Classe Plebeu Canônico

Mago

Em Etril, a magia não é mistério — é engenharia. O Mago é o engenheiro arcano que empurra o sistema além dos limites aprovados, sempre às custas de calor acumulado e de atenção indesejada. Onde o Feiticeiro É magia e o Vinculado a recebe de outro, o Mago a estudou — e sabe exatamente quanto está arriscando a cada conjuração.

Dados de jogo

Dado de Vida
6
PV inicial
6
Dado de Mana
12
Atributo-chave de Mana
Inteligência
Coluna de Defesa
A
Bônus de Defesa
1
Atributo de Defesa
Agilidade
Perícias treinadas
3
Perícias automáticas
Arcanismo Vontade
Perícias recomendadas
Erudição Intuição Investigação Medicina Percepção Tecnologia
Proficiências
Simples Nenhuma Não
Versão da fonte
Etril 1.2

Visão geral

CAPÍTULO ONZE — O MAGO

Em Etril, a magia não é mistério — é engenharia. O Mago é o engenheiro arcano que empurra o sistema além dos limites aprovados, sempre às custas de calor acumulado e de atenção indesejada. Onde o Feiticeiro É magia e o Vinculado a recebe de outro, o Mago a estudou — e sabe exatamente quanto está arriscando a cada conjuração.

Chassi da Classe

Dado de Vida d6
PV inicial (nível 1) 6 (classe) + Dado de Vida racial + Vitalidade
PV por nível role o d6 ou pegue 4 (o maior) + Vitalidade
Dado de Mana d12 (categoria Conjurador Pleno)
Atributo-chave de Mana Inteligência (o estudo, o grimório)
Bônus de Defesa +1 no 1º nível (sem armadura, Coluna A)
Atributo de Defesa Agilidade
Proficiência — Armas Simples
Proficiência — Armaduras Nenhuma
Proficiência — Escudos Não
Perícias Automáticas Arcanismo (identidade) + Vontade (resistência característica); começa Treinado em ambas
Perícias Treinadas 3 + modificador de Inteligência, à livre escolha
Perícias Recomendadas Erudição, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Tecnologia — sugestões temáticas, não um limite
Liberdade de Perícias Você pode treinar qualquer perícia do capítulo de Perícias. As Recomendadas são apenas um ponto de partida temático.
Perícia de Conjuração Arcanismo (o Motor de Heat modula o Push e a Estabilidade)

Fundamentos da Classe

Todo Mago, independente de escola, compartilha os seguintes fundamentos:

Grimório: A magia do Mago é estudada e preparada, registrada num grimório físico. O grimório pode ser licenciado (legal, registrado em O Tratado) ou clandestino (ilegal, escondido). Ele pode ser roubado, queimado, lido por inimigos — é um objeto real com peso narrativo.

Nível de acesso à escola: 2 — o nível 1 estabelece o Motor de Heat. No nível 2, o Mago já experimentou o engine e escolhe qual escola aprofundar. O Tratado exige declaração de escola para licenciamento, mas permite um período de avaliação inicial.

Inscrição: Feature de classe disponível a todo Mago. Através de sua Runa Pessoal — uma assinatura arcana única — o Mago pode gravar uma magia preparada em um objeto ou arma (ação, sem custo de Heat na inscrição). O objeto inscrito torna-se canalizador e libera a magia quando ativado. A magia gera Heat normalmente ao ser liberada, não ao ser inscrita.

Heat: Segue o sistema geral de conjuração por tier, modulado pelo Motor de Heat abaixo.

O Motor de Heat

O sistema de Heat do Mago é o rastreador mais desenvolvido do jogo. Cada conjuração é uma decisão sobre quanto pressionar o engine arcano antes que ele reaja.

Push (Forçar)

Ao conjurar, o Mago pode Forçar até [Bônus de Proficiência] vezes na mesma conjuração. Cada Push concede +1 (na jogada de ataque da magia OU na CD da magia) e adiciona +1 Heat. O Push é a alavanca: poder imediato em troca de calor acumulado.

Teste de Estabilidade

Se o Heat do Mago é 3 ou mais E ele usou ao menos um Push, faça um save de Fortitude (CD 10 + número de Push usados). Sucesso: nenhum efeito extra. Falha: o Mago perde 1 Self e gera +1 Heat adicional. A contenção falhou — o sistema começou a cobrar.

Backlash (Refluxo)

O custo visível da magia não-sancionada. Ocorre ao atingir Heat 10, ao falhar Estabilidade com Heat alto, ou por efeitos específicos. O Backlash atinge um de quatro alvos — e cada um se conecta a um tracker do 1.2:

Backlash atinge Tracker Efeito
Você Self O Mago perde Self — a magia não-sancionada corrói quem a empurra além do limite.
Equipamento — Seu canalizador, foco ou rig falha. Pode quebrar ou ficar inutilizável por uma cena.
Ambiente Caos Cria uma Zona Morta — a tecnologia sancionada falha localmente, a realidade gagueja. Gera Caos visível.
Atenção Heat O Véu aprende você. Heat extra e possível manifestação de algo do outro lado.

Contenção

Uma vez por cena, o Mago faz um ajuste de engenharia. Escolha: reduzir o Heat ganho de uma conjuração em 1 (mínimo 1), OU ganhar vantagem no próximo Teste de Estabilidade, OU converter 1 Heat em 1 ponto de pressão sobre Self (transferindo o custo de fora para dentro).

Zona Morta

Artefato de falha de cena. Surge quando o Backlash atinge o Ambiente ou quando o Mago falha Estabilidade com Heat 6 ou mais. Dentro de uma Zona Morta: dispositivos sancionados falham, luz rúnica e relógios se comportam erraticamente, o ruído industrial vira a trilha sonora do Outro Lado. A Zona Morta é uma assinatura investigável — O Tratado sabe ler o que ela significa.

Auto-limpeza de Heat: o sistema de feats de Etril (registrado separadamente) inclui uma linha de feats de gestão de assinatura arcana — Dissipar Assinatura, Resfriamento Acelerado, Lavagem Arcana — que permitem ao Mago reduzir o próprio Heat ou, em níveis avançados, o de outros, assumindo parte do custo. Não é exclusivo de nenhuma escola: qualquer Mago pode adquiri-los.

Progressão de Chassi

Entre as Marcas, o Mago expande o alcance arcano, aprende a administrar Heat e afina a geometria dos feitiços.

Nível 2 — Compêndio Expandido: Pode estudar 2 feitiços adicionais por Descanso Longo — o total de feitiços conhecidos ativos sobe para PB+2.

Nível 6 — Reserva Arcana: Uma vez por Descanso Curto, recupera Mana = PB sem precisar de Recuperação Arriscada.

Nível 10 — Maestria do Heat: Uma vez por cena, como ação livre, reduz o +Heat gerado por qualquer conjuração em 1 (mínimo +1 para feitiços que normalmente gerariam mais).

Nível 14 — Explorar Vulnerabilidade: Feitiços com Descritor Dano causam +PB dano adicional contra alvos que estejam sob qualquer Condição que o Mago tenha aplicado nesta cena.

Nível 18 — Grande Mago: Feitiços de Tier 9 geram +Heat reduzido em 3 (mínimo +1 por uso).

Descritor de Afinidade: Ao iniciar a carreira como conjurador completo, escolha 1 Descritor de Conjuração permanentemente — esta escolha define a identidade de especialização mágica. No Nível 5, escolha um Segundo Descritor. Feitiços com Afinidade custam Mana de 1 tier abaixo. Feitiços com Segundo Descritor custam Mana de ½ tier abaixo. Feitiços com AMBOS recebem o benefício completo da Afinidade. Convergência (Aprimoramento L17) aplica os dois bônus simultaneamente.

Especializações — Escolas

Três escolas formam o núcleo do Mago de Etril 1.2, cada uma profundamente vitoriana. Outras escolas (Cronomancia, Balística Arcana, Mecanomancia, Elementalismo, Direito Arcano) podem ser adicionadas em expansões futuras.

Necromancia

Essência A Morte como laboratório. A fronteira que todos fingem não querer cruzar. Em Etril, a Necromancia é séance, preservação de espíritos, reanimação galvânica e a crença vitoriana de que os mortos ainda têm coisas a dizer.
Nível de acesso 2 — declarada após o período inicial de avaliação.
Atributo favorecido Inteligência (Mental) — a morte é estudada como qualquer outra ciência.
Tracker Self — cruzar a fronteira da morte cobra um preço pessoal. Conjurações que tocam diretamente o limiar entre vida e morte pressionam Self além do Heat normal.
Característica Central Toque da Mortalidade: você sente a presença e número aproximado de cadáveres em 18m e estima o tempo de morte. Pode conjurar Falar com os Mortos como ritual sem gerar Heat uma vez por sessão. Interage diretamente com o Médium e com a divindade Requiem — um espírito sob Extrema Unção resiste à sua necromancia.

Mesmerismo

Essência A mente alheia como território. Hipnose, sugestão, controle, leitura de pensamentos. O mesmerismo foi um fenômeno cultural real da era vitoriana — salões de hipnose, demonstrações de magnetismo animal, a fascinação com a vontade dominando a vontade.
Nível de acesso 2 — declarada após o período inicial de avaliação.
Atributo favorecido Astúcia (Social) — entrar na mente alheia é uma forma de inteligência emocional levada ao extremo.
Tracker Self — atravessar a fronteira da mente de outra pessoa custa Self. Habitar a consciência alheia confunde onde você termina e o outro começa. O Mesmerista que controla demais perde a noção de quem é.
Característica Central Domínio da Vontade: você pode impor sugestões, ler superfícies de pensamento e, com Push suficiente, assumir controle temporário de ações de um alvo (save de Vontade resiste). Cada uso que cruza a fronteira da mente alheia pressiona Self.

Negação Arcana

Essência O anti-mago. O regulador que decidiu que os licenciados são os verdadeiros criminosos — ou o agente de O Tratado que faz cumprir a lei arcana. Uma posição tanto técnica quanto política. Lê magia, cancela magia, cria zonas onde a magia não funciona.
Nível de acesso 2 — declarada após o período inicial de avaliação.
Atributo favorecido Inteligência (Mental) — negar magia exige entendê-la melhor do que quem a conjura.
Tracker Heat — controle de Heat é a especialidade. A Negação Arcana é a única escola que pode reduzir o próprio Heat de forma confiável e cancelar o Push alheio. O Mago que limpa seu rastro vive aqui.
Característica Central Campo Nulo: crie uma zona onde conjurações têm desvantagem. Análise Instantânea: identifique uma magia e seu nível antes que os efeitos se resolvam (reação). Apagamento de Sinal: anule o Heat gerado pela sua próxima magia. Contra-Push: reduza o Push de um conjurador inimigo.

Marcas

Marcas Compartilhadas

Disponíveis a todas as escolas do Mago.

Nome Tracker Descrição
Engenharia Refinada Heat Sua Contenção pode ser usada duas vezes por cena em vez de uma. O engenheiro arcano que domina seu próprio motor.
Push Preciso Heat Uma vez por cena, faça um Push sem gerar o +1 Heat correspondente. O empurrão perfeito, sem custo de calor.
Inscrição Profunda — Você pode manter até [Inteligência] magias inscritas em objetos simultaneamente, em vez de uma. Sua Runa Pessoal aprendeu a dividir-se.
Absorver Refluxo Self Quando o Backlash atingiria o Ambiente (Caos) ou a Atenção (Heat), você pode redirecioná-lo para Você (Self). Uma vez por sessão. Você protege o mundo absorvendo o custo em si mesmo.
Mestre do Motor Heat Uma vez por cena, ignore completamente o Teste de Estabilidade de uma conjuração, não importa quantos Push você use. O engenheiro que domina perfeitamente seu engine — por um momento.

Marcas Exclusivas — Necromancia

Nome Tracker Descrição
Ligação Espiritual Self Ancore o espírito de alguém morto nas últimas 24h por até 8 horas. O espírito conversa, mas não é obrigado a cooperar — pode mentir ou desaparecer. Manter por mais de 4 horas custa 1 Self.
Resgatar da Beira Self Uma vez por sessão, como reação quando alguém visível a 9m morre, puxe seu espírito de volta (volta com 1 HP). Custa +2 Heat e 1 Self ao Mago e 1 Self à criatura — o que ela viu a mudou.
Senhor dos Mortos Self Você pode manter múltiplos espíritos ancorados e comandar mortos-vivos temporários criados por suas magias. O necromante pleno.

Marcas Exclusivas — Mesmerismo

Nome Tracker Descrição
Sugestão Persistente Self Uma sugestão mesmérica que você implanta dura uma cena inteira em vez de rodadas. O alvo não percebe que foi implantada. Custa 1 Self — você deixou parte de si na mente dele.
Espelho de Vontades Self Quando você controla a ação de um alvo, pode experimentar o que ele experimenta — vendo pelos olhos dele. Ganha informação valiosa, mas a fronteira entre vocês fica perigosamente fina: +1 Self.
Marionete Self Seu controle mental pode durar uma cena inteira e o alvo não se lembra de ter sido controlado. O domínio total da mente alheia — ao custo de Self crescente.

Marcas Exclusivas — Negação Arcana

Nome Tracker Descrição
Zona Morta Controlada Caos Você pode criar uma Zona Morta intencionalmente (ação + uma magia inicial). Dentro dela, nenhuma magia não-sancionada funciona — incluindo a sua. Gera Caos, mas nega completamente conjuradores inimigos.
Singularidade de Negação Heat Uma vez por sessão, cancele uma magia inimiga automaticamente sem custo de ação. Você absorve a energia: ganha Heat igual ao dobro do tier da magia cancelada.
Silêncio Absoluto Heat Você cria uma zona de anti-magia maior e mais duradoura, onde nenhuma conjuração funciona — nem a sua. O regulador definitivo.

Ápice do Mago (Nível 20) — Domínio do Véu

No vigésimo nível, o Mago deixa de pedir licença ao Véu e passa a ditar os termos. A moldura compartilhada do Ápice é a mesma para todas as escolas: a magia da sua tradição deixa de cobrar o preço que cobra de todos os outros. O que cada escola domina — e portanto o que cada uma deixa de pagar — é diferente, mas o gesto é o mesmo: você atravessou tantas vezes a fronteira que ela já o reconhece.

Moldura do Ápice: uma vez por sessão, o Mago realiza um Ato de Domínio — uma conjuração da sua escola sem o custo de pegada que normalmente a acompanharia, em escala que nenhum licenciado deveria alcançar. A fronteira que todos temem, o Mago de nível 20 atravessa de pé.

Necromancia — O Limiar Aberto: Uma vez por sessão, você conjura na fronteira da vida e da morte sem pagar Self. Pode reverter uma morte muito recente (como a magia Revivify, mas sem a pegada de Self) OU comandar os mortos de uma área inteira por uma cena. Você caminhou tantas vezes até o limiar que ele parou de tirar pedaços de você — ou já tirou tudo o que podia. O Necromante que dominou a morte é, ele mesmo, uma pergunta sobre o quanto ainda é vivo.

Mesmerismo — A Vontade Soberana: Uma vez por sessão, você impõe sua vontade sobre outra sem pagar Self e sem teste de resistência: um alvo que você possa ver obedece a uma ordem complexa por uma cena inteira, ou uma multidão obedece a uma ordem simples. Você habitou tantas mentes que a fronteira entre a sua vontade e a alheia deixou de existir — o que torna você soberano e o deixa perigosamente sozinho dentro da própria cabeça.

Negação Arcana — O Decreto: Uma vez por sessão, você declara um Decreto: por uma cena, em uma área ampla, nenhuma magia que você não autorize funciona — e, diferente da Zona Morta comum, a SUA magia continua funcionando. Por um momento, você não é mais um licenciado nem um agente do Tratado: você É o Tratado, a única lei arcana que importa naquele espaço. O regulador que se tornou a própria regra.

Repare como a moldura única (uma conjuração da escola sem a pegada característica) produz três clímax radicalmente diferentes — porque o que cada escola paga é diferente. O Necromante deixa de pagar Self à morte; o Mesmerista deixa de pagar Self à mente alheia; o Negador deixa de se submeter à própria anti-magia. Mesma gramática de Ápice, três significados — a tese de Etril aplicada ao nível 20.