O Lugar Tem Fome
Desperta a personalidade de um lugar que pode ajudar ou conter invasor se concordar.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 5
- Custo de Mana
- 9
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 10 minutos
- Componentes
- Voz, gestos e objeto do local
- Alcance
- 30 m + 3 m por nível
- Alvo ou área
- Um lugar de até 30 m de raio
- Duração
- 10 minutos
- Concentração
- Não
- Resistência
- Invasor que o lugar tente prender faz Reflexos (Agilidade): sucesso evita; falha Imobilizado até fim do próximo turno. Lugar não é obrigado a cooperar.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
- Efeito
- Desperta temporariamente a personalidade espiritual de uma área natural ou edifício de 30 m de raio. Ela conversa por ruídos e imagens, conserva interesses próprios e pode exigir reparação por dano ao lugar. Durante dez minutos, uma vez por rodada, se concordar com seu pedido, pode ajudar uma criatura com +2 no próximo teste físico ligado ao terreno, ou tentar prender um invasor consciente com raízes ou matéria solta: Reflexos evita, falha Imobiliza até o fim do próximo turno. Não move pedra sólida, cria matéria, causa dano ou distingue intenções secretas. O local só sabe eventos que deixaram marcas físicas ou espirituais nele.
- Tradições
- Espiritismo
- Descritores
- Mental Suporte
- Função
- Aliança com lugar
- Rotas temáticas
- Pactuante Mundano (condicional) Xamã
- Acesso por classe
-
Médium Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Pactuante Mundano (condicional) · Xamã Vinculado Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Pactuante Mundano (condicional) · Xamã - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Espiritismo: +5 Caos;
- Limites
- Aplicações desta família não acumulam seus benefícios. Ataque mágico = 1d20 + atributo-chave + BP + bônus de grau se treinado, contra Defesa, salvo perfil explícito. Um estado por área; incompatíveis se destroem sem combinação declarada.
- Manifestação narrativa
- O ranger das paredes deixa de parecer acaso quando a casa começa a responder.
- Estado ressonante
- Véu Aberto no local de 30 m enquanto durar
Regras e funcionamento
Desperta temporariamente a personalidade espiritual de uma área natural ou edifício de 30 m de raio. Ela conversa por ruídos e imagens, conserva interesses próprios e pode exigir reparação por dano ao lugar. Durante dez minutos, uma vez por rodada, se concordar com seu pedido, pode ajudar uma criatura com +2 no próximo teste físico ligado ao terreno, ou tentar prender um invasor consciente com raízes ou matéria solta: Reflexos evita, falha Imobiliza até o fim do próximo turno. Não move pedra sólida, cria matéria, causa dano ou distingue intenções secretas. O local só sabe eventos que deixaram marcas físicas ou espirituais nele.
Visão geral
O ranger das paredes deixa de parecer acaso quando a casa começa a responder.