Cativar
Prende a atenção de uma audiência com fala ou canto, sem obrigá-la a cumprir pedidos.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 2
- Custo de Mana
- 3
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 3 ações
- Componentes
- V, G
- Alcance
- 30 m + 3 m por nível
- Alvo ou área
- Qualquer quantidade de criaturas
- Duração
- Até 1 hora, mais 1d3 rodadas ao parar voluntariamente
- Concentração
- Sim
- Resistência
- Vontade (Comando) inicial e ao entrar; quem já lhe é hostil recebe +4. Sucesso nega, falha fica cativado. Alvos de nível ≥4 repetem ao perceber contradição às expectativas.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
- Efeito
- Fale ou cante por três ações para captar todos que o ouvem e compreendem no alcance. Quem falha fica imóvel, atento e amistoso, sem agir enquanto você continuar, por até uma hora. Alvos de nível 4 ou maior permanecem conscientes dos arredores e apenas indiferentes; fazem nova resistência se virem atos contrários às suas expectativas. Novos ouvintes que entrarem resistem ao entrar. Você não pode realizar outra ação além de falar; parar ou perder concentração deixa os afetados debatendo por 1d3 rodadas e então livres. Qualquer hostilidade contra membro da audiência encerra imediatamente o efeito em todos. Uma vez durante a magia, opositor não afetado pode gastar 2 ações para interromper com Comando oposto ao seu teste de Atuação; se vencer, encerra em todos. A audiência não é obrigada a cumprir pedidos.
- Tradições
- Arcanismo Religião
- Descritores
- Condição Mental
- Função
- Expressão
- Rotas temáticas
- Lyra
- Acesso por classe
-
Clérigo Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Lyra - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +2 Heat; Religião: custo de 2 Self;
- Limites
- Aplicações desta família não acumulam seus benefícios. Só uma magia de concentração; dano exige Fortitude CD maior entre 10 e metade do dano para manter. Ressonância é declarada antes da rolagem e consome o estado; um estado por área; incompatíveis se destroem sem combinação declarada.
- Manifestação narrativa
- A sala esquece a própria pressa para seguir uma história.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Fale ou cante por três ações para captar todos que o ouvem e compreendem no alcance. Quem falha fica imóvel, atento e amistoso, sem agir enquanto você continuar, por até uma hora. Alvos de nível 4 ou maior permanecem conscientes dos arredores e apenas indiferentes; fazem nova resistência se virem atos contrários às suas expectativas. Novos ouvintes que entrarem resistem ao entrar. Você não pode realizar outra ação além de falar; parar ou perder concentração deixa os afetados debatendo por 1d3 rodadas e então livres. Qualquer hostilidade contra membro da audiência encerra imediatamente o efeito em todos. Uma vez durante a magia, opositor não afetado pode gastar 2 ações para interromper com Comando oposto ao seu teste de Atuação; se vencer, encerra em todos. A audiência não é obrigada a cumprir pedidos.
Visão geral
A sala esquece a própria pressa para seguir uma história.