Blackclad
O druida militante anti-industrial — direto da tradição dos Blackclads de Iron Kingdoms e do folk horror de The Wicker Man. Não apenas protege a natureza: luta ativamente contra a...
Regras, criaturas, lugares, personagens e história em uma única fonte canônica.
O druida militante anti-industrial — direto da tradição dos Blackclads de Iron Kingdoms e do folk horror de The Wicker Man. Não apenas protege a natureza: luta ativamente contra a...
Suas Bombas Alquímicas têm área maior e você pode lançar duas como uma única ação uma vez por cena. A devastação aumentada gera +1 Caos por uso duplo.
Seu Exposé pode direcionar todo o Caos gerado especificamente contra um alvo poderoso, sem afetar o grupo. A verdade como arma de precisão contra os intocáveis.
Você pode abrir deliberadamente uma fenda no Véu por uma cena, ganhando poder dramático — mas a fenda é uma porta, e o que está do outro lado também a vê.
Quando você caça um alvo protegido pelo sistema (um poderoso que O Tratado não tocaria) por razões de justiça genuína, recupere 1 Self. A caçada justa restaura quem você é.
Enquanto o alvo da sua Marca do Jurado existe, você sabe sempre sua direção e nunca pode perdê-lo de vista por meios mundanos. A vingança não dorme.
Seu Rastro causa +1 dado de dano e pode ser mantido em dois alvos simultaneamente (escolha qual recebe o bônus a cada ataque).
O caçador de monstros vitoriano. Persegue presas específicas, especialmente sobrenaturais. Bala de prata, estaca, frasco consagrado — o arsenal de quem caça o que não deveria exist...
Quando uma ação de caça pressionaria seu Self (prender inocente, supressão permanente), role Vontade CD 13. Sucesso: não perde Self desta vez. Os calos do ofício.
Quando você usa Voz de Comando, os aliados que reagem também concedem +1 dado de dano ao próximo ataque um do outro até o fim do turno. A coordenação vira dano coletivo.
O segundo disparo no mesmo turno tem MAP −2 em vez de −4.
Uma vez por sessão, por uma cena, passa automaticamente em Influência para se misturar a grupo social já vivenciado nesta campanha; ao fim, Vontade CD 10, falha perde 1 Self.
Uma vez por sessão, conduza o grupo por uma rota que evita completamente um encontro ou obstáculo — vocês simplesmente não estão onde o perigo procura.
Uma vez por sessão, ao falhar num save que quebraria o Juramento Férreo, o Paladino passa automaticamente em vez disso.
Uma vez por sessão, por 1 cena, todos os aliados em 18m ganham +2 em ataques e salvaguardas.
Ganha +1 uso de Graça Divina por Descanso Curto.
O +Caos gerado por feitiços de Espiritismo é reduzido em 1 (mínimo +0 para Menores, mínimo +1 para Tier 1+).
Uma vez por cena, lança feitiço de Naturalismo de Tier 1-3 sem gerar +Caos.