Magia Plebeu Canônico

Dormir

Adormeça criaturas com poucos PV atuais para encerrar um confronto sem matá-las, considerando que a reserva também pode alcançar aliados.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
1
Custo de Mana
2
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz, gestos e pétalas secas, consumidas.
Alcance
9 m
Alvo ou área
Criaturas numa esfera de raio 3 m
Duração
1 minuto
Concentração
Não
Resistência
Não há resistência: a versão própria de Etril usa reserva aleatória de PV atuais como limite.
Dificuldade da resistência
Não se aplica
Efeito
Role 5d8: é a reserva de PV atuais que pode adormecer. Ordene criaturas elegíveis por PV atuais crescentes; empate favorece a mais próxima do centro. Cada criatura com PV que caibam na reserva adormece e subtrai seus PV dela; não escolha pular um alvo elegível. Restante insuficiente para o próximo é perdido. Imunes a sono, criaturas Incapacitadas, inconscientes, mortos-vivos e construtos não entram na conta. Adormecidos ficam Caídos e Incapacitados, acordando ao sofrer dano ou ser sacudidos por outra criatura com 1 ação; barulho comum não acorda. Acordar encerra os efeitos do sono naquele alvo.
Tradições
Arcanismo
Descritores
Condição Mental
Função
Controle não letal
Rotas temáticas
Feiticeiro — repertório comum Mago — Mesmerismo
Acesso por classe
Feiticeiro Círculo 1 · Disponível a partir do nível 1 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo
Mago Círculo 1 · Disponível a partir do nível 1 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Arcanismo: +1 Heat;
Limites
Mana total 2. Rastro: Arcanismo: +1 Heat.
Manifestação narrativa
O último ruído da sala termina num bocejo coletivo.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Role 5d8: é a reserva de PV atuais que pode adormecer. Ordene criaturas elegíveis por PV atuais crescentes; empate favorece a mais próxima do centro. Cada criatura com PV que caibam na reserva adormece e subtrai seus PV dela; não escolha pular um alvo elegível. Restante insuficiente para o próximo é perdido. Imunes a sono, criaturas Incapacitadas, inconscientes, mortos-vivos e construtos não entram na conta. Adormecidos ficam Caídos e Incapacitados, acordando ao sofrer dano ou ser sacudidos por outra criatura com 1 ação; barulho comum não acorda. Acordar encerra os efeitos do sono naquele alvo.

Visão geral

O último ruído da sala termina num bocejo coletivo.