Arma Espiritual
Cria arma flutuante que ataca uma vez por turno e exige uma ação para trocar de alvo.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 2
- Custo de Mana
- 3
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz, gestos e foco da tradição.
- Alcance
- 36 m
- Alvo ou área
- Uma arma flutuante de energia e um alvo por vez
- Duração
- 1 minuto
- Concentração
- Não
- Resistência
- Não há teste de resistência.
- Dificuldade da resistência
- Não se aplica
- Efeito
- Cria arma simbólica flutuante. Ao conjurar, faça um ataque mágico (1d20 + atributo-chave da classe + BP + bônus de grau se treinado, contra Defesa) contra alvo visível no alcance; acerto causa 1d8 + parte inteira de seu nível/3 (máximo +5) de força. No início de cada turno seu posterior, ataca esse mesmo alvo uma vez sem ação, se continuar visível e no alcance. Por 1 ação pode mudar de alvo; a arma só ataca uma vez por turno, então mudança após o ataque vale para o próximo turno. Sem alvo válido retorna ao seu lado e espera. Não concede flanqueamento, não recebe benefícios de sua arma, talentos ou investida e atinge incorpóreos normalmente. Não sofre ataques físicos; dissipação pode encerrá-la e um efeito que explicitamente destrua força mágica a desfaz ao acertar Defesa 12. Se a vítima possuir imunidade à magia de força, a arma se desfaz ao tentar atingi-la.
- Tradições
- Espiritismo Religião
- Descritores
- Dano Invocação
- Função
- Dano
- Rotas temáticas
- Honor Mirrha Ultor
- Acesso por classe
-
Clérigo Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Honor · Mirrha · Ultor - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Religião: custo de 2 Self; Espiritismo: +2 Caos;
- Limites
- Mana total 3. Rastro: Religião: custo de 2 Self; Espiritismo: +2 Caos. Forma visual não modifica alcance, crítico ou número de ataques; apenas uma arma desta magia sua ativa. Ressonância deve ser declarada antes da rolagem e consome o estado usado; por padrão há um estado por área, e conflito incompatível não declarado destrói os estados envolvidos.
- Manifestação narrativa
- Em Etril, o impossível assume contorno e aguarda uma ordem.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Cria arma simbólica flutuante. Ao conjurar, faça um ataque mágico (1d20 + atributo-chave da classe + BP + bônus de grau se treinado, contra Defesa) contra alvo visível no alcance; acerto causa 1d8 + parte inteira de seu nível/3 (máximo +5) de força. No início de cada turno seu posterior, ataca esse mesmo alvo uma vez sem ação, se continuar visível e no alcance. Por 1 ação pode mudar de alvo; a arma só ataca uma vez por turno, então mudança após o ataque vale para o próximo turno. Sem alvo válido retorna ao seu lado e espera. Não concede flanqueamento, não recebe benefícios de sua arma, talentos ou investida e atinge incorpóreos normalmente. Não sofre ataques físicos; dissipação pode encerrá-la e um efeito que explicitamente destrua força mágica a desfaz ao acertar Defesa 12. Se a vítima possuir imunidade à magia de força, a arma se desfaz ao tentar atingi-la.
Visão geral
Em Etril, o impossível assume contorno e aguarda uma ordem.