Habilidade Plebeu Canônico

Mesmerismo

A mente alheia como território. Hipnose, sugestão, controle, leitura de pensamentos. O mesmerismo foi um fenômeno cultural real da era vitoriana — salões de hipnose, demonstrações de magnetismo animal, a fascinação com a vontade dominando a vontade.

Dados de jogo

Classe
Mago
Nível de aquisição
2
Atributo favorecido
Astúcia
Marcador
Self — atravessar a fronteira da mente de outra pessoa custa Self. Habitar a consciência alheia confunde onde você termina e o outro começa. O Mesmerista que controla demais perde a noção de quem é.

Regras e funcionamento

Domínio da Vontade: você pode impor sugestões, ler superfícies de pensamento e, com Push suficiente, assumir controle temporário de ações de um alvo (save de Vontade resiste). Cada uso que cruza a fronteira da mente alheia pressiona Self.