Classe Plebeu Canônico

Soldado

O braço bélico da nação. Combate como procedimento — disciplina que transforma o caos em método. Das trincheiras coloniais ao mercado de segurança privada vitoriano, o Soldado resolve problemas com conhecimento tático e estilos de guerra forjados na era industrial. Mas a disciplina também é uma forma da Máquina: quanto mais você se torna procedimento, menos resta de quem você era antes do regimento.

Dados de jogo

Dado de Vida
10
PV inicial
10
Dado de Mana
6
Atributo-chave de Mana
Força
Coluna de Defesa
D
Bônus de Defesa
3
Atributo de Defesa
Agilidade
Perícias treinadas
3
Perícias automáticas
Fortitude Luta
Perícias recomendadas
Atletismo Influência Liderança Percepção Pontaria Reflexos Sobrevivência Tecnologia Vontade
Proficiências
Simples, marciais e de fogo Leves, médias e pesadas Sim
Versão da fonte
Etril 1.2

Visão geral

CAPÍTULO DOZE — O SOLDADO

O braço bélico da nação. Combate como procedimento — disciplina que transforma o caos em método. Das trincheiras coloniais ao mercado de segurança privada vitoriano, o Soldado resolve problemas com conhecimento tático e estilos de guerra forjados na era industrial. Mas a disciplina também é uma forma da Máquina: quanto mais você se torna procedimento, menos resta de quem você era antes do regimento.

Chassi da Classe

Dado de Vida d10
PV inicial (nível 1) 10 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade
PV por nível role o d10 ou pegue 6 (o maior) + Vitalidade
Dado de Mana d6 (categoria Marcial)
Atributo-chave de Mana Força
Bônus de Defesa +3 no 1º nível (todas as armaduras, Coluna D)
Atributo de Defesa Agilidade
Proficiência — Armas Simples, marciais e de fogo
Proficiência — Armaduras Leves, médias e pesadas
Proficiência — Escudos Sim
Perícias Automáticas Luta + Fortitude (resistência característica); começa Treinado em ambas
Perícias Treinadas 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha
Perícias Recomendadas Atletismo, Influência, Liderança, Percepção, Pontaria, Reflexos, Sobrevivência, Tecnologia, Vontade — sugestões temáticas, não um limite
Liberdade de Perícias Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático.
Perícia de Conjuração — (não-conjurador; gasta Mana em Manobras e capacidades de classe)

Tracker da classe: O Soldado vive na tensão entre Self e Caos — mediada pela Cadeia de Comando. Em Linha, as operações formais geram Caos reduzido, mas obedecer ordens que conflitam com a consciência custa Self sessão a sessão. Fora de Linha, o Caos é normal e os Dados de Disciplina têm mais fôlego — mas sem cobertura institucional. A mesma disciplina que torna o Soldado eficaz é a que o apaga: isso é o Pilar III em modo marcial.

O Soldado não diverge de Bônus de Defesa por especialização: as três (Oficial Tático, Veterano de Trincheira, Mercenário) permanecem na Coluna D. Como não-conjurador, seu Dado de Mana d6 alimenta os Dados de Disciplina e as Manobras.

Disciplina Marcial — Feature de Classe

Disciplina é a arte de transformar o caos em procedimento. Todo Soldado tem o motor de Manobras — é o que significa ser Soldado em Etril. A Especialização não dá nem tira esse motor: ela o canaliza numa direção.

Dados de Disciplina (DD): Quantidade igual ao Bônus de Proficiência. O tipo escala com o nível: d6 (níveis 1–4), d8 (5–10), d10 (11+). Recupera todos em Descanso Curto ou Longo.

CD da Disciplina: 8 + Força ou Agilidade (escolhido ao adquirir) + PB.

Manobras conhecidas: 2 no nível 1, +1 nos níveis 3, 7, 10, 15 e 18 (total 7). Máximo uma Manobra por ataque. Cada Manobra custa 1 DD salvo indicação.

Exemplos de Manobras: Investida de Baioneta (+DD dano, empurra 3m), Desarme Técnico (+DD dano, alvo testa Fortitude ou solta item), Ataque de Contenção (+DD dano, alvo testa Fortitude ou fica imóvel), Fogo e Movimento (mova 3m sem ataque de oportunidade), Quebra de Guarda (+DD dano, +1 para acertar o alvo), Fogo de Aviso (alvo testa Vontade ou fica Amedrontado), Proteção de Escudo (reação: +DD à CA de aliado adjacente), Varredura (dano = DD a um inimigo adjacente ao alvo), Marca de Campo (marque alvo a 18m: +1 dano de você e aliados).

Estilos de Combate — Sementes Aprofundáveis

No nível 1, o Soldado escolhe um Estilo de Combate — um pequeno bônus que define como ele luta. Diferente do D&D 5e, em Etril o Estilo é uma semente: feats de combate posteriores aprofundam a direção escolhida, ao modo de Runas e D&D 3.5. Um Soldado que escolhe Fuzileiro de Linha pode, mais tarde, adquirir feats que aprofundam tiro à distância.

Estilos disponíveis: Fuzileiro de Linha (+2 ataque à distância), Guarda de Trincheira (+1 contra empurrão/derrubada), Doutrina de Baioneta (1 ação para desferir uma coronhada com arma de fogo), Formação de Regimento (com escudo, protege aliados adjacentes), Esgrima (+2 dano com arma de uma mão e outra livre), Mão Pesada (rerrola 1s e 2s em armas de duas mãos), Aço Temperado (+1 Defesa com qualquer armadura), Fogo de Supressão (reduz deslocamento do alvo), Disciplina de Guarda (+1 saves de Vontade contra medo).

Cadeia de Comando — Feature de Classe

O Soldado é o único personagem do elenco para quem a autoridade é uma questão estrutural, não apenas narrativa. Ele foi treinado dentro de uma hierarquia — e a pergunta que define a classe inteira é: ainda está dentro dela? A Cadeia de Comando não é um tracker; é uma declaração de posição que tem consequências mecânicas reais. Ao início de cada arco, o Soldado declara em qual estado opera. Um evento narrativo significativo pode mudar o estado no meio do arco — com validação do Narrador.

Em Linha: O Soldado opera dentro de uma cadeia de comando reconhecida — um regimento, uma facção organizada, uma missão com autoridade delegada, ou o próprio grupo funcionando como estrutura hierárquica com ele como líder. Duas consequências: (1) Manobras executadas em missão formal geram metade do Caos normal para o grupo — a operação tem cobertura institucional, e a autoridade reduz o escândalo. (2) Cada sessão em que o Soldado obedece uma ordem que conflita com sua consciência sem questionar — o Narrador identifica o momento — custa 1 Self ao fim da sessão. A disciplina que mantém o regimento em pé é a mesma que apaga quem era antes de entrar nele.

Fora de Linha: O Soldado opera sem autoridade formal sobre si — desertou, foi dispensado, nunca serviu a nenhuma instituição, ou rompeu com a cadeia que existia. Duas consequências: (1) Operações geram Caos normal — sem cobertura institucional. (2) Dados de Disciplina têm um uso adicional por Descanso Curto — a expertise sobrevive à farda. Sem custo de Self pela cadeia de comando: ninguém pode dar ordens que contradizem a consciência porque não há ninguém com autoridade para isso.

Por que o Soldado é Etril: o Paladino tem um Juramento pessoal — a autoridade vem de dentro. O Soldado tem uma Cadeia de Comando — a autoridade vem de fora. Ambos pagam com Self por seguir o que os define. A diferença é que o Paladino escolheu o custo deliberadamente; o Soldado pode não ter escolhido nada — foi treinado, depois foi jogado num mundo que exige decisões que o treinamento não ensinou a tomar. Essa é a ficção vitoriana militar que o cenário quer contar: Conrad, Kipling, o veterano que a guerra não preparou para a paz. A Cadeia de Comando transforma essa ficção em mecânica — o estado do Soldado em relação à autoridade tem consequências sobre Caos e Self toda sessão, não apenas nos momentos dramáticos explícitos.

Progressão de Chassi

Entre as Marcas, o Soldado afina disciplina e posicionamento — sem complicar o que já funciona.

Nível 2 — Tenacidade Marcial: Ao rolar HP ao subir de nível, role dois dados e use o maior resultado.

Nível 6 — Cobertura: Quando Em Linha, pode transferir até 3 de dano recebido por aliado adjacente para si mesmo como reação — 1×/rodada.

Nível 10 — Manobra Instintiva: Manobras conhecidas custam 1 ação em vez de 2 quando usadas após acerto bem-sucedido no mesmo turno.

Nível 14 — Presença de Comando: Uma vez por cena, criaturas inimigas que tenham visto o Soldado derrotar um inimigo nesta cena fazem Vontade CD ou têm Desvantagem nos próprios ataques por 1 rodada.

Nível 18 — Campo é Meu: Uma vez por sessão, por 1 cena, todos os aliados em 18m ganham +2 em ataques e salvaguardas.

Especializações

As três especializações modulam o que o Soldado faz com seus Dados de Disciplina. Mesmo motor, três transmissões diferentes — e cada uma inclina a balança Self/Caos de forma distinta.

Oficial Tático

Essência O Soldado que comanda. Liderança, coordenação, suporte ao grupo. Sua disciplina não é só sua — ele a estende aos que luta ao seu lado. Da oficialidade colonial ao comando de uma quadrilha bem organizada.
Nível de acesso 3 — após dominar os fundamentos da Disciplina Marcial.
Atributo favorecido Comando (Social) — a autoridade que faz outros seguirem.
Tracker Caos — o Oficial Tático pode reduzir o Caos gerado pelas ações militares do grupo enquanto lidera. A operação conduzida com disciplina e ordem gera menos escândalo público.
Característica Central Comando de Campo: você pode gastar Dados de Disciplina em aliados. Uma vez por turno, conceda um DD a um aliado a até 18m que possa ouvi-lo — ele adiciona o dado a um ataque, save ou check antes de rolar. Suas Manobras de suporte (Proteção, Marca de Campo) podem ser usadas para beneficiar o grupo inteiro.

Veterano de Trincheira

Essência O Soldado que sobreviveu ao que não deveria ter sobrevivido. Resistência, endurance, a calma terrível de quem já viu o pior. Viu coisas nas trincheiras industriais que mudaram o que ele é — e a disciplina é o que o mantém de pé.
Nível de acesso 3 — a experiência que define o veterano vem com o tempo de serviço.
Atributo favorecido Vitalidade (Físico) — a resistência que recusa cair.
Tracker Self — o Veterano tem a relação mais complexa com Self do grupo de combate. Quando falha um save de Vontade contra medo ou horror, pode agir normalmente por uma rodada antes de sofrer o efeito — mas cada vez que faz isso, a distância entre ele e suas emoções aumenta. A sobrevivência tem o custo de parar de sentir.
Característica Central Aço nas Veias: você pode gastar Dados de Disciplina defensivamente. Como reação, gaste 1 DD para reduzir o dano de um ataque pelo valor do dado. Quando usa Fôlego de Ferro, role com vantagem. O Veterano converte punição em persistência.

Mercenário

Essência O Soldado que vende a espada. Fora da estrutura militar oficial, opera por contrato. Sua reputação de violência eficiente é tanto ferramenta quanto fardo. O combatente independente que o establishment usa e nega ter usado.
Nível de acesso 3 — após decidir que sua espada serve a quem paga, não a uma bandeira.
Atributo favorecido Força (Físico) — a brutalidade eficiente que constrói reputação.
Tracker Caos / Infâmia — o Mercenário gera Caos por sua violência visível, mas aprende a usar isso. Sua reputação de eficiência brutal funciona como moeda social: em certos contextos, pode usar o nível de Caos do grupo a seu favor em intimidação e negociação.
Característica Central Eficiência Brutal: você pode gastar Dados de Disciplina para efeitos mais devastadores e visíveis. Gaste 2 DD em uma Manobra para dobrar seu efeito numérico — mas a brutalidade gera +1 Caos. Sua reputação precede você: vantagem em intimidação contra quem conhece seu trabalho.

Marcas

Marcas Compartilhadas

Disponíveis a todas as especializações do Soldado.

Nome Tracker Descrição
Disciplina Inabalável Self Quando falharia em um save de Vontade, pode gastar 1 Self para passar automaticamente. A disciplina absorve o golpe — mas você paga.
Veterano de Mil Batalhas Ferimento Você tem resistência ao Ferimento: quando ele aumentaria, role Fortitude CD 12 para ignorar o aumento por uma cena. Uma vez por sessão.
Ordem e Disciplina Caos Operações militares conduzidas sob sua liderança geram metade do Caos normal para o grupo. A organização reduz o escândalo.
Arsenal Pessoal — Você ganha +1 Dado de Disciplina e aprende uma Manobra adicional. O motor mais profundo.
Manobra Aperfeiçoada — Escolha uma Manobra que você conhece: ela custa 1 DD a menos (mínimo 0) e seu efeito numérico aumenta em um dado. Onde Arsenal Pessoal dá mais Dados, esta refina o uso de um Dado específico.

Marcas Exclusivas — Oficial Tático

Nome Tracker Descrição
Voz de Comando Caos Uma vez por cena, dê uma ordem a todos os aliados que possam ouvi-lo — cada um pode usar uma reação imediata (mover, atacar ou defender). Se feito em público, gera +1 Caos.
Liderar pelo Exemplo Self Quando você gasta Self para resistir a medo, todos os aliados próximos ganham vantagem no próximo save de Vontade. Sua firmeza os sustenta.
Cadeia de Comando Caos Quando você usa Voz de Comando, os aliados que reagem também concedem +1 dado de dano ao próximo ataque um do outro até o fim do turno. A coordenação vira dano coletivo.

Marcas Exclusivas — Veterano de Trincheira

Nome Tracker Descrição
Sobrevivente Self Quando sua Vontade falha contra medo ou horror, você age normalmente por uma rodada antes de sofrer o efeito. Cada vez que isso acontece, ganha +1 dado de dano no próximo ataque — mas a distância de suas emoções cresce.
Não Hoje Ferimento Uma vez por sessão, quando reduzido a 0 HP, permaneça em 1 HP. A trincheira te ensinou a não cair quando importa.
Cicatriz Viva Self Cada Sequela mental que você carrega concede +1 em saves de Vontade — o trauma virou couraça. Onde Sobrevivente converte horror em dano, esta converte o dano acumulado em resistência.

Marcas Exclusivas — Mercenário

Nome Tracker Descrição
Reputação Sangrenta Caos Você pode usar o nível de Caos do grupo como bônus em checks de intimidação (até +3). Sua reputação trabalha por você — mas alimentá-la tem custo.
Contrato Cumprido Caos Quando você elimina um alvo que foi formalmente designado como seu contrato, reduza Caos em 1. Um trabalho limpo e definitivo acalma as ruas.
Preço do Sangue Caos / Infâmia Quando você reduz Caos via Contrato Cumprido, também ganha uma vantagem material (pagamento, recurso ou favor). A eficiência letal é literalmente lucrativa.

Ápice do Soldado (Nível 20) — A Última Posição

No vigésimo nível, o Soldado encarna por completo o que vinte anos de guerra fizeram dele. A moldura compartilhada do Ápice é a mesma para as três especializações: uma vez por cena, o Soldado declara uma Última Posição — um momento em que tudo o que ele aprendeu sobre sobreviver e fazer sobreviver se concentra num único ato decisivo. O que esse ato significa, e a quem ele serve, é o que separa o Oficial, o Veterano e o Mercenário. Todos os três são imparáveis no Ápice; a pergunta é para quê.

Moldura do Ápice: uma vez por cena, o Soldado entra em Última Posição por uma rodada. Durante ela, seus ataques não podem ser reduzidos pela Defesa nem pela RD do alvo, ele não pode ser reduzido abaixo de 1 PV, e age com uma clareza absoluta no caos da batalha. O que vinte anos ensinaram, condensado num instante.

Oficial Tático — O Comando que Vira a Maré: Sua Última Posição não é sobre você. Ao declará-la, todos os aliados que podem ouvi-lo agem imediatamente, fora da ordem de iniciativa, com a sua clareza: um turno inteiro do grupo, coordenado, no momento exato em que importa. E enquanto dura, a operação é tão limpa que NÃO gera Caos, por mais violenta que seja. O Oficial de nível 20 não derruba o inimigo — ele faz o grupo inteiro derrubá-lo como um só corpo. O comando que transforma soldados em exército.

Veterano de Trincheira — O Homem que Não Cai: Sua Última Posição é a recusa absoluta de morrer e de deixar morrer. Por uma rodada, você não pode ser derrubado por nada — nenhum dano, nenhuma condição, nenhum horror — e pode intervir para anular um golpe que mataria um aliado ao seu alcance, recebendo-o em pé. Mas há o custo do Veterano: ao usar a Última Posição, você ganha uma Sequela permanente, porque o homem que não cai é o homem que já parou de sentir o que deveria derrubá-lo. A sobrevivência absoluta tem o preço da humanidade que sobrou.

Mercenário — O Preço Final: Sua Última Posição é cirúrgica e cara. Você elimina um único alvo à sua escolha que possa alcançar — sem rolagem, sem defesa possível — desde que ele já esteja marcado pela morte: um alvo que carregue uma Sequela Física, ou que esteja Sangrando, Atordoado, ou de outro modo já gravemente debilitado na ficção. Você não derruba o íntegro; você dá o golpe final em quem a batalha já feriu. O contrato definitivo. Mas o Mercenário cobra de si o que cobra dos outros: o ato é tão flagrante e tão frio que gera Infâmia máxima — a partir daqui, o mundo inteiro sabe exatamente o que você é, e o preço da sua reputação nunca mais baixa. A eficiência levada ao seu fim lógico, e o que ela custa a quem a pratica.

De novo a moldura única (uma rodada imparável, decisiva) produz três clímax distintos — porque o que cada Soldado faz com esse instante revela quem ele é. O Oficial o gasta no grupo (e não gera Caos). O Veterano o gasta em não deixar ninguém cair (e paga com uma Sequela). O Mercenário o gasta num único alvo (e paga com Infâmia permanente). Diferente do Mago, aqui a moldura é marcial, não mágica — provando que o modelo de Ápice funciona igualmente bem sem nenhuma conjuração envolvida.