Dissipar Magia Maior
Remova automaticamente efeitos de círculos intermediários e tente desfazer maldições admitidas pelo verbete quando a dissipação básica não bastar.
Dados de jogo
- Tipo
- Ampliação
- Magia-base
- Dissipar Magia
- Círculo
- 5
- Custo de Mana
- 9
- Mana adicional
- 4
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz e gestos
- Alcance
- 30 m + 3 m por nível
- Alvo ou área
- Um efeito mágico, um poder de item ou uma conjuração interrompida
- Duração
- Instantânea; supressão de item 1d4 rodadas
- Concentração
- Não
- Resistência
- Nenhuma; o efeito não exige teste de resistência.
- Dificuldade da resistência
- Não se aplica
- Efeito
- Escolha um efeito mágico ativo visível ou identificado no alcance. Se círculo até 5, encerra automaticamente; acima disso exige teste da tradição de conjuração CD 10 + círculo do efeito. Própria magia sempre é encerrada automaticamente. Não desfaz dano, matéria criada instantaneamente ou outras consequências de magia já terminada. Contra item mágico, em vez de destruir, suprime um poder escolhido por 1d4 rodadas, usando círculo do poder; se a ficha só indicar nível, use círculo igual à metade do nível arredondada para cima, máximo 9. Artefatos são imunes. Para contramágica, prepare com duas ações e mantenha até o início do próximo turno; quando alvo visível começar conjuração no alcance, gaste uma reação e resolva o mesmo teste ou sucesso automático antes de o efeito ocorrer. A contramágica consumida perde Mana normalmente. Também pode remover uma maldição que admita remoção mágica, mesmo que proíba dissipação comum; nesse caso sempre exige teste CD 10 + círculo da maldição e respeita condições específicas de remoção.
- Tradições
- Arcanismo Naturalismo Religião
- Descritores
- Suporte
- Função
- Dissipação avançada
- Rotas temáticas
- Feiticeiro — repertório comum Iraeus Juramento da Ordem Mago — Negação Arcana Solutus Vela Vinculado — Herdeiro da Deusa
- Acesso por classe
-
Clérigo Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — repertório comum · Iraeus · Juramento da Ordem · Mago — Negação Arcana · Solutus · Vela · Vinculado — Herdeiro da Deusa Feiticeiro Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — repertório comum · Iraeus · Juramento da Ordem · Mago — Negação Arcana · Solutus · Vela · Vinculado — Herdeiro da Deusa Mago Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — repertório comum · Iraeus · Juramento da Ordem · Mago — Negação Arcana · Solutus · Vela · Vinculado — Herdeiro da Deusa Paladino Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — repertório comum · Iraeus · Juramento da Ordem · Mago — Negação Arcana · Solutus · Vela · Vinculado — Herdeiro da Deusa Vinculado Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — repertório comum · Iraeus · Juramento da Ordem · Mago — Negação Arcana · Solutus · Vela · Vinculado — Herdeiro da Deusa - Rastro adicional
- 2
- Rastro mágico
- Arcanismo: +5 Heat; Religião: custo de 5 Self; Naturalismo: +5 Caos
- Limites
- Mana total 9, sem somar custo da base. Rastro conforme tradição escolhida: Arcanismo: +5 Heat; Religião: custo de 5 Self; Naturalismo: +5 Caos. Efeitos idênticos não acumulam.
- Manifestação narrativa
- A fórmula perde a ligação que a mantinha inteira.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Escolha um efeito mágico ativo visível ou identificado no alcance. Se círculo até 5, encerra automaticamente; acima disso exige teste da tradição de conjuração CD 10 + círculo do efeito. Própria magia sempre é encerrada automaticamente. Não desfaz dano, matéria criada instantaneamente ou outras consequências de magia já terminada. Contra item mágico, em vez de destruir, suprime um poder escolhido por 1d4 rodadas, usando círculo do poder; se a ficha só indicar nível, use círculo igual à metade do nível arredondada para cima, máximo 9. Artefatos são imunes. Para contramágica, prepare com duas ações e mantenha até o início do próximo turno; quando alvo visível começar conjuração no alcance, gaste uma reação e resolva o mesmo teste ou sucesso automático antes de o efeito ocorrer. A contramágica consumida perde Mana normalmente. Também pode remover uma maldição que admita remoção mágica, mesmo que proíba dissipação comum; nesse caso sempre exige teste CD 10 + círculo da maldição e respeita condições específicas de remoção.
Visão geral
A fórmula perde a ligação que a mantinha inteira.