Mago
Em Etril, a magia não é mistério — é engenharia. O Mago é o engenheiro arcano que empurra o sistema além dos limites aprovados, sempre às custas de calor acumulado e de atenção indesejada. Onde o Feiticeiro É magia e o Vinculado a recebe de outro, o Mago a estudou — e sabe exatamente quanto está arriscando a cada conjuração.
Dados de jogo
- Dado de Vida
- 6
- PV inicial
- 6
- Dado de Mana
- 12
- Atributo-chave de Mana
- Inteligência
- Coluna de Defesa
- A
- Bônus de Defesa
- 1
- Atributo de Defesa
- Agilidade
- Perícias treinadas
- 3
- Perícias automáticas
- Arcanismo Vontade
- Perícias recomendadas
- Erudição Intuição Investigação Medicina Percepção Tecnologia
- Proficiências
- Simples Nenhuma Não
- Versão da fonte
- Etril 1.2
Visão geral
CAPÍTULO ONZE — O MAGO
Em Etril, a magia não é mistério — é engenharia. O Mago é o engenheiro arcano que empurra o sistema além dos limites aprovados, sempre às custas de calor acumulado e de atenção indesejada. Onde o Feiticeiro É magia e o Vinculado a recebe de outro, o Mago a estudou — e sabe exatamente quanto está arriscando a cada conjuração.
Chassi da Classe
| Dado de Vida | d6 |
|---|---|
| PV inicial (nível 1) | 6 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade |
| PV por nível | role o d6 ou pegue 4 (o maior) + Vitalidade |
| Dado de Mana | d12 (categoria Conjurador Pleno) |
| Atributo-chave de Mana | Inteligência (o estudo, o grimório) |
| Bônus de Defesa | +1 no 1º nível (sem armadura, Coluna A) |
| Atributo de Defesa | Agilidade |
| Proficiência — Armas | Simples |
| Proficiência — Armaduras | Nenhuma |
| Proficiência — Escudos | Não |
| Perícias Automáticas | Arcanismo (identidade) + Vontade (resistência característica); começa Treinado em ambas |
| Perícias Treinadas | 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha |
| Perícias Recomendadas | Erudição, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Tecnologia — sugestões temáticas, não um limite |
| Liberdade de Perícias | Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático. |
| Perícia de Conjuração | Arcanismo (o Motor de Heat modula o Push e a Estabilidade) |
Fundamentos da Classe
Todo Mago, independente de escola, compartilha os seguintes fundamentos:
Grimório: A magia do Mago é estudada e preparada, registrada num grimório físico. O grimório pode ser licenciado (legal, registrado em O Tratado) ou clandestino (ilegal, escondido). Ele pode ser roubado, queimado, lido por inimigos — é um objeto real com peso narrativo.
Nível de acesso à escola: 2 — o nível 1 estabelece o Motor de Heat. No nível 2, o Mago já experimentou o engine e escolhe qual escola aprofundar. O Tratado exige declaração de escola para licenciamento, mas permite um período de avaliação inicial.
Inscrição: Feature de classe disponível a todo Mago. Através de sua Runa Pessoal — uma assinatura arcana única — o Mago pode gravar uma magia preparada em um objeto ou arma (ação, sem custo de Heat na inscrição). O objeto inscrito torna-se canalizador e libera a magia quando ativado. A magia gera Heat normalmente ao ser liberada, não ao ser inscrita.
Heat: Segue o sistema geral de conjuração por tier, modulado pelo Motor de Heat abaixo.
O Motor de Heat
O sistema de Heat do Mago é o rastreador mais desenvolvido do jogo. Cada conjuração é uma decisão sobre quanto pressionar o engine arcano antes que ele reaja.
Push (Forçar)
Ao conjurar, o Mago pode Forçar até [Bônus de Proficiência] vezes na mesma conjuração. Cada Push concede +1 (na jogada de ataque da magia OU na CD da magia) e adiciona +1 Heat. O Push é a alavanca: poder imediato em troca de calor acumulado.
Teste de Estabilidade
Se o Heat do Mago é 3 ou mais E ele usou ao menos um Push, faça um save de Fortitude (CD 10 + número de Push usados). Sucesso: nenhum efeito extra. Falha: o Mago perde 1 Self e gera +1 Heat adicional. A contenção falhou — o sistema começou a cobrar.
Backlash (Refluxo)
O custo visível da magia não-sancionada. Ocorre ao atingir Heat 10, ao falhar Estabilidade com Heat alto, ou por efeitos específicos. O Backlash atinge um de quatro alvos — e cada um se conecta a um tracker do 1.2:
| Backlash atinge | Tracker | Efeito |
|---|---|---|
| Você | Self | O Mago perde Self — a magia não-sancionada corrói quem a empurra além do limite. |
| Equipamento | — | Seu canalizador, foco ou rig falha. Pode quebrar ou ficar inutilizável por uma cena. |
| Ambiente | Caos | Cria uma Zona Morta — a tecnologia sancionada falha localmente, a realidade gagueja. Gera Caos visível. |
| Atenção | Heat | O Véu aprende você. Heat extra e possível manifestação de algo do outro lado. |
Contenção
Uma vez por cena, o Mago faz um ajuste de engenharia. Escolha: reduzir o Heat ganho de uma conjuração em 1 (mínimo 1), OU ganhar vantagem no próximo Teste de Estabilidade, OU converter 1 Heat em 1 ponto de pressão sobre Self (transferindo o custo de fora para dentro).
Zona Morta
Artefato de falha de cena. Surge quando o Backlash atinge o Ambiente ou quando o Mago falha Estabilidade com Heat 6 ou mais. Dentro de uma Zona Morta: dispositivos sancionados falham, luz rúnica e relógios se comportam erraticamente, o ruído industrial vira a trilha sonora do Outro Lado. A Zona Morta é uma assinatura investigável — O Tratado sabe ler o que ela significa.
Auto-limpeza de Heat: o sistema de feats de Etril (registrado separadamente) inclui uma linha de feats de gestão de assinatura arcana — Dissipar Assinatura, Resfriamento Acelerado, Lavagem Arcana — que permitem ao Mago reduzir o próprio Heat ou, em níveis avançados, o de outros, assumindo parte do custo. Não é exclusivo de nenhuma escola: qualquer Mago pode adquiri-los.
Progressão de Chassi
Entre as Marcas, o Mago expande o alcance arcano, aprende a administrar Heat e afina a geometria dos feitiços.
Nível 2 — Compêndio Expandido: Pode estudar 2 feitiços adicionais por Descanso Longo — o total de feitiços conhecidos ativos sobe para PB+2.
Nível 6 — Reserva Arcana: Uma vez por Descanso Curto, recupera Mana = PB sem precisar de Recuperação Arriscada.
Nível 10 — Maestria do Heat: Uma vez por cena, como ação livre, reduz o +Heat gerado por qualquer conjuração em 1 (mínimo +1 para feitiços que normalmente gerariam mais).
Nível 14 — Explorar Vulnerabilidade: Feitiços com Descritor Dano causam +PB dano adicional contra alvos que estejam sob qualquer Condição que o Mago tenha aplicado nesta cena.
Nível 18 — Grande Mago: Feitiços de Tier 9 geram +Heat reduzido em 3 (mínimo +1 por uso).
Descritor de Afinidade: Ao iniciar a carreira como conjurador completo, escolha 1 Descritor de Conjuração permanentemente — esta escolha define a identidade de especialização mágica. No Nível 5, escolha um Segundo Descritor. Feitiços com Afinidade custam Mana de 1 tier abaixo. Feitiços com Segundo Descritor custam Mana de ½ tier abaixo. Feitiços com AMBOS recebem o benefício completo da Afinidade. Convergência (Aprimoramento L17) aplica os dois bônus simultaneamente.
Especializações — Escolas
Três escolas formam o núcleo do Mago de Etril 1.2, cada uma profundamente vitoriana. Outras escolas (Cronomancia, Balística Arcana, Mecanomancia, Elementalismo, Direito Arcano) podem ser adicionadas em expansões futuras.
Necromancia
| Essência | A Morte como laboratório. A fronteira que todos fingem não querer cruzar. Em Etril, a Necromancia é séance, preservação de espíritos, reanimação galvânica e a crença vitoriana de que os mortos ainda têm coisas a dizer. |
|---|---|
| Nível de acesso | 2 — declarada após o período inicial de avaliação. |
| Atributo favorecido | Inteligência (Mental) — a morte é estudada como qualquer outra ciência. |
| Tracker | Self — cruzar a fronteira da morte cobra um preço pessoal. Conjurações que tocam diretamente o limiar entre vida e morte pressionam Self além do Heat normal. |
| Característica Central | Toque da Mortalidade: você sente a presença e número aproximado de cadáveres em 18m e estima o tempo de morte. Pode conjurar Falar com os Mortos como ritual sem gerar Heat uma vez por sessão. Interage diretamente com o Médium e com a divindade Requiem — um espírito sob Extrema Unção resiste à sua necromancia. |
Mesmerismo
| Essência | A mente alheia como território. Hipnose, sugestão, controle, leitura de pensamentos. O mesmerismo foi um fenômeno cultural real da era vitoriana — salões de hipnose, demonstrações de magnetismo animal, a fascinação com a vontade dominando a vontade. |
|---|---|
| Nível de acesso | 2 — declarada após o período inicial de avaliação. |
| Atributo favorecido | Astúcia (Social) — entrar na mente alheia é uma forma de inteligência emocional levada ao extremo. |
| Tracker | Self — atravessar a fronteira da mente de outra pessoa custa Self. Habitar a consciência alheia confunde onde você termina e o outro começa. O Mesmerista que controla demais perde a noção de quem é. |
| Característica Central | Domínio da Vontade: você pode impor sugestões, ler superfícies de pensamento e, com Push suficiente, assumir controle temporário de ações de um alvo (save de Vontade resiste). Cada uso que cruza a fronteira da mente alheia pressiona Self. |
Negação Arcana
| Essência | O anti-mago. O regulador que decidiu que os licenciados são os verdadeiros criminosos — ou o agente de O Tratado que faz cumprir a lei arcana. Uma posição tanto técnica quanto política. Lê magia, cancela magia, cria zonas onde a magia não funciona. |
|---|---|
| Nível de acesso | 2 — declarada após o período inicial de avaliação. |
| Atributo favorecido | Inteligência (Mental) — negar magia exige entendê-la melhor do que quem a conjura. |
| Tracker | Heat — controle de Heat é a especialidade. A Negação Arcana é a única escola que pode reduzir o próprio Heat de forma confiável e cancelar o Push alheio. O Mago que limpa seu rastro vive aqui. |
| Característica Central | Campo Nulo: crie uma zona onde conjurações têm desvantagem. Análise Instantânea: identifique uma magia e seu nível antes que os efeitos se resolvam (reação). Apagamento de Sinal: anule o Heat gerado pela sua próxima magia. Contra-Push: reduza o Push de um conjurador inimigo. |
Marcas
Marcas Compartilhadas
Disponíveis a todas as escolas do Mago.
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Engenharia Refinada | Heat | Sua Contenção pode ser usada duas vezes por cena em vez de uma. O engenheiro arcano que domina seu próprio motor. |
| Push Preciso | Heat | Uma vez por cena, faça um Push sem gerar o +1 Heat correspondente. O empurrão perfeito, sem custo de calor. |
| Inscrição Profunda | — | Você pode manter até [Inteligência] magias inscritas em objetos simultaneamente, em vez de uma. Sua Runa Pessoal aprendeu a dividir-se. |
| Absorver Refluxo | Self | Quando o Backlash atingiria o Ambiente (Caos) ou a Atenção (Heat), você pode redirecioná-lo para Você (Self). Uma vez por sessão. Você protege o mundo absorvendo o custo em si mesmo. |
| Mestre do Motor | Heat | Uma vez por cena, ignore completamente o Teste de Estabilidade de uma conjuração, não importa quantos Push você use. O engenheiro que domina perfeitamente seu engine — por um momento. |
Marcas Exclusivas — Necromancia
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Ligação Espiritual | Self | Ancore o espírito de alguém morto nas últimas 24h por até 8 horas. O espírito conversa, mas não é obrigado a cooperar — pode mentir ou desaparecer. Manter por mais de 4 horas custa 1 Self. |
| Resgatar da Beira | Self | Uma vez por sessão, como reação quando alguém visível a 9m morre, puxe seu espírito de volta (volta com 1 HP). Custa +2 Heat e 1 Self ao Mago e 1 Self à criatura — o que ela viu a mudou. |
| Senhor dos Mortos | Self | Você pode manter múltiplos espíritos ancorados e comandar mortos-vivos temporários criados por suas magias. O necromante pleno. |
Marcas Exclusivas — Mesmerismo
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Sugestão Persistente | Self | Uma sugestão mesmérica que você implanta dura uma cena inteira em vez de rodadas. O alvo não percebe que foi implantada. Custa 1 Self — você deixou parte de si na mente dele. |
| Espelho de Vontades | Self | Quando você controla a ação de um alvo, pode experimentar o que ele experimenta — vendo pelos olhos dele. Ganha informação valiosa, mas a fronteira entre vocês fica perigosamente fina: +1 Self. |
| Marionete | Self | Seu controle mental pode durar uma cena inteira e o alvo não se lembra de ter sido controlado. O domínio total da mente alheia — ao custo de Self crescente. |
Marcas Exclusivas — Negação Arcana
| Nome | Tracker | Descrição |
|---|---|---|
| Zona Morta Controlada | Caos | Você pode criar uma Zona Morta intencionalmente (ação + uma magia inicial). Dentro dela, nenhuma magia não-sancionada funciona — incluindo a sua. Gera Caos, mas nega completamente conjuradores inimigos. |
| Singularidade de Negação | Heat | Uma vez por sessão, cancele uma magia inimiga automaticamente sem custo de ação. Você absorve a energia: ganha Heat igual ao dobro do tier da magia cancelada. |
| Silêncio Absoluto | Heat | Você cria uma zona de anti-magia maior e mais duradoura, onde nenhuma conjuração funciona — nem a sua. O regulador definitivo. |
Ápice do Mago (Nível 20) — Domínio do Véu
No vigésimo nível, o Mago deixa de pedir licença ao Véu e passa a ditar os termos. A moldura compartilhada do Ápice é a mesma para todas as escolas: a magia da sua tradição deixa de cobrar o preço que cobra de todos os outros. O que cada escola domina — e portanto o que cada uma deixa de pagar — é diferente, mas o gesto é o mesmo: você atravessou tantas vezes a fronteira que ela já o reconhece.
Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Mago realiza um Ato de Domínio — uma conjuração da sua escola sem o custo de pegada que normalmente a acompanharia, em escala que nenhum licenciado deveria alcançar. A fronteira que todos temem, o Mago de nível 20 atravessa de pé.
Necromancia — O Limiar Aberto: Uma vez por sessão, você conjura na fronteira da vida e da morte sem pagar Self. Pode reverter uma morte muito recente (como a magia Revivify, mas sem a pegada de Self) OU comandar os mortos de uma área inteira por uma cena. Você caminhou tantas vezes até o limiar que ele parou de tirar pedaços de você — ou já tirou tudo o que podia. O Necromante que dominou a morte é, ele mesmo, uma pergunta sobre o quanto ainda é vivo.
Mesmerismo — A Vontade Soberana: Uma vez por sessão, você impõe sua vontade sobre outra sem pagar Self e sem teste de resistência: um alvo que você possa ver obedece a uma ordem complexa por uma cena inteira, ou uma multidão obedece a uma ordem simples. Você habitou tantas mentes que a fronteira entre a sua vontade e a alheia deixou de existir — o que torna você soberano e o deixa perigosamente sozinho dentro da própria cabeça.
Negação Arcana — O Decreto: Uma vez por sessão, você declara um Decreto: por uma cena, em uma área ampla, nenhuma magia que você não autorize funciona — e, diferente da Zona Morta comum, a SUA magia continua funcionando. Por um momento, você não é mais um licenciado nem um agente do Tratado: você É o Tratado, a única lei arcana que importa naquele espaço. O regulador que se tornou a própria regra.
Repare como a moldura única (uma conjuração da escola sem a pegada característica) produz três clímax radicalmente diferentes — porque o que cada escola paga é diferente. O Necromante deixa de pagar Self à morte; o Mesmerista deixa de pagar Self à mente alheia; o Negador deixa de se submeter à própria anti-magia. Mesma gramática de Ápice, três significados — a tese de Etril aplicada ao nível 20.