Esquentar Metal
Aquece metal ao longo de sete rodadas e fere quem o toca, podendo-se evitar novos danos ao soltá-lo.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 2
- Custo de Mana
- 3
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz e gestos.
- Alcance
- 18 m
- Alvo ou área
- Metal de até uma criatura por dois níveis, todas a até 9 m entre si; ou 12,5 kg de metal por nível
- Duração
- 7 rodadas
- Concentração
- Não
- Resistência
- Metal portado usa Vontade (Comando) do portador contra CD da magia ao conjurar; sucesso evita. Metal mágico desocupado usa +5; metal mundano desocupado não resiste.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe
- Efeito
- O metal passa por sete estágios; ao final de cada turno seu, quem o tocar sofre fogo: rodada 1, zero; 2, 1d4; 3 a 5, 2d4; 6, 1d4; 7, zero. Armadura ou metal equivalente a ao menos um quinto do peso da criatura causa o dano total; contato com quantidade menor causa apenas 1 ou 2, conforme número de dados. Soltar ou retirar o metal impede danos futuros enquanto não houver contato. Dano de frio recebido na mesma rodada neutraliza igual quantidade deste dano, aplicando somente o saldo maior. Submerso causa metade do dano e produz vapor junto ao metal. Uma conjuração de Esfriar Metal sobre o mesmo metal encerra ambas.
- Tradições
- Naturalismo Religião
- Descritores
- Dano
- Função
- Pressão sobre equipamento
- Rotas temáticas
- Blackclad
- Acesso por classe
-
Naturalista Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Blackclad - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Religião: custo de 2 Self; Naturalismo: +2 Caos
- Limites
- Efeitos desta mesma magia não se acumulam. Mana total 3; Religião: custo de 2 Self; Naturalismo: +2 Caos.
- Manifestação narrativa
- O metal aquece devagar demais para parecer urgente na primeira rodada.
- Estado ressonante
- Ardente no metal durante rodadas 2–6, exceto quando submerso.
Regras e funcionamento
O metal passa por sete estágios; ao final de cada turno seu, quem o tocar sofre fogo: rodada 1, zero; 2, 1d4; 3 a 5, 2d4; 6, 1d4; 7, zero. Armadura ou metal equivalente a ao menos um quinto do peso da criatura causa o dano total; contato com quantidade menor causa apenas 1 ou 2, conforme número de dados. Soltar ou retirar o metal impede danos futuros enquanto não houver contato. Dano de frio recebido na mesma rodada neutraliza igual quantidade deste dano, aplicando somente o saldo maior. Submerso causa metade do dano e produz vapor junto ao metal. Uma conjuração de Esfriar Metal sobre o mesmo metal encerra ambas.
Visão geral
O metal aquece devagar demais para parecer urgente na primeira rodada.