Magia Plebeu Canônico

Invocar Aliado da Natureza III

Invoca um aliado de grau 3 ou grupos inferiores previstos, exigindo comunicação para tarefas além de atacar alvos apontados.

Dados de jogo

Tipo
Ampliação
Magia-base
Invocar Aliado da Natureza I
Círculo
3
Custo de Mana
5
Mana adicional
3
Tempo de conjuração
3 ações
Componentes
Voz, gestos e símbolo natural
Alcance
7,5 m + 1,5 m por cada 2 níveis
Alvo ou área
uma criatura de grau 3, ou 1d3 criaturas do mesmo tipo de grau 2, ou 1d4+1 criaturas do mesmo tipo de qualquer grau de 1 a 1
Duração
1 rodada por nível
Concentração
Não
Resistência
Não se aplica; efeito pessoal ou alvo voluntário.
Dificuldade da resistência
Não se aplica
Efeito
Escolha uma criatura de grau 3, ou 1d3 criaturas do mesmo tipo de grau 2, ou 1d4+1 criaturas do mesmo tipo de qualquer grau de 1 a 1, usando os perfis desta entrada. Elas surgem em espaços livres que comportem seu corpo e ambiente, nenhuma a mais de 9 m de outra, e agem imediatamente após seu turno com 2 ações e 1 reação cada. Sem comunicação, atacam adversários que você aponte; se você compartilhar idioma ou usar comunicação com animais, pode ordenar tarefas simples ou que não ataquem. Não exigem concentração. Desaparecem aos 0 PV, ao fim da duração ou se você dispensá-las com 1 ação. Nenhuma pode invocar outras criaturas, teleportar, viajar entre planos, conceder recursos permanentes ou deixar materiais coletáveis. Criaturas aquáticas só surgem na água, as terrestres sobre apoio e as voadoras em ar livre. A aparência elemental não cria automaticamente um estado Ressonante; somente habilidades que alterem o ambiente o fazem segundo suas regras.
Tradições
Naturalismo
Descritores
Invocação
Função
Aliados intermediários
Rotas temáticas
Blackclad Guardião da Vida
Acesso por classe
Naturalista Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Blackclad · Guardião da Vida
Rastro adicional
2
Rastro mágico
Naturalismo: +3 Caos
Limites
Bônus da mesma magia não se acumulam. Custo total: 5 Mana; rastro por tradição escolhida: Naturalismo: +3 Caos.
Manifestação narrativa
O chamado dá forma a patas, asas e escamas que reconhecem a voz da mata.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Escolha uma criatura de grau 3, ou 1d3 criaturas do mesmo tipo de grau 2, ou 1d4+1 criaturas do mesmo tipo de qualquer grau de 1 a 1, usando os perfis desta entrada. Elas surgem em espaços livres que comportem seu corpo e ambiente, nenhuma a mais de 9 m de outra, e agem imediatamente após seu turno com 2 ações e 1 reação cada. Sem comunicação, atacam adversários que você aponte; se você compartilhar idioma ou usar comunicação com animais, pode ordenar tarefas simples ou que não ataquem. Não exigem concentração. Desaparecem aos 0 PV, ao fim da duração ou se você dispensá-las com 1 ação. Nenhuma pode invocar outras criaturas, teleportar, viajar entre planos, conceder recursos permanentes ou deixar materiais coletáveis. Criaturas aquáticas só surgem na água, as terrestres sobre apoio e as voadoras em ar livre. A aparência elemental não cria automaticamente um estado Ressonante; somente habilidades que alterem o ambiente o fazem segundo suas regras.

Visão geral

O chamado dá forma a patas, asas e escamas que reconhecem a voz da mata.