Magia
Plebeu
Canônico
Imobilizar Pessoa
Impeça um humanoide de agir para permitir captura ou reposicionamento, sabendo que ele pode dedicar turnos inteiros a tentar se libertar.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 2
- Custo de Mana
- 3
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz, gestos e haste metálica como foco ou símbolo religioso
- Alcance
- 30 m + 3 m por nível do conjurador
- Alvo ou área
- Um humanoide
- Duração
- 1 rodada por nível
- Concentração
- Não
- Resistência
- Alvo: Vontade (Comando) inicialmente e ao dedicar turno inteiro à tentativa; sucesso anula ou encerra, falha mantém.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
- Efeito
- O alvo fica consciente, mas Incapacitado e Imobilizado: não pode agir ou usar reações, fala ou gestos, embora respire normalmente. No próprio turno pode, excepcionalmente, dedicar o turno inteiro a repetir Vontade e encerrar a prisão em sucesso. Criatura voando por asas cai; criatura nadando afunda se não tiver flutuabilidade própria. Dano não encerra automaticamente. Pode encerrar no próprio turno sem ação.
- Tradições
- Arcanismo Religião
- Descritores
- Condição Mental
- Função
- Controle individual
- Rotas temáticas
- Aurum Feiticeiro — repertório comum Juramento da Ordem Juramento de Sangue Mago — Mesmerismo Ultor
- Acesso por classe
-
Clérigo Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Aurum · Feiticeiro — repertório comum · Juramento da Ordem · Juramento de Sangue · Mago — Mesmerismo · Ultor Feiticeiro Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Aurum · Feiticeiro — repertório comum · Juramento da Ordem · Juramento de Sangue · Mago — Mesmerismo · Ultor Mago Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Aurum · Feiticeiro — repertório comum · Juramento da Ordem · Juramento de Sangue · Mago — Mesmerismo · Ultor Paladino Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Aurum · Feiticeiro — repertório comum · Juramento da Ordem · Juramento de Sangue · Mago — Mesmerismo · Ultor - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +2 Heat; Religião: custo de 2 Self;
- Limites
- Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
- Manifestação narrativa
- Em Etril, imobilizar pessoa deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
O alvo fica consciente, mas Incapacitado e Imobilizado: não pode agir ou usar reações, fala ou gestos, embora respire normalmente. No próprio turno pode, excepcionalmente, dedicar o turno inteiro a repetir Vontade e encerrar a prisão em sucesso. Criatura voando por asas cai; criatura nadando afunda se não tiver flutuabilidade própria. Dano não encerra automaticamente. Pode encerrar no próprio turno sem ação.
Visão geral
Em Etril, imobilizar pessoa deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.