Magia
Plebeu
Canônico
Imobilizar Monstro
Imobilize uma criatura elegível além dos humanoides para neutralizar sua atuação, considerando as tentativas de libertação a cada turno.
Dados de jogo
- Tipo
- Ampliação
- Magia-base
- Imobilizar Pessoa
- Círculo
- 4
- Custo de Mana
- 7
- Mana adicional
- 4
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz, gestos e haste metálica como foco ou símbolo religioso
- Alcance
- 30 m + 3 m por nível do conjurador
- Alvo ou área
- Um criatura viva
- Duração
- 1 rodada por nível
- Concentração
- Não
- Resistência
- Alvo: Vontade (Comando) inicialmente e ao dedicar turno inteiro à tentativa; sucesso anula ou encerra, falha mantém.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
- Efeito
- O alvo fica consciente, mas Incapacitado e Imobilizado: não pode agir ou usar reações, fala ou gestos, embora respire normalmente. No próprio turno pode, excepcionalmente, dedicar o turno inteiro a repetir Vontade e encerrar a prisão em sucesso. Criatura voando por asas cai; criatura nadando afunda se não tiver flutuabilidade própria. Dano não encerra automaticamente. Pode encerrar no próprio turno sem ação.
- Tradições
- Arcanismo Religião
- Descritores
- Condição Mental
- Função
- Controle individual
- Rotas temáticas
- Feiticeiro — repertório comum Mago — Mesmerismo
- Acesso por classe
-
Feiticeiro Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo Mago Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo - Rastro adicional
- 2
- Rastro mágico
- Arcanismo: +4 Heat; Religião: custo de 4 Self;
- Limites
- Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
- Manifestação narrativa
- Em Etril, imobilizar monstro deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
O alvo fica consciente, mas Incapacitado e Imobilizado: não pode agir ou usar reações, fala ou gestos, embora respire normalmente. No próprio turno pode, excepcionalmente, dedicar o turno inteiro a repetir Vontade e encerrar a prisão em sucesso. Criatura voando por asas cai; criatura nadando afunda se não tiver flutuabilidade própria. Dano não encerra automaticamente. Pode encerrar no próprio turno sem ação.
Visão geral
Em Etril, imobilizar monstro deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.