Paladino
O Paladino não deriva poder de uma divindade — deriva do peso de uma palavra dada. O juramento é a fonte, a âncora e o custo. Num mundo onde a Máquina devora identidade, o Paladino resiste pelo único método que não pode ser industrializado: a promessa pessoal que ninguém pode fazer por você.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 10
- PV inicial
- 10
- Dado de Mana
- 10
- Atributo-chave de Mana
- Sabedoria
- Coluna de Defesa
- D
- Bônus de Defesa
- 3
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 3
- Perícias automáticas
- Religião Vontade
- Perícias recomendadas
- Atletismo Influência Intuição Liderança Medicina Percepção Sobrevivência
- Proficiências
- Simples, marciais e de fogo Leves, médias e pesadas Sim
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO SEIS — O PALADINO
O Paladino não deriva poder de uma divindade — deriva do peso de uma palavra dada. O juramento é a fonte, a âncora e o custo. Num mundo onde a Máquina devora identidade, o Paladino resiste pelo único método que não pode ser industrializado: a promessa pessoal que ninguém pode fazer por você.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d10 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 10 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d10 ou pegue 6 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d10 (categoria Híbrido) |
| Atributo-chave de Mana | Por juramento: Oprimidos → Sabedoria; Ordem → Comando; Sangue → Carisma |
| Bônus de Defesa | +3 no 1º nível (todas as armaduras, Coluna D) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples, marciais e de fogo |
| Proficiência — Armaduras | Leves, médias e pesadas |
| Proficiência — Escudos | Sim |
| Perícias Automáticas | Religião (identidade) + Vontade (resistência característica, com Comando); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Atletismo, Influência, Intuição, Liderança, Medicina, Percepção, Sobrevivência — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | Religião (o poder vem do juramento; zero Heat por ações de classe) |
Fundamentos da Classe
Todo Paladino, independente de especialização, compartilha os seguintes fundamentos:
Zero Heat: As capacidades de classe do Paladino não geram assinatura arcana detectável. O poder vem do juramento — não do Véu, não de uma divindade, não de uma linhagem. Os instrumentos de O Tratado não encontram nada para rastrear.
Comando para Vontade: O Paladino usa Comando (não Sabedoria) para saves de Vontade. O juramento é uma âncora de identidade — resiste à manipulação mental pela força de autoridade, não pela sabedoria.
Graça: O canal de poder divino pessoal do Paladino. Quanto maior a Graça, maior o custo em Self — tornar-se instrumento do próprio juramento é apagar-se gradualmente.
Paladino Caído: Estado narrativo, não subclasse. Quebrar o juramento é um evento de campanha com consequências mecânicas — não uma opção de build. O Paladino que cai perde acesso a Graça até que o juramento seja renovado, reparado ou substituído por um novo.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Paladino fortalece o juramento e estende a proteção para os que o cercam.
Nível 2 — Juramento Reforçado: Enquanto o Juramento Férreo estiver ativo, ganha +1 adicional em todos os saves (empilha com o bônus do Juramento).
Nível 6 — Aura de Proteção: Aliados em 3m ganham bônus igual ao modificador de Carisma do Paladino em saves de Vontade.
Nível 10 — Arma Sagrada: Armas empunhadas pelo Paladino causam +1d6 dano radiante passivamente (não acumula com Punição Divina ativa).
Nível 14 — Escudo da Fé: Imune a Apavorado e Charme; Vantagem em saves contra feitiços de Espiritismo.
Nível 18 — Campeão Inabalável: Uma vez por sessão, ao falhar num save que quebraria o Juramento Férreo, o Paladino passa automaticamente em vez disso.
Especializações
Juramento dos Oprimidos
| Essência | Jurou proteger aqueles que o sistema esmaga — os trabalhadores das fábricas, os sem-papel, os povos cujas terras o Império engoliu. Não serve ao establishment; serve às pessoas que o establishment ignora. É o Paladino mais punk do elenco. |
|---|---|
| Nível de acesso | 1 — o alvo do juramento define tudo sobre quem você é antes da primeira sessão. |
| Atributo favorecido | Carisma (Social) — sua proteção opera através de presença e inspiração, não de autoridade. |
| Tracker | Caos — cada ato público de proteção aos oprimidos gera Caos. Quando o grupo está em estado Notado ou acima por causas relacionadas ao juramento, o Paladino dos Oprimidos recebe +1 dado de dano e vantagem em saves contra medo. |
| Característica Central | Escudo dos Invisíveis: você pode estender sua ausência de Heat para um aliado de sua escolha. Enquanto sob sua proteção ativa, esse aliado não gera Heat por suas ações de classe — você absorve a atenção arcana no lugar dele. Trocar o aliado protegido é uma ação. |
| Paladino Caído | Tornou-se conivente com a opressão que jurou combater — pela exaustão, pela promessa de uma proteção maior, ou pela corrupção gradual. O Caos que gerava agora trabalha contra as pessoas que protegia. |
Juramento da Ordem
| Essência | Acredita genuinamente que a regulação é necessária — que O Tratado, apesar de seus métodos, protege o mundo de algo pior. É o Paladino mais trágico: pode estar certo sobre o perigo e errado sobre o custo. |
|---|---|
| Nível de acesso | 1 — sua posição política e metafísica é decidida antes de começar. |
| Atributo favorecido | Comando (Social) — sua proteção opera através de autoridade e respeito institucional. |
| Tracker | Self — o paradoxo é mecânico: ao servir a uma instituição para proteger o mundo, você alimenta a Máquina. O custo de Self de poderes de Graça é reduzido à metade — mas toda vez que você age para fortalecer O Tratado ou suas instituições, perde 1 Self sem compensação. |
| Característica Central | Autoridade do Juramento: você pode declarar uma área ou situação sob sua jurisdição (ação). Dentro dessa declaração, aliados têm vantagem em saves contra efeitos de Caos e inimigos têm desvantagem em checks de intimidação. Qualquer violação do seu próprio juramento dentro de uma área declarada gera o dobro do Caos normal. |
| Paladino Caído | Percebeu que a ordem que servia nunca foi legítima — ou tornou-se seu executor consciente. A queda deste Paladino não é abandono do juramento, mas sua corrupção: ainda serve, mas ao que deveria combater. |
Juramento de Sangue
| Essência | Jurou vingança por uma injustiça específica e irreversível. Não é heroísmo — é obsessão com propósito moral. A questão que o cenário vai eventualmente fazer: quem você é quando o juramento estiver cumprido? |
|---|---|
| Nível de acesso | 1 — a injustiça que o criou é parte de quem ele é desde o início. |
| Atributo favorecido | Sabedoria (Mental) — você conhece seu alvo melhor do que ele se conhece. |
| Tracker | Self — o juramento de sangue é uma âncora de identidade perversa. Enquanto o alvo existe, você tem razão para existir. Recupera 1 Self por sessão em que progrediu concretamente em direção ao cumprimento do juramento. Perde 1 Self extra em sessões sem nenhum progresso. |
| Característica Central | Marca do Jurado: você designa um alvo do seu juramento — uma pessoa, organização ou instituição (ação, uma vez por cena). Contra esse alvo e seus agentes diretos, seus ataques ignoram resistências não-mágicas e seus saves são feitos com vantagem. A Marca só pode ser transferida se o alvo original for eliminado ou se você cair. |
| Paladino Caído | O juramento foi cumprido — ou abandonado. Em ambos os casos, a âncora de identidade desapareceu. Quem é o Paladino de Sangue sem a vingança? Não é uma falha moral — é um vácuo existencial. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as especializações do Paladino.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Presença Inabalável | Self | Quando você falharia em um save de Vontade, pode gastar 1 Self para passar automaticamente. O juramento absorve o golpe — mas você paga o custo de ser âncora. |
| Graça Contida | Self / Caos | Ao usar um poder de Graça, você pode reduzir o custo de Self em 1 aceitando +2 Caos. O juramento se torna visível ao mundo — você está agindo. |
| Resistência do Juramento | Ferimento | Enquanto sua Característica Central estiver ativa, você tem resistência a um tipo de dano escolhido no momento em que adquire esta Marca. A escolha é permanente. |
| Eco do Juramento | Caos | Uma vez por cena, você pode invocar o peso moral do seu juramento para forçar um NPC a justificar sua ação publicamente. Se ele não conseguir justificativa convincente, gera +2 Caos para o grupo do NPC. |
| Juramento Vivo | Self | Uma vez por sessão, reafirme seu juramento diante de adversidade: recupere Self e ganhe imunidade a medo e encantamento por uma cena. A palavra dada renovada é uma âncora. |
Marcas Exclusivas — Juramento dos Oprimidos
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Voz dos Sem Voz | Caos | Quando você fala em nome de um grupo oprimido perante uma autoridade, o grupo inteiro reduz Caos em 1. Você pessoalmente ganha +2 Caos. Sua visibilidade protege os outros. |
| Escudo Coletivo | Self | Quando um aliado na cena sofreria perda de Self, você pode absorver metade (arredondado para cima) no lugar dele. Requer que você esteja consciente e a até 10 metros. |
| Estandarte dos Caídos | Caos | Quando você protege publicamente os oprimidos, todos os aliados na cena ganham os benefícios do seu Escudo dos Invisíveis (zero Heat por ações de classe) por uma rodada. |
Marcas Exclusivas — Juramento da Ordem
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Peso da Autoridade | Caos | Quando você encerra uma situação de conflito sem violência invocando sua autoridade formal, o grupo reduz Caos em 2. Se o conflito retornar na mesma cena, gera Caos em dobro. |
| Custo da Instituição | Self / Caos | Uma vez por arco de aventura, você pode agir diretamente contra uma instituição corrupta sem perder Self — mas a ação gera +3 Caos automaticamente. A consciência do custo é o que mantém este Paladino humano. |
| Jurisdição Absoluta | Self | Sua Autoridade do Juramento pode ser declarada sobre uma área inteira (um quarteirão, um edifício). Dentro dela, você dita as regras e qualquer violação é sentida por você. |
Marcas Exclusivas — Juramento de Sangue
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Foco Absoluto | Self | Quando você está a menos de 30 metros do alvo da Marca do Jurado, recupera 1 Self no início de cada rodada de combate. A proximidade da vingança é o que te mantém inteiro. |
| Propósito como Armadura | Ferimento | Uma vez por sessão, enquanto perseguindo ativamente o alvo do juramento, você pode ignorar os efeitos do seu Ferimento por uma cena inteira. Após a cena, os efeitos do Ferimento aplicam-se com intensidade dobrada. |
| Caçada do Jurado | Self | Enquanto o alvo da sua Marca do Jurado existe, você sabe sempre sua direção e nunca pode perdê-lo de vista por meios mundanos. A vingança não dorme. |
Ápice do Paladino (Nível 20) — O Juramento Encarnado
No vigésimo nível, o Paladino e seu juramento tornaram-se uma só coisa. A moldura compartilhada do Ápice é a Consumação: uma vez por sessão, o Paladino invoca a totalidade do que jurou e, por um momento, deixa de ser uma pessoa que cumpre um juramento para ser o juramento que caminha. O efeito é absoluto dentro do escopo da promessa — porque nada no mundo tem mais força do que uma palavra dada que se recusa a ser quebrada. Mas o que essa consumação faz, e o que ela cobra, separa os três juramentos. E todos carregam a mesma pergunta que define a classe: o juramento é a âncora da sua identidade — o que sobra de você quando ele é cumprido por inteiro?
Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Paladino declara a Consumação do seu juramento. Por uma cena, dentro do escopo daquilo que jurou, ele não pode ser detido — seus atos têm sucesso, sua presença não pode ser ignorada, e a força moral da promessa torna-se força física no mundo. Zero Heat, como sempre: isto não é magia, é uma palavra que se recusa a ceder.
Juramento dos Oprimidos — O Escudo de Todos: Sua Consumação é proteção absoluta estendida a quem o sistema esmaga. Por uma cena, todos os inocentes e oprimidos em seu alcance tornam-se intocáveis — nenhum dano, condição ou poder os atinge enquanto você estiver de pé, porque você absorve em si tudo o que viria contra eles. Você se torna, literalmente, o muro entre os indefesos e o mundo que os tritura. O clímax do Paladino mais punk: aquele que prova que uma única pessoa de pé, sem instituição alguma por trás, pode ser proteção suficiente para os que ninguém protege — e que carrega cada golpe que poupou dos outros, porque ser escudo é receber tudo o que não deixou passar.
Juramento da Ordem — A Lei que Caminha: Sua Consumação é a autoridade tornada absoluta. Por uma cena, dentro da sua jurisdição declarada, a sua palavra É a lei: inimigos não podem violá-la sem se paralisar, aliados agem sob proteção total, e a ordem que você impõe é real e inquebrável enquanto durar. Mas é o juramento mais trágico, e o Ápice não esconde: ao encarnar a Ordem com tal perfeição, você alimenta a Máquina que serve, e a Consumação cobra Self máximo — cada vez que você prova que a regulação funciona, você se apaga um pouco mais dentro dela. O clímax do Paladino trágico: aquele que pode estar certo sobre o perigo e errado sobre o custo, e cujo momento de maior autoridade é também o de maior diminuição — a lei perfeita servida por alguém que vai sumindo dentro dela.
Juramento de Sangue — A Vingança Cumprida: Sua Consumação é o golpe que toda a sua existência preparou. Contra o alvo do seu juramento, você desfere um ato do qual não há defesa, resistência ou escapatória — a injustiça irreversível encontra, enfim, sua resposta irreversível. O alvo cai. Mas aqui o Ápice é também a pergunta que o cenário sempre prometeu fazer: cumprido o juramento de sangue, a âncora da sua identidade desaparece. A Consumação do Sangue não recupera Self — ela esvazia, porque no instante em que a vingança se completa, você descobre quem é sem ela, e a resposta costuma ser um vácuo. O clímax do Paladino obcecado: aquele cujo maior triunfo é também o fim do seu propósito — a vitória que responde a vida inteira e, ao respondê-la, pergunta o que resta de uma pessoa feita só de um juramento agora cumprido.
De novo a moldura única (o juramento consumado, sempre zero Heat) produz três clímax distintos pelo CONTEÚDO da promessa — proteger, ordenar ou vingar — o eixo do Paladino desde o nível 1: o juramento é a fonte, a âncora e o custo. Mas o Paladino é único entre as classes: seu Ápice não é só poder, é uma pergunta existencial. O dos Oprimidos recebe tudo o que poupa (peso). O da Ordem se apaga na lei que encarna (Self máximo). O do Sangue se esvazia na vitória que o define (o vácuo do propósito cumprido). Onde outras classes coroam a maestria, o Paladino coroa — e questiona — a identidade que a sustentou.