Magia Plebeu Canônico

Controlar Vento

Altera direção e intensidade do vento por graus limitados pelo nível, com resistência a seus efeitos pessoais.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
2
Custo de Mana
3
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz e gestos
Alcance
12 m por nível
Alvo ou área
Cilindro fixo de raio até 12 m por nível e altura 12 m
Duração
10 minutos por nível
Concentração
Não
Resistência
Criaturas no vento no início de cada turno: Fortitude (Vitalidade); sucesso evita efeitos pessoais da rodada, falha conforme intensidade.
Dificuldade da resistência
8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
Efeito
Escolha vento reto numa direção, rotação horária ou anti-horária, fluxo descendente do centro para fora ou ascendente das bordas ao centro. Pode deixar um olho calmo central de até 24 m de diâmetro. Aumente ou diminua a intensidade em um grau por 3 níveis, mínimo um: calmo, forte (30 km/h), severo (45), ventania (75), furacão (110), tornado (220). Use 1 ação para alterar direção ou intensidade. Criaturas testam Fortitude no início do turno. Em falha: forte impõe Desvantagem em ataques à distância; severo também reduz movimento à metade; ventania também causa Caído e faz voadores descerem 18 m; furacão também empurra 9 m e causa 2d6 contundente; tornado também arrasta 18 m, causa 4d6 contundente e ergue 9 m. Use apenas o dano do grau mais alto. Sucesso evita consequências pessoais daquela rodada. Objetos soltos são arrastados; ventania quebra estruturas leves, furacão derruba construções de madeira e tornado destrói estruturas não fortificadas após 1 minuto contínuo. Estruturas reforçadas sofrem 10 dano contundente por rodada de furacão, 20 de tornado.
Tradições
Naturalismo Religião
Descritores
Condição Dano
Função
Vento e combate territorial
Rotas temáticas
Blackclad
Acesso por classe
Naturalista Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Blackclad
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Religião: custo de 2 Self; Naturalismo: +2 Caos
Limites
Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
Manifestação narrativa
Em Etril, controlar vento deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
Estado ressonante
Pressurizado na área enquanto durar.

Regras e funcionamento

Escolha vento reto numa direção, rotação horária ou anti-horária, fluxo descendente do centro para fora ou ascendente das bordas ao centro. Pode deixar um olho calmo central de até 24 m de diâmetro. Aumente ou diminua a intensidade em um grau por 3 níveis, mínimo um: calmo, forte (30 km/h), severo (45), ventania (75), furacão (110), tornado (220). Use 1 ação para alterar direção ou intensidade. Criaturas testam Fortitude no início do turno. Em falha: forte impõe Desvantagem em ataques à distância; severo também reduz movimento à metade; ventania também causa Caído e faz voadores descerem 18 m; furacão também empurra 9 m e causa 2d6 contundente; tornado também arrasta 18 m, causa 4d6 contundente e ergue 9 m. Use apenas o dano do grau mais alto. Sucesso evita consequências pessoais daquela rodada. Objetos soltos são arrastados; ventania quebra estruturas leves, furacão derruba construções de madeira e tornado destrói estruturas não fortificadas após 1 minuto contínuo. Estruturas reforçadas sofrem 10 dano contundente por rodada de furacão, 20 de tornado.

Visão geral

Em Etril, controlar vento deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.