Magia Plebeu Canônico

Convocar Espírito

Um espírito conhecido que aceite manifesta-se para agir fisicamente, com Caos de manutenção.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
3
Custo de Mana
5
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz e gestos
Alcance
9 m
Alvo ou área
Um espírito conhecido e disposto
Duração
Até 1 hora
Concentração
Não
Resistência
Nenhuma
Dificuldade da resistência
Não se aplica
Efeito
Um espírito conhecido, com quem você já estabeleceu contato, manifesta-se visível e audível no perfil. Age após seu turno, com 2 ações e 1 reação; mover, atacar ou manipular um objeto custa 1 ação. Cumpre ordens compatíveis com sua natureza e pode tocar o mundo físico. Cada rodada após a primeira em que permanece manifestado acrescenta +1 Caos a você. Pode dispensá-lo sem ação no próprio turno; desaparece também a 0 PV. Não obriga um espírito hostil a cooperar nem traz espírito que tenha recusado o chamado.
Tradições
Espiritismo
Descritores
Invocação
Função
Agente espiritual
Rotas temáticas
Invocador Pactuante Mundano (condicional)
Acesso por classe
Médium Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Invocador · Pactuante Mundano (condicional)
Vinculado Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Invocador · Pactuante Mundano (condicional)
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Espiritismo: +3 Caos;
Limites
Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
Manifestação narrativa
Em Etril, convocar espírito deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Um espírito conhecido, com quem você já estabeleceu contato, manifesta-se visível e audível no perfil. Age após seu turno, com 2 ações e 1 reação; mover, atacar ou manipular um objeto custa 1 ação. Cumpre ordens compatíveis com sua natureza e pode tocar o mundo físico. Cada rodada após a primeira em que permanece manifestado acrescenta +1 Caos a você. Pode dispensá-lo sem ação no próprio turno; desaparece também a 0 PV. Não obriga um espírito hostil a cooperar nem traz espírito que tenha recusado o chamado.

Visão geral

Em Etril, convocar espírito deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.