Magia Plebeu Canônico

Arrefecer

Reduza a mobilidade de um alvo e prejudique seus Reflexos para facilitar a perseguição ou outro ataque, enquanto sustenta concentração.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
2
Custo de Mana
3
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz e gestos
Alcance
9 m
Alvo ou área
Uma criatura
Duração
Até 1 minuto
Concentração
Sim
Resistência
Alvo: Vontade (Comando) na conjuração e ao fim de seus turnos; sucesso anula ou encerra, falha aplica ou mantém.
Dificuldade da resistência
8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
Efeito
O alvo perde 10 m de deslocamento, mínimo 0 m, e tem Desvantagem em Reflexos (Agilidade). Não reduz sua quantidade de ações e não produz gelo ou frio ambiental. Ao fim de cada turno pode repetir a resistência, encerrando ambos os efeitos com sucesso.
Tradições
Arcanismo
Descritores
Condição Mental
Função
Controle de movimento
Rotas temáticas
Feiticeiro — Linhagem Primordial Feiticeiro — repertório comum Mago — repertório comum
Acesso por classe
Feiticeiro Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum
Mago Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Arcanismo: +2 Heat;
Limites
Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
Manifestação narrativa
Em Etril, arrefecer deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

O alvo perde 10 m de deslocamento, mínimo 0 m, e tem Desvantagem em Reflexos (Agilidade). Não reduz sua quantidade de ações e não produz gelo ou frio ambiental. Ao fim de cada turno pode repetir a resistência, encerrando ambos os efeitos com sucesso.

Visão geral

Em Etril, arrefecer deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.