Magia Plebeu Canônico

Câmara dos Mortos

Convida um espírito a uma câmara que dificulta mentiras e intrusões, sem garantir sinceridade.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
3
Custo de Mana
5
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
Ritual de 10 minutos
Componentes
Voz, gestos, quatro velas e sal consumidos
Alcance
Toque
Alvo ou área
Círculo fixo de 3 m de raio
Duração
1 hora
Concentração
Não
Resistência
Espírito tenta mentir ou entrar hostilmente: Vontade (Sabedoria), nos momentos descritos. Sucesso permite a mentira ou a entrada; falha impede aquela resposta falsa ou entrada naquela rodada.
Dificuldade da resistência
8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
Efeito
Delimite um círculo de sessão. Você pode convidar pelo nome um espírito conhecido ou ligado a um resto mortal ou objeto presente. Se estiver no mesmo plano ou no Véu adjacente, ele percebe o convite, mas não é obrigado a vir; pode projetar voz e imagem inofensivas na câmara por até a duração. Um espírito convidado que tente mentir conscientemente dentro da área faz Vontade (Sabedoria): falha o obriga a silenciar aquela resposta ou falar a verdade, à escolha dele; sucesso permite a mentira. Você não sabe o resultado. Omissões e opiniões sinceras não são mentiras. Espíritos hostis a até 300 m percebem a direção do chamado; para entrar na área precisam vencer Vontade (Sabedoria), uma tentativa por rodada. Falha impede a entrada naquela rodada; sucesso permite entrar, sem obter controle dos participantes. O círculo não impede ataques físicos nem obriga ninguém a responder.
Tradições
Espiritismo
Descritores
Invocação Mental
Função
Sessão ritual
Rotas temáticas
Espírita
Acesso por classe
Médium Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Espírita
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Espiritismo: +3 Caos;
Limites
Bônus da mesma magia não se acumulam. Custo total: 5 Mana; rastro por tradição escolhida: Espiritismo: +3 Caos.
Manifestação narrativa
As cadeiras vazias parecem ocupadas assim que a última vela é acesa.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Delimite um círculo de sessão. Você pode convidar pelo nome um espírito conhecido ou ligado a um resto mortal ou objeto presente. Se estiver no mesmo plano ou no Véu adjacente, ele percebe o convite, mas não é obrigado a vir; pode projetar voz e imagem inofensivas na câmara por até a duração. Um espírito convidado que tente mentir conscientemente dentro da área faz Vontade (Sabedoria): falha o obriga a silenciar aquela resposta ou falar a verdade, à escolha dele; sucesso permite a mentira. Você não sabe o resultado. Omissões e opiniões sinceras não são mentiras. Espíritos hostis a até 300 m percebem a direção do chamado; para entrar na área precisam vencer Vontade (Sabedoria), uma tentativa por rodada. Falha impede a entrada naquela rodada; sucesso permite entrar, sem obter controle dos participantes. O círculo não impede ataques físicos nem obriga ninguém a responder.

Visão geral

As cadeiras vazias parecem ocupadas assim que a última vela é acesa.