Parar o Tempo
Ganhe tempo pessoal para reposicionar-se e preparar defesas ou áreas persistentes, respeitando a invulnerabilidade das outras criaturas durante a pausa.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 6
- Custo de Mana
- 12
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 3 ações
- Componentes
- Voz.
- Alcance
- Pessoal
- Alvo ou área
- Você
- Duração
- 1d4+1 rodadas aparentes, roladas em segredo
- Concentração
- Não
- Resistência
- Não há teste de resistência.
- Dificuldade da resistência
- Não se aplica
- Efeito
- Ganha rodadas aparentes sucessivas com suas ações normais antes que o combate prossiga. Durante elas ninguém percebe ou reage a você, e outras criaturas são invulneráveis às suas ações: não podem ser alvos de ataque, magia, empurrão ou transferência de objetos portados. Pode mover-se, alterar objetos soltos, preparar armadilhas e lançar efeitos sobre si ou áreas persistentes. Áreas só afetam outras criaturas depois do retorno do tempo se ainda restar duração; efeitos instantâneos expiram sem feri-las. Fogo, frio e perigos já existentes ainda afetam você. Não entra em antimagia. Ao fim, resolva gatilhos simultâneos na ordem de iniciativa normal, nunca multiplicando dano por rodadas que as vítimas não viveram. Não pode lançar esta magia novamente durante tempo parado.
- Tradições
- Arcanismo Religião
- Descritores
- Suporte Transformação
- Função
- Manipulação temporal
- Rotas temáticas
- Mago — repertório comum
- Acesso por classe
-
Mago Círculo 6 · Disponível a partir do nível 11 Mago — repertório comum - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +6 Heat; Religião: custo de 6 Self;
- Limites
- Mana total 12. Rastro: Arcanismo: +6 Heat; Religião: custo de 6 Self.
- Manifestação narrativa
- O conjurador encontra várias respirações dentro de um instante alheio.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Ganha rodadas aparentes sucessivas com suas ações normais antes que o combate prossiga. Durante elas ninguém percebe ou reage a você, e outras criaturas são invulneráveis às suas ações: não podem ser alvos de ataque, magia, empurrão ou transferência de objetos portados. Pode mover-se, alterar objetos soltos, preparar armadilhas e lançar efeitos sobre si ou áreas persistentes. Áreas só afetam outras criaturas depois do retorno do tempo se ainda restar duração; efeitos instantâneos expiram sem feri-las. Fogo, frio e perigos já existentes ainda afetam você. Não entra em antimagia. Ao fim, resolva gatilhos simultâneos na ordem de iniciativa normal, nunca multiplicando dano por rodadas que as vítimas não viveram. Não pode lançar esta magia novamente durante tempo parado.
Visão geral
O conjurador encontra várias respirações dentro de um instante alheio.