Magia
Plebeu
Canônico
Convocar Espírito
Um espírito conhecido que aceite manifesta-se para agir fisicamente, com Caos de manutenção.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 3
- Custo de Mana
- 5
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz e gestos
- Alcance
- 9 m
- Alvo ou área
- Um espírito conhecido e disposto
- Duração
- Até 1 hora
- Concentração
- Não
- Resistência
- Nenhuma
- Dificuldade da resistência
- Não se aplica
- Efeito
- Um espírito conhecido, com quem você já estabeleceu contato, manifesta-se visível e audível no perfil. Age após seu turno, com 2 ações e 1 reação; mover, atacar ou manipular um objeto custa 1 ação. Cumpre ordens compatíveis com sua natureza e pode tocar o mundo físico. Cada rodada após a primeira em que permanece manifestado acrescenta +1 Caos a você. Pode dispensá-lo sem ação no próprio turno; desaparece também a 0 PV. Não obriga um espírito hostil a cooperar nem traz espírito que tenha recusado o chamado.
- Tradições
- Espiritismo
- Descritores
- Invocação
- Função
- Agente espiritual
- Rotas temáticas
- Invocador Pactuante Mundano (condicional)
- Acesso por classe
-
Médium Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Invocador · Pactuante Mundano (condicional) Vinculado Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Invocador · Pactuante Mundano (condicional) - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Espiritismo: +3 Caos;
- Limites
- Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
- Manifestação narrativa
- Em Etril, convocar espírito deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Um espírito conhecido, com quem você já estabeleceu contato, manifesta-se visível e audível no perfil. Age após seu turno, com 2 ações e 1 reação; mover, atacar ou manipular um objeto custa 1 ação. Cumpre ordens compatíveis com sua natureza e pode tocar o mundo físico. Cada rodada após a primeira em que permanece manifestado acrescenta +1 Caos a você. Pode dispensá-lo sem ação no próprio turno; desaparece também a 0 PV. Não obriga um espírito hostil a cooperar nem traz espírito que tenha recusado o chamado.
Visão geral
Em Etril, convocar espírito deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.