Soldado
O braço bélico da nação. Combate como procedimento — disciplina que transforma o caos em método. Das trincheiras coloniais ao mercado de segurança privada vitoriano, o Soldado resolve problemas com conhecimento tático e estilos de guerra forjados na era industrial. Mas a disciplina também é uma forma da Máquina: quanto mais você se torna procedimento, menos resta de quem você era antes do regimento.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 10
- PV inicial
- 10
- Dado de Mana
- 6
- Atributo-chave de Mana
- Força
- Coluna de Defesa
- D
- Bônus de Defesa
- 3
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 3
- Perícias automáticas
- Fortitude Luta
- Perícias recomendadas
- Atletismo Influência Liderança Percepção Pontaria Reflexos Sobrevivência Tecnologia Vontade
- Proficiências
- Simples, marciais e de fogo Leves, médias e pesadas Sim
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO DOZE — O SOLDADO
O braço bélico da nação. Combate como procedimento — disciplina que transforma o caos em método. Das trincheiras coloniais ao mercado de segurança privada vitoriano, o Soldado resolve problemas com conhecimento tático e estilos de guerra forjados na era industrial. Mas a disciplina também é uma forma da Máquina: quanto mais você se torna procedimento, menos resta de quem você era antes do regimento.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d10 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 10 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d10 ou pegue 6 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d6 (categoria Marcial) |
| Atributo-chave de Mana | Força |
| Bônus de Defesa | +3 no 1º nível (todas as armaduras, Coluna D) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples, marciais e de fogo |
| Proficiência — Armaduras | Leves, médias e pesadas |
| Proficiência — Escudos | Sim |
| Perícias Automáticas | Luta + Fortitude (resistência característica); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Atletismo, Influência, Liderança, Percepção, Pontaria, Reflexos, Sobrevivência, Tecnologia, Vontade — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | — (não-conjurador; gasta Mana em Manobras e capacidades de classe) |
Tracker da classe: O Soldado vive na tensão entre Self e Caos — mediada pela Cadeia de Comando. Em Linha, as operações formais geram Caos reduzido, mas obedecer ordens que conflitam com a consciência custa Self sessão a sessão. Fora de Linha, o Caos é normal e os Dados de Disciplina têm mais fôlego — mas sem cobertura institucional. A mesma disciplina que torna o Soldado eficaz é a que o apaga: isso é o Pilar III em modo marcial.
O Soldado não diverge de Bônus de Defesa por especialização: as três (Oficial Tático, Veterano de Trincheira, Mercenário) permanecem na Coluna D. Como não-conjurador, seu Dado de Mana d6 alimenta os Dados de Disciplina e as Manobras.
Disciplina Marcial — Feature de Classe
Disciplina é a arte de transformar o caos em procedimento. Todo Soldado tem o motor de Manobras — é o que significa ser Soldado em Etril. A Especialização não dá nem tira esse motor: ela o canaliza numa direção.
Dados de Disciplina (DD): Quantidade igual ao Bônus de Proficiência. O tipo escala com o nível: d6 (níveis 1–4), d8 (5–10), d10 (11+). Recupera todos em Descanso Curto ou Longo.
CD da Disciplina: 8 + Força ou Agilidade (escolhido ao adquirir) + PB.
Manobras conhecidas: 2 no nível 1, +1 nos níveis 3, 7, 10, 15 e 18 (total 7). Máximo uma Manobra por ataque. Cada Manobra custa 1 DD salvo indicação.
Exemplos de Manobras: Investida de Baioneta (+DD dano, empurra 3m), Desarme Técnico (+DD dano, alvo testa Fortitude ou solta item), Ataque de Contenção (+DD dano, alvo testa Fortitude ou fica imóvel), Fogo e Movimento (mova 3m sem ataque de oportunidade), Quebra de Guarda (+DD dano, +1 para acertar o alvo), Fogo de Aviso (alvo testa Vontade ou fica Amedrontado), Proteção de Escudo (reação: +DD à CA de aliado adjacente), Varredura (dano = DD a um inimigo adjacente ao alvo), Marca de Campo (marque alvo a 18m: +1 dano de você e aliados).
Estilos de Combate — Sementes Aprofundáveis
No nível 1, o Soldado escolhe um Estilo de Combate — um pequeno bônus que define como ele luta. Diferente do D&D 5e, em Etril o Estilo é uma semente: feats de combate posteriores aprofundam a direção escolhida, ao modo de Runas e D&D 3.5. Um Soldado que escolhe Fuzileiro de Linha pode, mais tarde, adquirir feats que aprofundam tiro à distância.
Estilos disponíveis: Fuzileiro de Linha (+2 ataque à distância), Guarda de Trincheira (+1 contra empurrão/derrubada), Doutrina de Baioneta (1 ação para desferir uma coronhada com arma de fogo), Formação de Regimento (com escudo, protege aliados adjacentes), Esgrima (+2 dano com arma de uma mão e outra livre), Mão Pesada (rerrola 1s e 2s em armas de duas mãos), Aço Temperado (+1 Defesa com qualquer armadura), Fogo de Supressão (reduz deslocamento do alvo), Disciplina de Guarda (+1 saves de Vontade contra medo).
Cadeia de Comando — Feature de Classe
O Soldado é o único personagem do elenco para quem a autoridade é uma questão estrutural, não apenas narrativa. Ele foi treinado dentro de uma hierarquia — e a pergunta que define a classe inteira é: ainda está dentro dela? A Cadeia de Comando não é um tracker; é uma declaração de posição que tem consequências mecânicas reais. Ao início de cada arco, o Soldado declara em qual estado opera. Um evento narrativo significativo pode mudar o estado no meio do arco — com validação do Narrador.
Em Linha: O Soldado opera dentro de uma cadeia de comando reconhecida — um regimento, uma facção organizada, uma missão com autoridade delegada, ou o próprio grupo funcionando como estrutura hierárquica com ele como líder. Duas consequências: (1) Manobras executadas em missão formal geram metade do Caos normal para o grupo — a operação tem cobertura institucional, e a autoridade reduz o escândalo. (2) Cada sessão em que o Soldado obedece uma ordem que conflita com sua consciência sem questionar — o Narrador identifica o momento — custa 1 Self ao fim da sessão. A disciplina que mantém o regimento em pé é a mesma que apaga quem era antes de entrar nele.
Fora de Linha: O Soldado opera sem autoridade formal sobre si — desertou, foi dispensado, nunca serviu a nenhuma instituição, ou rompeu com a cadeia que existia. Duas consequências: (1) Operações geram Caos normal — sem cobertura institucional. (2) Dados de Disciplina têm um uso adicional por Descanso Curto — a expertise sobrevive à farda. Sem custo de Self pela cadeia de comando: ninguém pode dar ordens que contradizem a consciência porque não há ninguém com autoridade para isso.
Por que o Soldado é Etril: o Paladino tem um Juramento pessoal — a autoridade vem de dentro. O Soldado tem uma Cadeia de Comando — a autoridade vem de fora. Ambos pagam com Self por seguir o que os define. A diferença é que o Paladino escolheu o custo deliberadamente; o Soldado pode não ter escolhido nada — foi treinado, depois foi jogado num mundo que exige decisões que o treinamento não ensinou a tomar. Essa é a ficção vitoriana militar que o cenário quer contar: Conrad, Kipling, o veterano que a guerra não preparou para a paz. A Cadeia de Comando transforma essa ficção em mecânica — o estado do Soldado em relação à autoridade tem consequências sobre Caos e Self toda sessão, não apenas nos momentos dramáticos explícitos.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Soldado afina disciplina e posicionamento — sem complicar o que já funciona.
Nível 2 — Tenacidade Marcial: Ao rolar HP ao subir de nível, role dois dados e use o maior resultado.
Nível 6 — Cobertura: Quando Em Linha, pode transferir até 3 de dano recebido por aliado adjacente para si mesmo como reação — 1×/rodada.
Nível 10 — Manobra Instintiva: Manobras conhecidas custam 1 ação em vez de 2 quando usadas após acerto bem-sucedido no mesmo turno.
Nível 14 — Presença de Comando: Uma vez por cena, criaturas inimigas que tenham visto o Soldado derrotar um inimigo nesta cena fazem Vontade CD ou têm Desvantagem nos próprios ataques por 1 rodada.
Nível 18 — Campo é Meu: Uma vez por sessão, por 1 cena, todos os aliados em 18m ganham +2 em ataques e salvaguardas.
Especializações
As três especializações modulam o que o Soldado faz com seus Dados de Disciplina. Mesmo motor, três transmissões diferentes — e cada uma inclina a balança Self/Caos de forma distinta.
Oficial Tático
| Essência | O Soldado que comanda. Liderança, coordenação, suporte ao grupo. Sua disciplina não é só sua — ele a estende aos que luta ao seu lado. Da oficialidade colonial ao comando de uma quadrilha bem organizada. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após dominar os fundamentos da Disciplina Marcial. |
| Atributo favorecido | Comando (Social) — a autoridade que faz outros seguirem. |
| Tracker | Caos — o Oficial Tático pode reduzir o Caos gerado pelas ações militares do grupo enquanto lidera. A operação conduzida com disciplina e ordem gera menos escândalo público. |
| Característica Central | Comando de Campo: você pode gastar Dados de Disciplina em aliados. Uma vez por turno, conceda um DD a um aliado a até 18m que possa ouvi-lo — ele adiciona o dado a um ataque, save ou check antes de rolar. Suas Manobras de suporte (Proteção, Marca de Campo) podem ser usadas para beneficiar o grupo inteiro. |
Veterano de Trincheira
| Essência | O Soldado que sobreviveu ao que não deveria ter sobrevivido. Resistência, endurance, a calma terrível de quem já viu o pior. Viu coisas nas trincheiras industriais que mudaram o que ele é — e a disciplina é o que o mantém de pé. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — a experiência que define o veterano vem com o tempo de serviço. |
| Atributo favorecido | Vitalidade (Físico) — a resistência que recusa cair. |
| Tracker | Self — o Veterano tem a relação mais complexa com Self do grupo de combate. Quando falha um save de Vontade contra medo ou horror, pode agir normalmente por uma rodada antes de sofrer o efeito — mas cada vez que faz isso, a distância entre ele e suas emoções aumenta. A sobrevivência tem o custo de parar de sentir. |
| Característica Central | Aço nas Veias: você pode gastar Dados de Disciplina defensivamente. Como reação, gaste 1 DD para reduzir o dano de um ataque pelo valor do dado. Quando usa Fôlego de Ferro, role com vantagem. O Veterano converte punição em persistência. |
Mercenário
| Essência | O Soldado que vende a espada. Fora da estrutura militar oficial, opera por contrato. Sua reputação de violência eficiente é tanto ferramenta quanto fardo. O combatente independente que o establishment usa e nega ter usado. |
|---|---|
| Nível de acesso | 3 — após decidir que sua espada serve a quem paga, não a uma bandeira. |
| Atributo favorecido | Força (Físico) — a brutalidade eficiente que constrói reputação. |
| Tracker | Caos / Infâmia — o Mercenário gera Caos por sua violência visível, mas aprende a usar isso. Sua reputação de eficiência brutal funciona como moeda social: em certos contextos, pode usar o nível de Caos do grupo a seu favor em intimidação e negociação. |
| Característica Central | Eficiência Brutal: você pode gastar Dados de Disciplina para efeitos mais devastadores e visíveis. Gaste 2 DD em uma Manobra para dobrar seu efeito numérico — mas a brutalidade gera +1 Caos. Sua reputação precede você: vantagem em intimidação contra quem conhece seu trabalho. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as especializações do Soldado.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Disciplina Inabalável | Self | Quando falharia em um save de Vontade, pode gastar 1 Self para passar automaticamente. A disciplina absorve o golpe — mas você paga. |
| Veterano de Mil Batalhas | Ferimento | Você tem resistência ao Ferimento: quando ele aumentaria, role Fortitude CD 12 para ignorar o aumento por uma cena. Uma vez por sessão. |
| Ordem e Disciplina | Caos | Operações militares conduzidas sob sua liderança geram metade do Caos normal para o grupo. A organização reduz o escândalo. |
| Arsenal Pessoal | — | Você ganha +1 Dado de Disciplina e aprende uma Manobra adicional. O motor mais profundo. |
| Manobra Aperfeiçoada | — | Escolha uma Manobra que você conhece: ela custa 1 DD a menos (mínimo 0) e seu efeito numérico aumenta em um dado. Onde Arsenal Pessoal dá mais Dados, esta refina o uso de um Dado específico. |
Marcas Exclusivas — Oficial Tático
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Voz de Comando | Caos | Uma vez por cena, dê uma ordem a todos os aliados que possam ouvi-lo — cada um pode usar uma reação imediata (mover, atacar ou defender). Se feito em público, gera +1 Caos. |
| Liderar pelo Exemplo | Self | Quando você gasta Self para resistir a medo, todos os aliados próximos ganham vantagem no próximo save de Vontade. Sua firmeza os sustenta. |
| Cadeia de Comando | Caos | Quando você usa Voz de Comando, os aliados que reagem também concedem +1 dado de dano ao próximo ataque um do outro até o fim do turno. A coordenação vira dano coletivo. |
Marcas Exclusivas — Veterano de Trincheira
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Sobrevivente | Self | Quando sua Vontade falha contra medo ou horror, você age normalmente por uma rodada antes de sofrer o efeito. Cada vez que isso acontece, ganha +1 dado de dano no próximo ataque — mas a distância de suas emoções cresce. |
| Não Hoje | Ferimento | Uma vez por sessão, quando reduzido a 0 HP, permaneça em 1 HP. A trincheira te ensinou a não cair quando importa. |
| Cicatriz Viva | Self | Cada Sequela mental que você carrega concede +1 em saves de Vontade — o trauma virou couraça. Onde Sobrevivente converte horror em dano, esta converte o dano acumulado em resistência. |
Marcas Exclusivas — Mercenário
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Reputação Sangrenta | Caos | Você pode usar o nível de Caos do grupo como bônus em checks de intimidação (até +3). Sua reputação trabalha por você — mas alimentá-la tem custo. |
| Contrato Cumprido | Caos | Quando você elimina um alvo que foi formalmente designado como seu contrato, reduza Caos em 1. Um trabalho limpo e definitivo acalma as ruas. |
| Preço do Sangue | Caos / Infâmia | Quando você reduz Caos via Contrato Cumprido, também ganha uma vantagem material (pagamento, recurso ou favor). A eficiência letal é literalmente lucrativa. |
Ápice do Soldado (Nível 20) — A Última Posição
No vigésimo nível, o Soldado encarna por completo o que vinte anos de guerra fizeram dele. A moldura compartilhada do Ápice é a mesma para as três especializações: uma vez por cena, o Soldado declara uma Última Posição — um momento em que tudo o que ele aprendeu sobre sobreviver e fazer sobreviver se concentra num único ato decisivo. O que esse ato significa, e a quem ele serve, é o que separa o Oficial, o Veterano e o Mercenário. Todos os três são imparáveis no Ápice; a pergunta é para quê.
Moldura do Ápice: uma vez por cena, o Soldado entra em Última Posição por uma rodada. Durante ela, seus ataques não podem ser reduzidos pela Defesa nem pela RD do alvo, ele não pode ser reduzido abaixo de 1 PV, e age com uma clareza absoluta no caos da batalha. O que vinte anos ensinaram, condensado num instante.
Oficial Tático — O Comando que Vira a Maré: Sua Última Posição não é sobre você. Ao declará-la, todos os aliados que podem ouvi-lo agem imediatamente, fora da ordem de iniciativa, com a sua clareza: um turno inteiro do grupo, coordenado, no momento exato em que importa. E enquanto dura, a operação é tão limpa que NÃO gera Caos, por mais violenta que seja. O Oficial de nível 20 não derruba o inimigo — ele faz o grupo inteiro derrubá-lo como um só corpo. O comando que transforma soldados em exército.
Veterano de Trincheira — O Homem que Não Cai: Sua Última Posição é a recusa absoluta de morrer e de deixar morrer. Por uma rodada, você não pode ser derrubado por nada — nenhum dano, nenhuma condição, nenhum horror — e pode intervir para anular um golpe que mataria um aliado ao seu alcance, recebendo-o em pé. Mas há o custo do Veterano: ao usar a Última Posição, você ganha uma Sequela permanente, porque o homem que não cai é o homem que já parou de sentir o que deveria derrubá-lo. A sobrevivência absoluta tem o preço da humanidade que sobrou.
Mercenário — O Preço Final: Sua Última Posição é cirúrgica e cara. Você elimina um único alvo à sua escolha que possa alcançar — sem rolagem, sem defesa possível — desde que ele já esteja marcado pela morte: um alvo que carregue uma Sequela Física, ou que esteja Sangrando, Atordoado, ou de outro modo já gravemente debilitado na ficção. Você não derruba o íntegro; você dá o golpe final em quem a batalha já feriu. O contrato definitivo. Mas o Mercenário cobra de si o que cobra dos outros: o ato é tão flagrante e tão frio que gera Infâmia máxima — a partir daqui, o mundo inteiro sabe exatamente o que você é, e o preço da sua reputação nunca mais baixa. A eficiência levada ao seu fim lógico, e o que ela custa a quem a pratica.
De novo a moldura única (uma rodada imparável, decisiva) produz três clímax distintos — porque o que cada Soldado faz com esse instante revela quem ele é. O Oficial o gasta no grupo (e não gera Caos). O Veterano o gasta em não deixar ninguém cair (e paga com uma Sequela). O Mercenário o gasta num único alvo (e paga com Infâmia permanente). Diferente do Mago, aqui a moldura é marcial, não mágica — provando que o modelo de Ápice funciona igualmente bem sem nenhuma conjuração envolvida.