Magia Plebeu Canônico

Controlar Morto Menor

Comande um morto-vivo de baixo nível por ordens simples como origem da progressão de controle, se sua classe tiver acesso a esta base espírita.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
2
Custo de Mana
3
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz e gestos.
Alcance
9 m
Alvo ou área
Um morto-vivo de nível até 2
Duração
24 horas
Concentração
Não
Resistência
Alvo: Vontade (Comando) contra CD da magia anula.
Dificuldade da resistência
8 + BP + atributo-chave da classe
Efeito
O morto-vivo que falhar obedece ordens verbais simples compreendidas magicamente, independentemente do idioma, dentro das próprias capacidades. Dê ordem inicial na conjuração; alterar ordens de todo o grupo exige 1 ação e que ouçam você a até 36 m. Agem em seus turnos normais, sem ações extras. Se não puderem ouvir, cumprem a última ordem e não atacam você. Ao terminar, retornam à vontade anterior; inteligentes lembram o controle. Não lhes concede habilidades novas nem recupera almas.
Tradições
Espiritismo
Descritores
Condição Necromântico
Função
Dependência ancestral — Espiritismo
Rotas temáticas
Mago — Necromancia; extensão editorial de acesso à base espírita
Acesso por classe
Mago Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Mago — Necromancia; extensão editorial de acesso à base espírita
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Espiritismo: +2 Caos;
Limites
Mana total 3. Rastro: Espiritismo: +2 Caos. Máximo de um morto-vivo sob esta versão sua por vez. Ressonância é declarada antes da rolagem e consome estado usado; por padrão um estado por área, conflitos incompatíveis não declarados destroem estados envolvidos.
Manifestação narrativa
Em Etril, o silêncio se adensa quando a vontade encontra os restos de uma vida.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

O morto-vivo que falhar obedece ordens verbais simples compreendidas magicamente, independentemente do idioma, dentro das próprias capacidades. Dê ordem inicial na conjuração; alterar ordens de todo o grupo exige 1 ação e que ouçam você a até 36 m. Agem em seus turnos normais, sem ações extras. Se não puderem ouvir, cumprem a última ordem e não atacam você. Ao terminar, retornam à vontade anterior; inteligentes lembram o controle. Não lhes concede habilidades novas nem recupera almas.

Visão geral

Em Etril, o silêncio se adensa quando a vontade encontra os restos de uma vida.