Magia
Plebeu
Canônico
Banir
Retire uma ameaça da cena por concentração e, se ela for extraplanar, sustente o minuto completo para deixá-la em seu plano natal.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 4
- Custo de Mana
- 7
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz e gestos.
- Alcance
- 18 m
- Alvo ou área
- Uma criatura visível
- Duração
- Até 1 minuto
- Concentração
- Sim; uma magia por vez. Dano: Fortitude CD maior entre 10 e metade do dano recebido.
- Resistência
- Vontade (Comando) contra CD da magia ao conjurar; sucesso evita banimento.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe
- Efeito
- Falha remove o alvo do plano. Se for nativo daqui, fica em refúgio vazio e inofensivo, Incapacitado, e retorna ao espaço de origem ou ao livre mais próximo quando a magia terminar. Se for extraplanar, retorna ao plano natal e permanece lá caso a concentração dure o minuto inteiro; se interrompida antes, volta ao ponto de origem. Permanência não impede futura viagem planar por outros meios. Pertences acompanham o alvo.
- Tradições
- Arcanismo
- Descritores
- Suporte
- Função
- Banimento temporário
- Rotas temáticas
- Feiticeiro — Linhagem do Véu Mago — Negação Arcana Mago — repertório comum Vinculado — Lacaio do Véu
- Acesso por classe
-
Feiticeiro Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem do Véu · Mago — Negação Arcana · Mago — repertório comum · Vinculado — Lacaio do Véu Mago Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem do Véu · Mago — Negação Arcana · Mago — repertório comum · Vinculado — Lacaio do Véu Vinculado Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem do Véu · Mago — Negação Arcana · Mago — repertório comum · Vinculado — Lacaio do Véu - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +4 Heat;
- Limites
- Efeitos desta mesma magia não se acumulam. Mana total 7; Arcanismo: +4 Heat.
- Manifestação narrativa
- O mundo se fecha sobre o lugar onde o adversário estava.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Falha remove o alvo do plano. Se for nativo daqui, fica em refúgio vazio e inofensivo, Incapacitado, e retorna ao espaço de origem ou ao livre mais próximo quando a magia terminar. Se for extraplanar, retorna ao plano natal e permanece lá caso a concentração dure o minuto inteiro; se interrompida antes, volta ao ponto de origem. Permanência não impede futura viagem planar por outros meios. Pertences acompanham o alvo.
Visão geral
O mundo se fecha sobre o lugar onde o adversário estava.