Habilidade
Plebeu
Canônico
Mesmerismo
A mente alheia como território. Hipnose, sugestão, controle, leitura de pensamentos. O mesmerismo foi um fenômeno cultural real da era vitoriana — salões de hipnose, demonstrações de magnetismo animal, a fascinação com a vontade dominando a vontade.
Dados de jogo
- Classe
- Mago
- Nível de aquisição
- 2
- Atributo favorecido
- Astúcia
- Marcador
- Self — atravessar a fronteira da mente de outra pessoa custa Self. Habitar a consciência alheia confunde onde você termina e o outro começa. O Mesmerista que controla demais perde a noção de quem é.
Regras e funcionamento
Domínio da Vontade: você pode impor sugestões, ler superfícies de pensamento e, com Push suficiente, assumir controle temporário de ações de um alvo (save de Vontade resiste). Cada uso que cruza a fronteira da mente alheia pressiona Self.