Magia Plebeu Canônico

Medo

Disperse criaturas vivas com medo para abrir espaço ou romper uma formação, lembrando que a rota de fuga deve ser segura e possível.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
3
Custo de Mana
5
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
Voz, gestos e pena branca, consumida
Alcance
9 m
Alvo ou área
Cone de 9 m
Duração
1 rodada por nível em falha; 1 rodada em sucesso
Concentração
Não
Resistência
Cada criatura viva: Vontade (Comando); sucesso penalidade breve, falha Apavorado.
Dificuldade da resistência
8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
Efeito
Criaturas vivas no cone que falharem ficam Apavoradas: usam movimento para fugir de você por rota possível e segura; se encurraladas, não se aproximam e só se defendem, com –2 em ataques. Sucesso na resistência deixa apenas –2 em ataques e resistências por 1 rodada. Imunes a medo ou efeitos mentais não são afetados.
Tradições
Arcanismo Espiritismo
Descritores
Condição Mental
Função
Controle por medo
Rotas temáticas
Feiticeiro — repertório comum Mago — Mesmerismo Vinculado — Lacaio do Véu
Acesso por classe
Feiticeiro Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo · Vinculado — Lacaio do Véu
Mago Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo · Vinculado — Lacaio do Véu
Vinculado Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Feiticeiro — repertório comum · Mago — Mesmerismo · Vinculado — Lacaio do Véu
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Arcanismo: +3 Heat; Espiritismo: +3 Caos;
Limites
Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
Manifestação narrativa
Em Etril, medo deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Criaturas vivas no cone que falharem ficam Apavoradas: usam movimento para fugir de você por rota possível e segura; se encurraladas, não se aproximam e só se defendem, com –2 em ataques. Sucesso na resistência deixa apenas –2 em ataques e resistências por 1 rodada. Imunes a medo ou efeitos mentais não são afetados.

Visão geral

Em Etril, medo deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.