Aura Sagrada
Protege o grupo contra ataques, controle e ameaças extraplanares profanas por uma duração curta.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 8
- Custo de Mana
- 19
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 3 ações
- Componentes
- Voz, gestos e relicário de valor 500 moedas, reutilizável.
- Alcance
- 6 m
- Alvo ou área
- Até uma criatura voluntária por nível dentro de 6 m de você
- Duração
- 1 rodada por nível
- Concentração
- Não
- Resistência
- Agressor da categoria indicada rola Fortitude (Vitalidade) contra CD da magia após acertar corpo a corpo; sucesso evita a retaliação.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe
- Efeito
- Cada alvo recebe +4 na Defesa e em todas as resistências. Contra magias de mortos-vivos e entidades extraplanares profanas, tem também resistência mágica: antes da resolução, o atacante faz 1d20 + BP + atributo-chave + bônus de grau contra 20; falha impede a magia de afetar apenas esse protegido. A aura bloqueia novas possessões e comandos que dominem escolhas, suprimindo os já ativos pela duração, sem apagá-los. Quando uma criatura da categoria indicada acerta o protegido em corpo a corpo, rola Fortitude: falha fica Cego por 1 minuto. Cada agressor testa no máximo uma vez por turno.
- Tradições
- Religião
- Descritores
- Condição Suporte
- Função
- Proteção
- Rotas temáticas
- Mater Requiem Solutus
- Acesso por classe
-
Clérigo Círculo 8 · Disponível a partir do nível 15 Mater · Requiem · Solutus - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Religião: custo de 8 Self;
- Limites
- Efeitos desta mesma magia não se acumulam. Mana total 19; Religião: custo de 8 Self.
- Manifestação narrativa
- Um halo branco recebe o ataque e devolve escuridão aos olhos do agressor.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Cada alvo recebe +4 na Defesa e em todas as resistências. Contra magias de mortos-vivos e entidades extraplanares profanas, tem também resistência mágica: antes da resolução, o atacante faz 1d20 + BP + atributo-chave + bônus de grau contra 20; falha impede a magia de afetar apenas esse protegido. A aura bloqueia novas possessões e comandos que dominem escolhas, suprimindo os já ativos pela duração, sem apagá-los. Quando uma criatura da categoria indicada acerta o protegido em corpo a corpo, rola Fortitude: falha fica Cego por 1 minuto. Cada agressor testa no máximo uma vez por turno.
Visão geral
Um halo branco recebe o ataque e devolve escuridão aos olhos do agressor.