Magia Plebeu Canônico

Imobilizar Monstro

Imobilize uma criatura elegível além dos humanoides para neutralizar sua atuação, considerando as tentativas de libertação a cada turno.

Dados de jogo

Tipo
Ampliação
Magia-base
Imobilizar Pessoa
Círculo
4
Custo de Mana
7
Mana adicional
4
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz, gestos e haste metálica como foco ou símbolo religioso
Alcance
30 m + 3 m por nível do conjurador
Alvo ou área
Um criatura viva
Duração
1 rodada por nível
Concentração
Não
Resistência
Alvo: Vontade (Comando) inicialmente e ao dedicar turno inteiro à tentativa; sucesso anula ou encerra, falha mantém.
Dificuldade da resistência
8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
Efeito
O alvo fica consciente, mas Incapacitado e Imobilizado: não pode agir ou usar reações, fala ou gestos, embora respire normalmente. No próprio turno pode, excepcionalmente, dedicar o turno inteiro a repetir Vontade e encerrar a prisão em sucesso. Criatura voando por asas cai; criatura nadando afunda se não tiver flutuabilidade própria. Dano não encerra automaticamente. Pode encerrar no próprio turno sem ação.
Tradições
Arcanismo Religião
Descritores
Condição Mental
Função
Controle individual
Rotas temáticas
Feiticeiro — repertório comum Mago — Mesmerismo
Acesso por classe
Feiticeiro Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo
Mago Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo
Rastro adicional
2
Rastro mágico
Arcanismo: +4 Heat; Religião: custo de 4 Self;
Limites
Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
Manifestação narrativa
Em Etril, imobilizar monstro deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

O alvo fica consciente, mas Incapacitado e Imobilizado: não pode agir ou usar reações, fala ou gestos, embora respire normalmente. No próprio turno pode, excepcionalmente, dedicar o turno inteiro a repetir Vontade e encerrar a prisão em sucesso. Criatura voando por asas cai; criatura nadando afunda se não tiver flutuabilidade própria. Dano não encerra automaticamente. Pode encerrar no próprio turno sem ação.

Visão geral

Em Etril, imobilizar monstro deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.