Magia Plebeu Canônico

Arma da Divindade

Empunha uma arma do culto com bônus crescente e uma propriedade escolhida para a cena.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
3
Custo de Mana
5
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz e foco religioso; a arma deve ser a favorecida pelo seu culto.
Alcance
Toque
Alvo ou área
Uma arma ligada ao seu culto, empunhada por você
Duração
1 minuto
Concentração
Não
Resistência
Não há resistência para sua arma consentida.
Dificuldade da resistência
Não se aplica
Efeito
Você se torna treinado no uso da arma pela duração e ela ganha +1 em ataques e dano, aumentando para +2 no nível 9, +3 no 12, +4 no 15 e +5 no 18. Escolha uma propriedade condizente com seu culto: chama, frio ou choque (+1d6 do elemento por acerto); defesa (troque todo o bônus numérico da magia por bônus igual na Defesa até início de seu próximo turno, declarando no início do turno); retorno (pode arremessar até 9 m e retorna à mão após resolver ataque); corte preciso (19 natural também é crítico se acertar, sem acumular expansão de crítico); varredura (ao reduzir inimigo a 0 PV, uma vez por turno pode atacar outro adjacente gastando reação); receptáculo (você pode lançar nela uma magia T1 de alvo único pagando custos; até fim desta magia, no próximo acerto pode descarregá-la no atingido, que faz as resistências normais). Uma arma dupla recebe benefícios numa ponta. Se largar a arma, os benefícios ficam suspensos até retomá-la.
Tradições
Religião
Descritores
Suporte Transformação
Função
Arma
Rotas temáticas
Honor Mirrha Ultor
Acesso por classe
Clérigo Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Honor · Mirrha · Ultor
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Religião: custo de 3 Self;
Limites
Mana total 5. Rastro: Religião: custo de 3 Self. Só uma propriedade escolhida por conjuração; não concede culto ou vínculo novo.
Manifestação narrativa
Em Etril, um brilho discreto acompanha o vínculo tecido pelo conjurador.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Você se torna treinado no uso da arma pela duração e ela ganha +1 em ataques e dano, aumentando para +2 no nível 9, +3 no 12, +4 no 15 e +5 no 18. Escolha uma propriedade condizente com seu culto: chama, frio ou choque (+1d6 do elemento por acerto); defesa (troque todo o bônus numérico da magia por bônus igual na Defesa até início de seu próximo turno, declarando no início do turno); retorno (pode arremessar até 9 m e retorna à mão após resolver ataque); corte preciso (19 natural também é crítico se acertar, sem acumular expansão de crítico); varredura (ao reduzir inimigo a 0 PV, uma vez por turno pode atacar outro adjacente gastando reação); receptáculo (você pode lançar nela uma magia T1 de alvo único pagando custos; até fim desta magia, no próximo acerto pode descarregá-la no atingido, que faz as resistências normais). Uma arma dupla recebe benefícios numa ponta. Se largar a arma, os benefícios ficam suspensos até retomá-la.

Visão geral

Em Etril, um brilho discreto acompanha o vínculo tecido pelo conjurador.