Câmara dos Mortos
Convida um espírito a uma câmara que dificulta mentiras e intrusões, sem garantir sinceridade.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 3
- Custo de Mana
- 5
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- Ritual de 10 minutos
- Componentes
- Voz, gestos, quatro velas e sal consumidos
- Alcance
- Toque
- Alvo ou área
- Círculo fixo de 3 m de raio
- Duração
- 1 hora
- Concentração
- Não
- Resistência
- Espírito tenta mentir ou entrar hostilmente: Vontade (Sabedoria), nos momentos descritos. Sucesso permite a mentira ou a entrada; falha impede aquela resposta falsa ou entrada naquela rodada.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
- Efeito
- Delimite um círculo de sessão. Você pode convidar pelo nome um espírito conhecido ou ligado a um resto mortal ou objeto presente. Se estiver no mesmo plano ou no Véu adjacente, ele percebe o convite, mas não é obrigado a vir; pode projetar voz e imagem inofensivas na câmara por até a duração. Um espírito convidado que tente mentir conscientemente dentro da área faz Vontade (Sabedoria): falha o obriga a silenciar aquela resposta ou falar a verdade, à escolha dele; sucesso permite a mentira. Você não sabe o resultado. Omissões e opiniões sinceras não são mentiras. Espíritos hostis a até 300 m percebem a direção do chamado; para entrar na área precisam vencer Vontade (Sabedoria), uma tentativa por rodada. Falha impede a entrada naquela rodada; sucesso permite entrar, sem obter controle dos participantes. O círculo não impede ataques físicos nem obriga ninguém a responder.
- Tradições
- Espiritismo
- Descritores
- Invocação Mental
- Função
- Sessão ritual
- Rotas temáticas
- Espírita
- Acesso por classe
-
Médium Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Espírita - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Espiritismo: +3 Caos;
- Limites
- Bônus da mesma magia não se acumulam. Custo total: 5 Mana; rastro por tradição escolhida: Espiritismo: +3 Caos.
- Manifestação narrativa
- As cadeiras vazias parecem ocupadas assim que a última vela é acesa.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Delimite um círculo de sessão. Você pode convidar pelo nome um espírito conhecido ou ligado a um resto mortal ou objeto presente. Se estiver no mesmo plano ou no Véu adjacente, ele percebe o convite, mas não é obrigado a vir; pode projetar voz e imagem inofensivas na câmara por até a duração. Um espírito convidado que tente mentir conscientemente dentro da área faz Vontade (Sabedoria): falha o obriga a silenciar aquela resposta ou falar a verdade, à escolha dele; sucesso permite a mentira. Você não sabe o resultado. Omissões e opiniões sinceras não são mentiras. Espíritos hostis a até 300 m percebem a direção do chamado; para entrar na área precisam vencer Vontade (Sabedoria), uma tentativa por rodada. Falha impede a entrada naquela rodada; sucesso permite entrar, sem obter controle dos participantes. O círculo não impede ataques físicos nem obriga ninguém a responder.
Visão geral
As cadeiras vazias parecem ocupadas assim que a última vela é acesa.