Magia
Plebeu
Canônico
Comando
Impõe uma ordem breve por um turno a quem compreende a palavra e falha na resistência.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 1
- Custo de Mana
- 2
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz.
- Alcance
- 9 m
- Alvo ou área
- Uma criatura viva que ouça e compreenda sua palavra
- Duração
- 1 rodada
- Concentração
- Não
- Resistência
- Alvo: Vontade (Comando) contra CD da magia ao conjurar; sucesso anula.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe
- Efeito
- Pronuncie uma ordem de uma palavra compreendida pelo alvo: Aproxime-se (usa o turno para mover-se até você pela rota segura mais curta); Fuja ou Recue (usa o turno para afastar-se de você); Pare (não age nem se move, mas conserva Defesa); Caia (fica Caído e não pode levantar durante o efeito, mas pode agir no chão); Largue (solta o que empunha e não o recupera durante o efeito); Silêncio (não fala nem usa componentes vocais, podendo agir de outras formas). Não obriga ações impossíveis ou suicídio evidente. A ordem vale no próximo turno do alvo e termina ao final dele.
- Tradições
- Religião
- Descritores
- Condição Mental
- Função
- Comando
- Rotas temáticas
- Aurum Juramento da Ordem
- Acesso por classe
-
Clérigo Círculo 1 · Disponível a partir do nível 1 Aurum · Juramento da Ordem Paladino Círculo 1 · Disponível a partir do nível 1 Aurum · Juramento da Ordem - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Religião: custo de 1 Self;
- Limites
- Mana total 2. Rastro: Religião: custo de 1 Self. Ressonância é declarada antes da rolagem e consome estado usado; por padrão um estado por área, conflitos incompatíveis não declarados destroem estados envolvidos.
- Manifestação narrativa
- Em Etril, uma presença atravessa o pensamento sem precisar de uma porta.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Pronuncie uma ordem de uma palavra compreendida pelo alvo: Aproxime-se (usa o turno para mover-se até você pela rota segura mais curta); Fuja ou Recue (usa o turno para afastar-se de você); Pare (não age nem se move, mas conserva Defesa); Caia (fica Caído e não pode levantar durante o efeito, mas pode agir no chão); Largue (solta o que empunha e não o recupera durante o efeito); Silêncio (não fala nem usa componentes vocais, podendo agir de outras formas). Não obriga ações impossíveis ou suicídio evidente. A ordem vale no próximo turno do alvo e termina ao final dele.
Visão geral
Em Etril, uma presença atravessa o pensamento sem precisar de uma porta.