Magia
Plebeu
Canônico
Medo
Disperse criaturas vivas com medo para abrir espaço ou romper uma formação, lembrando que a rota de fuga deve ser segura e possível.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 3
- Custo de Mana
- 5
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz, gestos e pena branca, consumida
- Alcance
- 9 m
- Alvo ou área
- Cone de 9 m
- Duração
- 1 rodada por nível em falha; 1 rodada em sucesso
- Concentração
- Não
- Resistência
- Cada criatura viva: Vontade (Comando); sucesso penalidade breve, falha Apavorado.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
- Efeito
- Criaturas vivas no cone que falharem ficam Apavoradas: usam movimento para fugir de você por rota possível e segura; se encurraladas, não se aproximam e só se defendem, com –2 em ataques. Sucesso na resistência deixa apenas –2 em ataques e resistências por 1 rodada. Imunes a medo ou efeitos mentais não são afetados.
- Tradições
- Arcanismo Espiritismo
- Descritores
- Condição Mental
- Função
- Controle por medo
- Rotas temáticas
- Feiticeiro — repertório comum Mago — Mesmerismo Vinculado — Lacaio do Véu
- Acesso por classe
-
Feiticeiro Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo · Vinculado — Lacaio do Véu Mago Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo · Vinculado — Lacaio do Véu Vinculado Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo · Vinculado — Lacaio do Véu - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +3 Heat; Espiritismo: +3 Caos;
- Limites
- Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
- Manifestação narrativa
- Em Etril, medo deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Criaturas vivas no cone que falharem ficam Apavoradas: usam movimento para fugir de você por rota possível e segura; se encurraladas, não se aproximam e só se defendem, com –2 em ataques. Sucesso na resistência deixa apenas –2 em ataques e resistências por 1 rodada. Imunes a medo ou efeitos mentais não são afetados.
Visão geral
Em Etril, medo deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.