Escudo de Fogo
Proteja-se de uma energia e puna inimigos que acertem ataques próximos, escolhendo o modo de calor ou frio conforme a ameaça.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 4
- Custo de Mana
- 7
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz, gestos e fósforo consumido para calor, ou caudas de vaga-lume consumidas para frio; símbolo religioso pode substituir
- Alcance
- Pessoal
- Alvo ou área
- Você
- Duração
- 1 rodada por nível
- Concentração
- Não
- Resistência
- Alvos voluntários não resistem; não voluntários em versão em massa: Vontade (Comando) anula. Retaliação não permite resistência.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
- Efeito
- Escolha calor ou frio no lançamento, igual para todos os alvos. Escudo de calor causa retaliação de fogo e reduz à metade dano de frio; escudo de frio causa retaliação de frio e reduz à metade dano de fogo. Se a energia protegida permitir Reflexos para metade, sucesso evita todo seu dano; falha ainda o reduz à metade. Sempre que criatura a até 1,5 m acertar beneficiário com arma natural ou corpo a corpo, sofre automaticamente 1d6 + nível do conjurador, máximo +15, da energia retaliatória. Armas usadas de além de 1,5 m e projéteis não desencadeiam retaliação. Chamas iluminam 3 m e não ferem equipamento.
- Tradições
- Arcanismo Espiritismo Religião
- Descritores
- Dano Suporte
- Função
- Defesa retaliatória
- Rotas temáticas
- Feiticeiro — Linhagem Primordial Feiticeiro — repertório comum Mago — repertório comum
- Acesso por classe
-
Feiticeiro Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum Mago Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +4 Heat; Religião: custo de 4 Self; Espiritismo: +4 Caos;
- Limites
- Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
- Manifestação narrativa
- Em Etril, escudo de fogo deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
- Estado ressonante
- Calor: Ardente; frio: Gelado; nos espaços dos beneficiários enquanto durar.
Regras e funcionamento
Escolha calor ou frio no lançamento, igual para todos os alvos. Escudo de calor causa retaliação de fogo e reduz à metade dano de frio; escudo de frio causa retaliação de frio e reduz à metade dano de fogo. Se a energia protegida permitir Reflexos para metade, sucesso evita todo seu dano; falha ainda o reduz à metade. Sempre que criatura a até 1,5 m acertar beneficiário com arma natural ou corpo a corpo, sofre automaticamente 1d6 + nível do conjurador, máximo +15, da energia retaliatória. Armas usadas de além de 1,5 m e projéteis não desencadeiam retaliação. Chamas iluminam 3 m e não ferem equipamento.
Visão geral
Em Etril, escudo de fogo deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.