Marca da Justiça
Aplica marca duradoura que pune uma conduta observável definida no ritual, sem impedir a transgressão.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 4
- Custo de Mana
- 7
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- Ritual de 10 minutos
- Componentes
- Voz, gestos e foco da tradição.
- Alcance
- Toque
- Alvo ou área
- Uma criatura voluntária ou mantida Imobilizada durante todo ritual
- Duração
- Permanente até remoção
- Concentração
- Não
- Resistência
- Não há teste de resistência.
- Dificuldade da resistência
- Não se aplica
- Efeito
- Desenha marca e define comportamento observável que a ativa, como atacar pessoa nomeada ou atravessar porta identificada; não pode exigir conhecimento de pensamento alheio ou lei indefinida. Ao realizar a ação, sofre Amaldiçoado 2: −2 em ataques e todos os testes de d20 até remoção. Não há resistência no ritual ou disparo; vítima precisa permanecer acessível durante 10 minutos. Não pode ser dissipada. Remover maldição por conjurador de nível igual ou maior que o seu remove ativa ou latente; intervenção T7+ que desfaça maldições também remove. Marca não impede fisicamente a transgressão.
- Tradições
- Espiritismo Religião
- Descritores
- Condição Necromântico
- Função
- Lei
- Rotas temáticas
- Aurum Honor Juramento da Ordem
- Acesso por classe
-
Clérigo Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Aurum · Honor · Juramento da Ordem Paladino Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Aurum · Honor · Juramento da Ordem - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Religião: custo de 4 Self; Espiritismo: +4 Caos;
- Limites
- Mana total 7. Rastro: Religião: custo de 4 Self; Espiritismo: +4 Caos. Ressonância deve ser declarada antes da rolagem e consome estado usado; um estado por área por padrão, conflitos incompatíveis não declarados destroem estados envolvidos.
- Manifestação narrativa
- O selo espera que uma ação transforme aviso em maldição.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Desenha marca e define comportamento observável que a ativa, como atacar pessoa nomeada ou atravessar porta identificada; não pode exigir conhecimento de pensamento alheio ou lei indefinida. Ao realizar a ação, sofre Amaldiçoado 2: −2 em ataques e todos os testes de d20 até remoção. Não há resistência no ritual ou disparo; vítima precisa permanecer acessível durante 10 minutos. Não pode ser dissipada. Remover maldição por conjurador de nível igual ou maior que o seu remove ativa ou latente; intervenção T7+ que desfaça maldições também remove. Marca não impede fisicamente a transgressão.
Visão geral
O selo espera que uma ação transforme aviso em maldição.