Habilidade Plebeu Canônico

Ápice — Clérigo

Ápice de nível 20.

Dados de jogo

Classe
Clérigo
Nível de aquisição
20
Tipo
Ápice

Regras e funcionamento

Ápice do Clérigo (Nível 20) — O Chamado Atendido

No vigésimo nível, o Clérigo abre o canal inteiro. Uma vez por sessão, declare Chamado Atendido: por uma cena, a divindade manifesta através do devoto um milagre absoluto dentro do próprio domínio. O efeito não transforma o Clérigo em outro tipo de personagem; ele leva ao limite a pergunta que sua especialização carregou desde o nível 1. O custo abaixo é a pegada mínima — o Narrador pode acrescentar consequências de Caos, Standing, Ferimento ou perseguição conforme a escala pública do milagre.

Aurum — A Sentença que Vincula o Mundo

Aurum torna uma regra declarada absoluta dentro da cena: uma ordem, trégua, julgamento ou limite passa a valer para todos os presentes, inclusive autoridades, até que a cena termine. Depois, reduza seu Self máximo em 1 se usou a Sentença para preservar a instituição acima das pessoas.

Ferrum — A Obra Impossível

Ferrum permite concluir em uma cena uma obra que normalmente exigiria semanas — reparar uma ponte, erguer uma defesa, estabilizar uma máquina colossal ou pôr em marcha uma infraestrutura. A obra funciona. Depois, reduza seu Self máximo em 1 se pessoas foram tratadas apenas como capacidade produtiva para realizá-la.

Vela — Nada Permanece Oculto

Toda mentira, disfarce, evidência ocultada e responsabilidade deliberadamente apagada na cena torna-se perceptível. Ninguém é obrigado a falar, mas ninguém consegue parecer inocente do que sabe ter feito. Custa 2 Self.

Mater — Todos Sob Meu Cuidado

Por uma cena, nenhum aliado que você possa alcançar morre por dano, hemorragia, doença ou abandono; Ferimentos ainda existem, mas a vida se recusa a cessar enquanto você puder agir. Custa 2 Self.

Requiem — O Último Adeus

Escolha uma morte, despedida ou conflito cuja hora realmente chegou. Por uma cena, nenhuma força externa consegue impedir a transição, reanimar o que partiu ou reabrir o encerramento sem primeiro derrotar sua Vontade. Custa 2 Self.

Honor — O Pacto Irrompível

Partes voluntárias selam um acordo que nenhuma delas consegue quebrar conscientemente durante a cena. Todos conhecem os termos com clareza absoluta. Custa 2 Self, e o Clérigo também fica vinculado se assinou o pacto.

Lyra — A Obra que Todos Carregam

Sua obra domina a memória emocional de uma multidão por uma cena. Todos que a percebem compartilham a mesma catarse e compreendem o acontecimento que você escolheu transformar em forma. Custa 1 Self; a obra se torna parte permanente da memória cultural daquele lugar.

Thalysia — A Manhã Seguinte

Após desastre, fome, cerco ou êxodo, você garante as condições mínimas de continuidade de uma comunidade: sementes, alimento, água, rota, abrigo e disposição coletiva para recomeçar. Não resolve o futuro — impede que ele acabe hoje. Custa 1 Self.

Solutus — Todas as Correntes se Partem

Por uma cena, nenhuma pessoa na área pode ser mantida por grilhões, posse, coerção direta, medo imposto ou ordem que negue escolha sem vencer sua própria Vontade. Prisões se abrem e hierarquias precisam convencer em vez de simplesmente mandar. Custa 1 Self e gera +3 Caos.

Obliva — A Noite sem Nomes

Escolha um grupo de pessoas em perigo. Por uma cena, registros, perseguidores casuais e testemunhas não íntimas deixam de associá-las aos nomes e identidades procurados. Custa 3 Self; ao fim, escolha uma lembrança pessoal importante que permanece inacessível até o próximo arco.

Iraeus — A Queda Necessária

Você escolhe uma estrutura física ou sistema operacional presente e determina como ele cai. O colapso ocorre na cena, abrindo a possibilidade que você pretendia, mas o Narrador estabelece uma consequência material duradoura. Custa 2 Self e gera +3 Caos.

Mirrha — A Escadaria das Coroas

Por uma cena, você ou um aliado age no limite daquilo que ainda não deveria conseguir ser: uma perícia sobe um grau, uma barreira social de posição deixa de existir e um único limite de progressão pode ser atravessado. Custa 3 Self. A experiência prova que o topo existe — e torna mais difícil aceitar voltar ao lugar anterior.

Ultor — A Dívida de Sangue

Escolha um responsável por uma atrocidade conhecida na cena. Até o fim dela, nenhuma autoridade, título, substituto ou anonimato pode absorver as consequências em seu lugar: ataques, acusações e testemunhos chegam ao verdadeiro responsável. Custa 3 Self e gera +2 Caos. Se a culpa estiver errada, a perda de Self dobra.

O Ápice do Clérigo agora segue o Cisma Divino de Etril: oito deuses Aliados, cinco Rivais, treze maneiras diferentes de entregar o próprio eu a uma ideia maior. Nenhuma delas é apresentada como automaticamente boa ou má. O que importa é o preço que o devoto aceita pagar — e quem paga junto com ele.

Visão geral

Ápice do Clérigo (Nível 20) — O Chamado Atendido

No vigésimo nível, o Clérigo abre o canal inteiro. Uma vez por sessão, declare Chamado Atendido: por uma cena, a divindade manifesta através do devoto um milagre absoluto dentro do próprio domínio. O efeito não transforma o Clérigo em outro tipo de personagem; ele leva ao limite a pergunta que sua especialização carregou desde o nível 1. O custo abaixo é a pegada mínima — o Narrador pode acrescentar consequências de Caos, Standing, Ferimento ou perseguição conforme a escala pública do milagre.

Aurum — A Sentença que Vincula o Mundo

Aurum torna uma regra declarada absoluta dentro da cena: uma ordem, trégua, julgamento ou limite passa a valer para todos os presentes, inclusive autoridades, até que a cena termine. Depois, reduza seu Self máximo em 1 se usou a Sentença para preservar a instituição acima das pessoas.

Ferrum — A Obra Impossível

Ferrum permite concluir em uma cena uma obra que normalmente exigiria semanas — reparar uma ponte, erguer uma defesa, estabilizar uma máquina colossal ou pôr em marcha uma infraestrutura. A obra funciona. Depois, reduza seu Self máximo em 1 se pessoas foram tratadas apenas como capacidade produtiva para realizá-la.

Vela — Nada Permanece Oculto

Toda mentira, disfarce, evidência ocultada e responsabilidade deliberadamente apagada na cena torna-se perceptível. Ninguém é obrigado a falar, mas ninguém consegue parecer inocente do que sabe ter feito. Custa 2 Self.

Mater — Todos Sob Meu Cuidado

Por uma cena, nenhum aliado que você possa alcançar morre por dano, hemorragia, doença ou abandono; Ferimentos ainda existem, mas a vida se recusa a cessar enquanto você puder agir. Custa 2 Self.

Requiem — O Último Adeus

Escolha uma morte, despedida ou conflito cuja hora realmente chegou. Por uma cena, nenhuma força externa consegue impedir a transição, reanimar o que partiu ou reabrir o encerramento sem primeiro derrotar sua Vontade. Custa 2 Self.

Honor — O Pacto Irrompível

Partes voluntárias selam um acordo que nenhuma delas consegue quebrar conscientemente durante a cena. Todos conhecem os termos com clareza absoluta. Custa 2 Self, e o Clérigo também fica vinculado se assinou o pacto.

Lyra — A Obra que Todos Carregam

Sua obra domina a memória emocional de uma multidão por uma cena. Todos que a percebem compartilham a mesma catarse e compreendem o acontecimento que você escolheu transformar em forma. Custa 1 Self; a obra se torna parte permanente da memória cultural daquele lugar.

Thalysia — A Manhã Seguinte

Após desastre, fome, cerco ou êxodo, você garante as condições mínimas de continuidade de uma comunidade: sementes, alimento, água, rota, abrigo e disposição coletiva para recomeçar. Não resolve o futuro — impede que ele acabe hoje. Custa 1 Self.

Solutus — Todas as Correntes se Partem

Por uma cena, nenhuma pessoa na área pode ser mantida por grilhões, posse, coerção direta, medo imposto ou ordem que negue escolha sem vencer sua própria Vontade. Prisões se abrem e hierarquias precisam convencer em vez de simplesmente mandar. Custa 1 Self e gera +3 Caos.

Obliva — A Noite sem Nomes

Escolha um grupo de pessoas em perigo. Por uma cena, registros, perseguidores casuais e testemunhas não íntimas deixam de associá-las aos nomes e identidades procurados. Custa 3 Self; ao fim, escolha uma lembrança pessoal importante que permanece inacessível até o próximo arco.

Iraeus — A Queda Necessária

Você escolhe uma estrutura física ou sistema operacional presente e determina como ele cai. O colapso ocorre na cena, abrindo a possibilidade que você pretendia, mas o Narrador estabelece uma consequência material duradoura. Custa 2 Self e gera +3 Caos.

Mirrha — A Escadaria das Coroas

Por uma cena, você ou um aliado age no limite daquilo que ainda não deveria conseguir ser: uma perícia sobe um grau, uma barreira social de posição deixa de existir e um único limite de progressão pode ser atravessado. Custa 3 Self. A experiência prova que o topo existe — e torna mais difícil aceitar voltar ao lugar anterior.

Ultor — A Dívida de Sangue

Escolha um responsável por uma atrocidade conhecida na cena. Até o fim dela, nenhuma autoridade, título, substituto ou anonimato pode absorver as consequências em seu lugar: ataques, acusações e testemunhos chegam ao verdadeiro responsável. Custa 3 Self e gera +2 Caos. Se a culpa estiver errada, a perda de Self dobra.

O Ápice do Clérigo agora segue o Cisma Divino de Etril: oito deuses Aliados, cinco Rivais, treze maneiras diferentes de entregar o próprio eu a uma ideia maior. Nenhuma delas é apresentada como automaticamente boa ou má. O que importa é o preço que o devoto aceita pagar — e quem paga junto com ele.