Magia Plebeu Canônico

Arma Espiritual

Cria arma flutuante que ataca uma vez por turno e exige uma ação para trocar de alvo.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
2
Custo de Mana
3
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz, gestos e foco da tradição.
Alcance
36 m
Alvo ou área
Uma arma flutuante de energia e um alvo por vez
Duração
1 minuto
Concentração
Não
Resistência
Não há teste de resistência.
Dificuldade da resistência
Não se aplica
Efeito
Cria arma simbólica flutuante. Ao conjurar, faça um ataque mágico (1d20 + atributo-chave da classe + BP + bônus de grau se treinado, contra Defesa) contra alvo visível no alcance; acerto causa 1d8 + parte inteira de seu nível/3 (máximo +5) de força. No início de cada turno seu posterior, ataca esse mesmo alvo uma vez sem ação, se continuar visível e no alcance. Por 1 ação pode mudar de alvo; a arma só ataca uma vez por turno, então mudança após o ataque vale para o próximo turno. Sem alvo válido retorna ao seu lado e espera. Não concede flanqueamento, não recebe benefícios de sua arma, talentos ou investida e atinge incorpóreos normalmente. Não sofre ataques físicos; dissipação pode encerrá-la e um efeito que explicitamente destrua força mágica a desfaz ao acertar Defesa 12. Se a vítima possuir imunidade à magia de força, a arma se desfaz ao tentar atingi-la.
Tradições
Espiritismo Religião
Descritores
Dano Invocação
Função
Dano
Rotas temáticas
Honor Mirrha Ultor
Acesso por classe
Clérigo Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Honor · Mirrha · Ultor
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Religião: custo de 2 Self; Espiritismo: +2 Caos;
Limites
Mana total 3. Rastro: Religião: custo de 2 Self; Espiritismo: +2 Caos. Forma visual não modifica alcance, crítico ou número de ataques; apenas uma arma desta magia sua ativa. Ressonância deve ser declarada antes da rolagem e consome o estado usado; por padrão há um estado por área, e conflito incompatível não declarado destrói os estados envolvidos.
Manifestação narrativa
Em Etril, o impossível assume contorno e aguarda uma ordem.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Cria arma simbólica flutuante. Ao conjurar, faça um ataque mágico (1d20 + atributo-chave da classe + BP + bônus de grau se treinado, contra Defesa) contra alvo visível no alcance; acerto causa 1d8 + parte inteira de seu nível/3 (máximo +5) de força. No início de cada turno seu posterior, ataca esse mesmo alvo uma vez sem ação, se continuar visível e no alcance. Por 1 ação pode mudar de alvo; a arma só ataca uma vez por turno, então mudança após o ataque vale para o próximo turno. Sem alvo válido retorna ao seu lado e espera. Não concede flanqueamento, não recebe benefícios de sua arma, talentos ou investida e atinge incorpóreos normalmente. Não sofre ataques físicos; dissipação pode encerrá-la e um efeito que explicitamente destrua força mágica a desfaz ao acertar Defesa 12. Se a vítima possuir imunidade à magia de força, a arma se desfaz ao tentar atingi-la.

Visão geral

Em Etril, o impossível assume contorno e aguarda uma ordem.