Magia Plebeu Canônico

Escudo de Fogo

Proteja-se de uma energia e puna inimigos que acertem ataques próximos, escolhendo o modo de calor ou frio conforme a ameaça.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
4
Custo de Mana
7
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz, gestos e fósforo consumido para calor, ou caudas de vaga-lume consumidas para frio; símbolo religioso pode substituir
Alcance
Pessoal
Alvo ou área
Você
Duração
1 rodada por nível
Concentração
Não
Resistência
Alvos voluntários não resistem; não voluntários em versão em massa: Vontade (Comando) anula. Retaliação não permite resistência.
Dificuldade da resistência
8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
Efeito
Escolha calor ou frio no lançamento, igual para todos os alvos. Escudo de calor causa retaliação de fogo e reduz à metade dano de frio; escudo de frio causa retaliação de frio e reduz à metade dano de fogo. Se a energia protegida permitir Reflexos para metade, sucesso evita todo seu dano; falha ainda o reduz à metade. Sempre que criatura a até 1,5 m acertar beneficiário com arma natural ou corpo a corpo, sofre automaticamente 1d6 + nível do conjurador, máximo +15, da energia retaliatória. Armas usadas de além de 1,5 m e projéteis não desencadeiam retaliação. Chamas iluminam 3 m e não ferem equipamento.
Tradições
Arcanismo Espiritismo Religião
Descritores
Dano Suporte
Função
Defesa retaliatória
Rotas temáticas
Feiticeiro — Linhagem Primordial Feiticeiro — repertório comum Mago — repertório comum
Acesso por classe
Feiticeiro Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum
Mago Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Arcanismo: +4 Heat; Religião: custo de 4 Self; Espiritismo: +4 Caos;
Limites
Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
Manifestação narrativa
Em Etril, escudo de fogo deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
Estado ressonante
Calor: Ardente; frio: Gelado; nos espaços dos beneficiários enquanto durar.

Regras e funcionamento

Escolha calor ou frio no lançamento, igual para todos os alvos. Escudo de calor causa retaliação de fogo e reduz à metade dano de frio; escudo de frio causa retaliação de frio e reduz à metade dano de fogo. Se a energia protegida permitir Reflexos para metade, sucesso evita todo seu dano; falha ainda o reduz à metade. Sempre que criatura a até 1,5 m acertar beneficiário com arma natural ou corpo a corpo, sofre automaticamente 1d6 + nível do conjurador, máximo +15, da energia retaliatória. Armas usadas de além de 1,5 m e projéteis não desencadeiam retaliação. Chamas iluminam 3 m e não ferem equipamento.

Visão geral

Em Etril, escudo de fogo deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.