Magia Plebeu Canônico

Coração do Objeto

Um objeto desperta memória e ação limitada para mecanismos, vigilância ou proteção.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
6
Custo de Mana
12
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
3 ações
Componentes
Voz e gestos
Alcance
120 m + 12 m por nível do conjurador
Alvo ou área
Um objeto importante de até 3 m
Duração
10 minutos
Concentração
Não
Resistência
Portador contrário ao despertar: Vontade (Comando); sucesso anula, falha desperta.
Dificuldade da resistência
8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
Efeito
Desperta a memória de um objeto importante de até 3 m na maior dimensão. Ele pode falar do que percebeu a até 9 m de si, avisar sobre aproximações e declarar quem o usou, sem saber fatos que não presenciou. Uma vez por rodada age após você com 1 ação: abrir ou fechar mecanismo próprio; travar-se (Atletismo ou Ladinagem contra sua CD de magia para forçar); ou proteger portador, dando +2 Defesa até seu próximo turno. Não ganha locomoção, ataques, leitura de mente ou acesso a lembranças anteriores à fabricação. É aliado com personalidade própria e não aceita ser destruído voluntariamente.
Tradições
Espiritismo
Descritores
Invocação Suporte
Função
Agente em objeto
Rotas temáticas
Invocador Xamã
Acesso por classe
Médium Círculo 6 · Disponível a partir do nível 11 Invocador · Xamã
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Espiritismo: +6 Caos;
Limites
Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
Manifestação narrativa
Em Etril, coração do objeto deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Desperta a memória de um objeto importante de até 3 m na maior dimensão. Ele pode falar do que percebeu a até 9 m de si, avisar sobre aproximações e declarar quem o usou, sem saber fatos que não presenciou. Uma vez por rodada age após você com 1 ação: abrir ou fechar mecanismo próprio; travar-se (Atletismo ou Ladinagem contra sua CD de magia para forçar); ou proteger portador, dando +2 Defesa até seu próximo turno. Não ganha locomoção, ataques, leitura de mente ou acesso a lembranças anteriores à fabricação. É aliado com personalidade própria e não aceita ser destruído voluntariamente.

Visão geral

Em Etril, coração do objeto deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.