Âncora Planar Menor
Convoque uma entidade limitada pelo perfil para negociar serviço, preparando contenção e termos claros diante das possibilidades de fuga e recusa.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 5
- Custo de Mana
- 9
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- Ritual de 10 minutos, incluindo preparação dos círculos
- Componentes
- Voz, gestos, sal e giz consumidos
- Alcance
- 7,5 m + 1,5 m por dois níveis
- Alvo ou área
- Até 1 criaturas planares; soma de níveis até 6; surgem a até 9 m umas das outras
- Duração
- Transporte instantâneo; prisão até ruptura ou acordo; serviço contínuo até N dias
- Concentração
- Não
- Resistência
- Cada convocado faz Vontade (Comando) ao ser chamado: sucesso impede transporte, falha prende. Serviço vago permite novo teste imediato; sucesso rompe pacto. Fugas posteriores usam testes descritos.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
- Efeito
- Prepara por dez minutos um círculo de sal e giz de 3 m de raio por criatura, dentro do alcance, e chama até 1 elementais ou seres planares do mesmo tipo, nível total máximo 6. Declare espécie conhecida ou nome próprio; use o perfil abaixo. Cada alvo que falhar em Vontade (Comando) aparece preso em seu círculo. O limite impede atravessar fisicamente e atacar ou afetar diretamente quem está fora, mas não bloqueia viagem dimensional. Romper uma linha material do círculo o desfaz e liberta o preso. Uma vez a cada 24 horas, cada prisioneiro pode tentar Arcanismo ou Comando contra a CD da magia, ou viagem planar que já possua; sucesso liberta. Âncora Dimensional C0064.B bloqueia viagem planar enquanto durar. Uma vez por dia por criatura, ofereça tarefa e recompensa e faça negociação oposta de Comando; bônus +2 por pagamento de 100 moedas de ouro por nível, +4 por 500 ou +6 por 1.000, usando apenas o maior. Sucesso do conjurador estabelece pacto e solta o alvo para cumpri-lo; empate ou derrota recusa. Um 1 natural do conjurador rompe o círculo. Tarefas impossíveis ou suicidas são recusadas sem teste. Ordens vagas duram até N dias e concedem imediatamente novo teste de Vontade para romper o pacto. Ao concluir tarefa concreta, o aliado informa o resultado e retorna ao plano natal; pode interpretar lacunas em benefício próprio. Você pode soltar o preso, mas isso não o obriga a retornar nem impede vingança. Cada criatura age e negocia separadamente.
- Tradições
- Arcanismo
- Descritores
- Condição Invocação
- Função
- Convocação e negociação
- Rotas temáticas
- Feiticeiro — Linhagem do Véu Mago — repertório comum Vinculado — Lacaio do Véu
- Acesso por classe
-
Feiticeiro Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — Linhagem do Véu · Mago — repertório comum · Vinculado — Lacaio do Véu Mago Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — Linhagem do Véu · Mago — repertório comum · Vinculado — Lacaio do Véu Vinculado Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — Linhagem do Véu · Mago — repertório comum · Vinculado — Lacaio do Véu - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +5 Heat;
- Limites
- Mana total 9, sem somar custo da base. Rastro conforme tradição escolhida: Arcanismo: +5 Heat. Efeitos idênticos não acumulam; use o maior benefício ou penalidade.
- Manifestação narrativa
- O nome é puxado pelo círculo, mas a vontade permanece do outro lado do acordo.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Prepara por dez minutos um círculo de sal e giz de 3 m de raio por criatura, dentro do alcance, e chama até 1 elementais ou seres planares do mesmo tipo, nível total máximo 6. Declare espécie conhecida ou nome próprio; use o perfil abaixo. Cada alvo que falhar em Vontade (Comando) aparece preso em seu círculo. O limite impede atravessar fisicamente e atacar ou afetar diretamente quem está fora, mas não bloqueia viagem dimensional. Romper uma linha material do círculo o desfaz e liberta o preso. Uma vez a cada 24 horas, cada prisioneiro pode tentar Arcanismo ou Comando contra a CD da magia, ou viagem planar que já possua; sucesso liberta. Âncora Dimensional C0064.B bloqueia viagem planar enquanto durar. Uma vez por dia por criatura, ofereça tarefa e recompensa e faça negociação oposta de Comando; bônus +2 por pagamento de 100 moedas de ouro por nível, +4 por 500 ou +6 por 1.000, usando apenas o maior. Sucesso do conjurador estabelece pacto e solta o alvo para cumpri-lo; empate ou derrota recusa. Um 1 natural do conjurador rompe o círculo. Tarefas impossíveis ou suicidas são recusadas sem teste. Ordens vagas duram até N dias e concedem imediatamente novo teste de Vontade para romper o pacto. Ao concluir tarefa concreta, o aliado informa o resultado e retorna ao plano natal; pode interpretar lacunas em benefício próprio. Você pode soltar o preso, mas isso não o obriga a retornar nem impede vingança. Cada criatura age e negocia separadamente.
Visão geral
O nome é puxado pelo círculo, mas a vontade permanece do outro lado do acordo.