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Magias

Magias, rituais, poderes e seus efeitos.

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Ordem alfabética · A–Z
Magia
Etril Canônico

Abrir/Fechar

Círculo 0 Classe: Mago

Abra recipientes e portas livres à distância quando tocar o objeto for inconveniente, lembrando que a magia não vence trancas ou resistência.

Magia
Etril Canônico

Absorção

Círculo 9 Classes: Feiticeiro, Mago

Converta uma quantidade limitada de magia dirigida contra você em energia para conjurações conhecidas, contabilizando capacidade e reserva separadamente.

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Etril Canônico

Acalmar Animais

Círculo 1 Classe: Naturalista

Acalma animais de uma espécie dentro do limite de níveis, mas uma ameaça concreta encerra o efeito.

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Etril Canônico

Acalmar Emoções

Círculo 2 Classes: Clérigo, Mago, Paladino, Vinculado

Suspenda agressividade e condições emocionais para abrir uma pausa de negociação, mantendo concentração e evitando violência contra os afetados.

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Etril Canônico

Adivinhação

Círculo 4 Classe: Clérigo

Obtém conselho útil sobre os próximos sete dias, sujeito ao teste secreto e às mudanças de circunstância.

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Etril Canônico

Ajuda

Círculo 2 Classes: Clérigo, Paladino

Reforça um aliado com PV temporários e bônus de ataque e resistência ao medo.

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Etril Canônico

Alarme

Círculo 1 Classe: Mago

Proteja um acesso com aviso repetido de intrusão para descansar ou vigiar um local, escolhendo sinal mental discreto ou alarme audível.

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Etril Canônico

Alterar Forma

Círculo 9 Classe: Feiticeiro

Alterne entre formas observadas e dotadas de ficha válida para responder a desafios diferentes, sem renovar recursos limitados ou adquirir magias de criatura.

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Etril Canônico

Alterar-se

Círculo 2 Classes: Feiticeiro, Mago

Adote uma adaptação física útil para uma travessia ou infiltração, verificando se a nova anatomia permite seu equipamento e componentes.

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Etril Canônico

Amanuense

Círculo 0 Classes: Clérigo, Mago

Copie documentos volumosos para preservar provas ou montar um arquivo, fornecendo o suporte e aceitando o risco de armadilhas de leitura.

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Amnésia Programada

Círculo 9 Classe: Mago

Reconstrua lembranças ou crenças após um ritual prolongado para uma intervenção mental extrema, definindo fatos e gatilhos concretos e respeitando as formas de remoção.

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Etril Canônico

Ampliar Plantas

Círculo 3 Classes: Clérigo, Naturalista

Escolhe engrossar vegetação para conter movimento ou melhorar uma colheita futura.