Magia Plebeu Canônico

O Lugar Tem Fome

Desperta a personalidade de um lugar que pode ajudar ou conter invasor se concordar.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
5
Custo de Mana
9
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
10 minutos
Componentes
Voz, gestos e objeto do local
Alcance
30 m + 3 m por nível
Alvo ou área
Um lugar de até 30 m de raio
Duração
10 minutos
Concentração
Não
Resistência
Invasor que o lugar tente prender faz Reflexos (Agilidade): sucesso evita; falha Imobilizado até fim do próximo turno. Lugar não é obrigado a cooperar.
Dificuldade da resistência
8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
Efeito
Desperta temporariamente a personalidade espiritual de uma área natural ou edifício de 30 m de raio. Ela conversa por ruídos e imagens, conserva interesses próprios e pode exigir reparação por dano ao lugar. Durante dez minutos, uma vez por rodada, se concordar com seu pedido, pode ajudar uma criatura com +2 no próximo teste físico ligado ao terreno, ou tentar prender um invasor consciente com raízes ou matéria solta: Reflexos evita, falha Imobiliza até o fim do próximo turno. Não move pedra sólida, cria matéria, causa dano ou distingue intenções secretas. O local só sabe eventos que deixaram marcas físicas ou espirituais nele.
Tradições
Espiritismo
Descritores
Mental Suporte
Função
Aliança com lugar
Rotas temáticas
Pactuante Mundano (condicional) Xamã
Acesso por classe
Médium Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Pactuante Mundano (condicional) · Xamã
Vinculado Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Pactuante Mundano (condicional) · Xamã
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Espiritismo: +5 Caos;
Limites
Aplicações desta família não acumulam seus benefícios. Ataque mágico = 1d20 + atributo-chave + BP + bônus de grau se treinado, contra Defesa, salvo perfil explícito. Um estado por área; incompatíveis se destroem sem combinação declarada.
Manifestação narrativa
O ranger das paredes deixa de parecer acaso quando a casa começa a responder.
Estado ressonante
Véu Aberto no local de 30 m enquanto durar

Regras e funcionamento

Desperta temporariamente a personalidade espiritual de uma área natural ou edifício de 30 m de raio. Ela conversa por ruídos e imagens, conserva interesses próprios e pode exigir reparação por dano ao lugar. Durante dez minutos, uma vez por rodada, se concordar com seu pedido, pode ajudar uma criatura com +2 no próximo teste físico ligado ao terreno, ou tentar prender um invasor consciente com raízes ou matéria solta: Reflexos evita, falha Imobiliza até o fim do próximo turno. Não move pedra sólida, cria matéria, causa dano ou distingue intenções secretas. O local só sabe eventos que deixaram marcas físicas ou espirituais nele.

Visão geral

O ranger das paredes deixa de parecer acaso quando a casa começa a responder.