Coração do Objeto
Um objeto desperta memória e ação limitada para mecanismos, vigilância ou proteção.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 6
- Custo de Mana
- 12
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 3 ações
- Componentes
- Voz e gestos
- Alcance
- 120 m + 12 m por nível do conjurador
- Alvo ou área
- Um objeto importante de até 3 m
- Duração
- 10 minutos
- Concentração
- Não
- Resistência
- Portador contrário ao despertar: Vontade (Comando); sucesso anula, falha desperta.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
- Efeito
- Desperta a memória de um objeto importante de até 3 m na maior dimensão. Ele pode falar do que percebeu a até 9 m de si, avisar sobre aproximações e declarar quem o usou, sem saber fatos que não presenciou. Uma vez por rodada age após você com 1 ação: abrir ou fechar mecanismo próprio; travar-se (Atletismo ou Ladinagem contra sua CD de magia para forçar); ou proteger portador, dando +2 Defesa até seu próximo turno. Não ganha locomoção, ataques, leitura de mente ou acesso a lembranças anteriores à fabricação. É aliado com personalidade própria e não aceita ser destruído voluntariamente.
- Tradições
- Espiritismo
- Descritores
- Invocação Suporte
- Função
- Agente em objeto
- Rotas temáticas
- Invocador Xamã
- Acesso por classe
-
Médium Círculo 6 · Disponível a partir do nível 11 Invocador · Xamã - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Espiritismo: +6 Caos;
- Limites
- Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
- Manifestação narrativa
- Em Etril, coração do objeto deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Desperta a memória de um objeto importante de até 3 m na maior dimensão. Ele pode falar do que percebeu a até 9 m de si, avisar sobre aproximações e declarar quem o usou, sem saber fatos que não presenciou. Uma vez por rodada age após você com 1 ação: abrir ou fechar mecanismo próprio; travar-se (Atletismo ou Ladinagem contra sua CD de magia para forçar); ou proteger portador, dando +2 Defesa até seu próximo turno. Não ganha locomoção, ataques, leitura de mente ou acesso a lembranças anteriores à fabricação. É aliado com personalidade própria e não aceita ser destruído voluntariamente.
Visão geral
Em Etril, coração do objeto deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.