Magia Plebeu Canônico

Esquentar Metal

Aquece metal ao longo de sete rodadas e fere quem o toca, podendo-se evitar novos danos ao soltá-lo.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
2
Custo de Mana
3
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz e gestos.
Alcance
18 m
Alvo ou área
Metal de até uma criatura por dois níveis, todas a até 9 m entre si; ou 12,5 kg de metal por nível
Duração
7 rodadas
Concentração
Não
Resistência
Metal portado usa Vontade (Comando) do portador contra CD da magia ao conjurar; sucesso evita. Metal mágico desocupado usa +5; metal mundano desocupado não resiste.
Dificuldade da resistência
8 + BP + atributo-chave da classe
Efeito
O metal passa por sete estágios; ao final de cada turno seu, quem o tocar sofre fogo: rodada 1, zero; 2, 1d4; 3 a 5, 2d4; 6, 1d4; 7, zero. Armadura ou metal equivalente a ao menos um quinto do peso da criatura causa o dano total; contato com quantidade menor causa apenas 1 ou 2, conforme número de dados. Soltar ou retirar o metal impede danos futuros enquanto não houver contato. Dano de frio recebido na mesma rodada neutraliza igual quantidade deste dano, aplicando somente o saldo maior. Submerso causa metade do dano e produz vapor junto ao metal. Uma conjuração de Esfriar Metal sobre o mesmo metal encerra ambas.
Tradições
Naturalismo Religião
Descritores
Dano
Função
Pressão sobre equipamento
Rotas temáticas
Blackclad
Acesso por classe
Naturalista Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Blackclad
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Religião: custo de 2 Self; Naturalismo: +2 Caos
Limites
Efeitos desta mesma magia não se acumulam. Mana total 3; Religião: custo de 2 Self; Naturalismo: +2 Caos.
Manifestação narrativa
O metal aquece devagar demais para parecer urgente na primeira rodada.
Estado ressonante
Ardente no metal durante rodadas 2–6, exceto quando submerso.

Regras e funcionamento

O metal passa por sete estágios; ao final de cada turno seu, quem o tocar sofre fogo: rodada 1, zero; 2, 1d4; 3 a 5, 2d4; 6, 1d4; 7, zero. Armadura ou metal equivalente a ao menos um quinto do peso da criatura causa o dano total; contato com quantidade menor causa apenas 1 ou 2, conforme número de dados. Soltar ou retirar o metal impede danos futuros enquanto não houver contato. Dano de frio recebido na mesma rodada neutraliza igual quantidade deste dano, aplicando somente o saldo maior. Submerso causa metade do dano e produz vapor junto ao metal. Uma conjuração de Esfriar Metal sobre o mesmo metal encerra ambas.

Visão geral

O metal aquece devagar demais para parecer urgente na primeira rodada.