Magia Plebeu Canônico

Muralha Prismática

Erga uma muralha de camadas prismáticas para negar uma passagem decisiva, preparando a consulta à ordem de efeitos e às contramedidas específicas.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
8
Custo de Mana
19
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
3 ações
Componentes
Voz e gestos
Alcance
7,5 m + 1,5 m por cada 2 níveis
Alvo ou área
Parede de até 1,2 m por nível de largura e 0,6 m por nível de altura
Duração
10 minutos por nível; você pode encerrar com 1 ação
Concentração
Não
Resistência
Travessia resolve separadamente cada camada ativa: Reflexos (Agilidade) para metade de vermelho, laranja e amarelo; Fortitude (Vitalidade) contra verde e azul; Vontade (Comando) contra anil; Vontade (Sabedoria) contra violeta. Sucesso nos três últimos nega o efeito; verde em sucesso deixa Envenenado por 1 minuto. Cegueira por olhar de nível até 7 não admite teste.
Dificuldade da resistência
8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
Efeito
Crie parede vertical fixa de sete camadas coloridas e opacas. Não pode formar-se sobre criatura ou objeto; você pode atravessar sem efeitos. Criaturas de nível até 7 que olhem a parede a até 6 m ficam Cegas por 2d4 rodadas, sem resistência, uma vez por conjuração. Quem atravessar enfrenta as camadas ainda presentes, na ordem: vermelho causa 20 fogo (Reflexos metade) e bloqueia projéteis não mágicos; laranja causa 40 ácido (Reflexos metade) e bloqueia ataques mágicos à distância; amarelo causa 80 elétrico (Reflexos metade) e bloqueia gases, venenos e petrificação de fora; verde mata por veneno na falha de Fortitude, no sucesso causa Envenenado por 1 minuto; azul petrifica na falha de Fortitude, tornando Imobilizado, Incapacitado e incapaz de respirar ou envelhecer até cura de petrificação; anil causa confusão permanente na falha de Vontade (role 1d4 no início de cada turno: 1 age normal, 2 perde ações, 3 foge, 4 ataca criatura mais próxima), removível por cura que remova confusão ou maldição; violeta envia a plano sorteado entre os existentes na campanha na falha de Vontade e bloqueia objetos e efeitos que atravessem. Equipamento carregado viaja com o alvo, não é destruído separadamente. Azul também bloqueia detecção e ataques mentais; anil bloqueia todas as magias; violeta destrói objetos desacompanhados que tentem atravessar. Remova camadas somente em ordem, com os efeitos exatos: vermelho por cone de frio de magia T5+, laranja por rajada de vento T2+, amarelo por desintegração, verde por criar passagem, azul por projétil mágico de força que acerte automaticamente, anil por luz do dia T3+, violeta por dissipação bem-sucedida. Desjunção ou item que declare cancelar magia destrói toda a parede. Antimagia, Dissipar Magia comum e Maior não afetam enquanto camadas anteriores protegerem a violeta.
Tradições
Arcanismo
Descritores
Condição Dano
Função
Barreira avançada
Rotas temáticas
Feiticeiro — Linhagem Primordial Feiticeiro — repertório comum Mago — Negação Arcana Mago — repertório comum
Acesso por classe
Feiticeiro Círculo 8 · Disponível a partir do nível 15 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — Negação Arcana · Mago — repertório comum
Mago Círculo 8 · Disponível a partir do nível 15 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — Negação Arcana · Mago — repertório comum
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Arcanismo: +8 Heat;
Limites
Bônus da mesma magia não se acumulam. Custo total: 19 Mana; rastro por tradição escolhida: Arcanismo: +8 Heat.
Manifestação narrativa
Sete cores dividem a passagem em sete maneiras de não voltar.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Crie parede vertical fixa de sete camadas coloridas e opacas. Não pode formar-se sobre criatura ou objeto; você pode atravessar sem efeitos. Criaturas de nível até 7 que olhem a parede a até 6 m ficam Cegas por 2d4 rodadas, sem resistência, uma vez por conjuração. Quem atravessar enfrenta as camadas ainda presentes, na ordem: vermelho causa 20 fogo (Reflexos metade) e bloqueia projéteis não mágicos; laranja causa 40 ácido (Reflexos metade) e bloqueia ataques mágicos à distância; amarelo causa 80 elétrico (Reflexos metade) e bloqueia gases, venenos e petrificação de fora; verde mata por veneno na falha de Fortitude, no sucesso causa Envenenado por 1 minuto; azul petrifica na falha de Fortitude, tornando Imobilizado, Incapacitado e incapaz de respirar ou envelhecer até cura de petrificação; anil causa confusão permanente na falha de Vontade (role 1d4 no início de cada turno: 1 age normal, 2 perde ações, 3 foge, 4 ataca criatura mais próxima), removível por cura que remova confusão ou maldição; violeta envia a plano sorteado entre os existentes na campanha na falha de Vontade e bloqueia objetos e efeitos que atravessem. Equipamento carregado viaja com o alvo, não é destruído separadamente. Azul também bloqueia detecção e ataques mentais; anil bloqueia todas as magias; violeta destrói objetos desacompanhados que tentem atravessar. Remova camadas somente em ordem, com os efeitos exatos: vermelho por cone de frio de magia T5+, laranja por rajada de vento T2+, amarelo por desintegração, verde por criar passagem, azul por projétil mágico de força que acerte automaticamente, anil por luz do dia T3+, violeta por dissipação bem-sucedida. Desjunção ou item que declare cancelar magia destrói toda a parede. Antimagia, Dissipar Magia comum e Maior não afetam enquanto camadas anteriores protegerem a violeta.

Visão geral

Sete cores dividem a passagem em sete maneiras de não voltar.