunta que define a classe: o juramento é a âncora da sua identidade — o que sobra de você quando ele é cumprido por inteiro?

Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Paladino declara a Consumação do seu juramento. Por uma cena, dentro do escopo daquilo que jurou, ele não pode ser detido — seus atos têm sucesso, sua presença não pode ser ignorada, e a força moral da promessa torna-se força física no mundo. Zero Heat, como sempre: isto não é magia, é uma palavra que se recusa a ceder.

Juramento dos Oprimidos — O Escudo de Todos: Sua Consumação é proteção absoluta estendida a quem o sistema esmaga. Por uma cena, todos os inocentes e oprimidos em seu alcance tornam-se intocáveis — nenhum dano, condição ou poder os atinge enquanto você estiver de pé, porque você absorve em si tudo o que viria contra eles. Você se torna, literalmente, o muro entre os indefesos e o mundo que os tritura. O clímax do Paladino mais punk: aquele que prova que uma única pessoa de pé, sem instituição alguma por trás, pode ser proteção suficiente para os que ninguém protege — e que carrega cada golpe que poupou dos outros, porque ser escudo é receber tudo o que não deixou passar.

Juramento da Ordem — A Lei que Caminha: Sua Consumação é a autoridade tornada absoluta. Por uma cena, dentro da sua jurisdição declarada, a sua palavra É a lei: inimigos não podem violá-la sem se paralisar, aliados agem sob proteção total, e a ordem que você impõe é real e inquebrável enquanto durar. Mas é o juramento mais trágico, e o Ápice não esconde: ao encarnar a Ordem com tal perfeição, você alimenta a Máquina que serve, e a Consumação cobra Self máximo — cada vez que você prova que a regulação funciona, você se apaga um pouco mais dentro dela. O clímax do Paladino trágico: aquele que pode estar certo sobre o perigo e errado sobre o custo, e cujo momento de maior autoridade é também o de maior diminuição — a lei perfeita servida por alguém que vai sumindo dentro dela.

Juramento de Sangue — A Vingança Cumprida: Sua Consumação é o golpe que toda a sua existência preparou. Contra o alvo do seu juramento, você desfere um ato do qual não há defesa, resistência ou escapatória — a injustiça irreversível encontra, enfim, sua resposta irreversível. O alvo cai. Mas aqui o Ápice é também a pergunta que o cenário sempre prometeu fazer: cumprido o juramento de sangue, a âncora da sua identidade desaparece. A Consumação do Sangue não recupera Self — ela esvazia, porque no instante em que a vingança se completa, você descobre quem é sem ela, e a resposta costuma ser um vácuo. O clímax do Paladino obcecado: aquele cujo maior triunfo é também o fim do seu propósito — a vitória que responde a vida inteira e, ao respondê-la, pergunta o que resta de uma pessoa feita só de um juramento agora cumprido.

De novo a moldura única (o juramento consumado, sempre zero Heat) produz três clímax distintos pelo CONTEÚDO da promessa — proteger, ordenar ou vingar — o eixo do Paladino desde o nível 1: o juramento é a fonte, a âncora e o custo. Mas o Paladino é único entre as classes: seu Ápice não é só poder, é uma pergunta existencial. O dos Oprimidos recebe tudo o que poupa (peso). O da Ordem se apaga na lei que encarna (Self máximo). O do Sangue se esvazia na vitória que o define (o vácuo do propósito cumprido). Onde outras classes coroam a maestria, o Paladino coroa — e questiona — a identidade que a sustentou.