Muralha Prismática
Erga uma muralha de camadas prismáticas para negar uma passagem decisiva, preparando a consulta à ordem de efeitos e às contramedidas específicas.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 8
- Custo de Mana
- 19
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 3 ações
- Componentes
- Voz e gestos
- Alcance
- 7,5 m + 1,5 m por cada 2 níveis
- Alvo ou área
- Parede de até 1,2 m por nível de largura e 0,6 m por nível de altura
- Duração
- 10 minutos por nível; você pode encerrar com 1 ação
- Concentração
- Não
- Resistência
- Travessia resolve separadamente cada camada ativa: Reflexos (Agilidade) para metade de vermelho, laranja e amarelo; Fortitude (Vitalidade) contra verde e azul; Vontade (Comando) contra anil; Vontade (Sabedoria) contra violeta. Sucesso nos três últimos nega o efeito; verde em sucesso deixa Envenenado por 1 minuto. Cegueira por olhar de nível até 7 não admite teste.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
- Efeito
- Crie parede vertical fixa de sete camadas coloridas e opacas. Não pode formar-se sobre criatura ou objeto; você pode atravessar sem efeitos. Criaturas de nível até 7 que olhem a parede a até 6 m ficam Cegas por 2d4 rodadas, sem resistência, uma vez por conjuração. Quem atravessar enfrenta as camadas ainda presentes, na ordem: vermelho causa 20 fogo (Reflexos metade) e bloqueia projéteis não mágicos; laranja causa 40 ácido (Reflexos metade) e bloqueia ataques mágicos à distância; amarelo causa 80 elétrico (Reflexos metade) e bloqueia gases, venenos e petrificação de fora; verde mata por veneno na falha de Fortitude, no sucesso causa Envenenado por 1 minuto; azul petrifica na falha de Fortitude, tornando Imobilizado, Incapacitado e incapaz de respirar ou envelhecer até cura de petrificação; anil causa confusão permanente na falha de Vontade (role 1d4 no início de cada turno: 1 age normal, 2 perde ações, 3 foge, 4 ataca criatura mais próxima), removível por cura que remova confusão ou maldição; violeta envia a plano sorteado entre os existentes na campanha na falha de Vontade e bloqueia objetos e efeitos que atravessem. Equipamento carregado viaja com o alvo, não é destruído separadamente. Azul também bloqueia detecção e ataques mentais; anil bloqueia todas as magias; violeta destrói objetos desacompanhados que tentem atravessar. Remova camadas somente em ordem, com os efeitos exatos: vermelho por cone de frio de magia T5+, laranja por rajada de vento T2+, amarelo por desintegração, verde por criar passagem, azul por projétil mágico de força que acerte automaticamente, anil por luz do dia T3+, violeta por dissipação bem-sucedida. Desjunção ou item que declare cancelar magia destrói toda a parede. Antimagia, Dissipar Magia comum e Maior não afetam enquanto camadas anteriores protegerem a violeta.
- Tradições
- Arcanismo
- Descritores
- Condição Dano
- Função
- Barreira avançada
- Rotas temáticas
- Feiticeiro — Linhagem Primordial Feiticeiro — repertório comum Mago — Negação Arcana Mago — repertório comum
- Acesso por classe
-
Feiticeiro Círculo 8 · Disponível a partir do nível 15 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — Negação Arcana · Mago — repertório comum Mago Círculo 8 · Disponível a partir do nível 15 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — Negação Arcana · Mago — repertório comum - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +8 Heat;
- Limites
- Bônus da mesma magia não se acumulam. Custo total: 19 Mana; rastro por tradição escolhida: Arcanismo: +8 Heat.
- Manifestação narrativa
- Sete cores dividem a passagem em sete maneiras de não voltar.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Crie parede vertical fixa de sete camadas coloridas e opacas. Não pode formar-se sobre criatura ou objeto; você pode atravessar sem efeitos. Criaturas de nível até 7 que olhem a parede a até 6 m ficam Cegas por 2d4 rodadas, sem resistência, uma vez por conjuração. Quem atravessar enfrenta as camadas ainda presentes, na ordem: vermelho causa 20 fogo (Reflexos metade) e bloqueia projéteis não mágicos; laranja causa 40 ácido (Reflexos metade) e bloqueia ataques mágicos à distância; amarelo causa 80 elétrico (Reflexos metade) e bloqueia gases, venenos e petrificação de fora; verde mata por veneno na falha de Fortitude, no sucesso causa Envenenado por 1 minuto; azul petrifica na falha de Fortitude, tornando Imobilizado, Incapacitado e incapaz de respirar ou envelhecer até cura de petrificação; anil causa confusão permanente na falha de Vontade (role 1d4 no início de cada turno: 1 age normal, 2 perde ações, 3 foge, 4 ataca criatura mais próxima), removível por cura que remova confusão ou maldição; violeta envia a plano sorteado entre os existentes na campanha na falha de Vontade e bloqueia objetos e efeitos que atravessem. Equipamento carregado viaja com o alvo, não é destruído separadamente. Azul também bloqueia detecção e ataques mentais; anil bloqueia todas as magias; violeta destrói objetos desacompanhados que tentem atravessar. Remova camadas somente em ordem, com os efeitos exatos: vermelho por cone de frio de magia T5+, laranja por rajada de vento T2+, amarelo por desintegração, verde por criar passagem, azul por projétil mágico de força que acerte automaticamente, anil por luz do dia T3+, violeta por dissipação bem-sucedida. Desjunção ou item que declare cancelar magia destrói toda a parede. Antimagia, Dissipar Magia comum e Maior não afetam enquanto camadas anteriores protegerem a violeta.
Visão geral
Sete cores dividem a passagem em sete maneiras de não voltar.