Magia Plebeu Canônico

Parar o Tempo

Ganhe tempo pessoal para reposicionar-se e preparar defesas ou áreas persistentes, respeitando a invulnerabilidade das outras criaturas durante a pausa.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
6
Custo de Mana
12
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
3 ações
Componentes
Voz.
Alcance
Pessoal
Alvo ou área
Você
Duração
1d4+1 rodadas aparentes, roladas em segredo
Concentração
Não
Resistência
Não há teste de resistência.
Dificuldade da resistência
Não se aplica
Efeito
Ganha rodadas aparentes sucessivas com suas ações normais antes que o combate prossiga. Durante elas ninguém percebe ou reage a você, e outras criaturas são invulneráveis às suas ações: não podem ser alvos de ataque, magia, empurrão ou transferência de objetos portados. Pode mover-se, alterar objetos soltos, preparar armadilhas e lançar efeitos sobre si ou áreas persistentes. Áreas só afetam outras criaturas depois do retorno do tempo se ainda restar duração; efeitos instantâneos expiram sem feri-las. Fogo, frio e perigos já existentes ainda afetam você. Não entra em antimagia. Ao fim, resolva gatilhos simultâneos na ordem de iniciativa normal, nunca multiplicando dano por rodadas que as vítimas não viveram. Não pode lançar esta magia novamente durante tempo parado.
Tradições
Arcanismo Religião
Descritores
Suporte Transformação
Função
Manipulação temporal
Rotas temáticas
Mago — repertório comum
Acesso por classe
Mago Círculo 6 · Disponível a partir do nível 11 Mago — repertório comum
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Arcanismo: +6 Heat; Religião: custo de 6 Self;
Limites
Mana total 12. Rastro: Arcanismo: +6 Heat; Religião: custo de 6 Self.
Manifestação narrativa
O conjurador encontra várias respirações dentro de um instante alheio.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Ganha rodadas aparentes sucessivas com suas ações normais antes que o combate prossiga. Durante elas ninguém percebe ou reage a você, e outras criaturas são invulneráveis às suas ações: não podem ser alvos de ataque, magia, empurrão ou transferência de objetos portados. Pode mover-se, alterar objetos soltos, preparar armadilhas e lançar efeitos sobre si ou áreas persistentes. Áreas só afetam outras criaturas depois do retorno do tempo se ainda restar duração; efeitos instantâneos expiram sem feri-las. Fogo, frio e perigos já existentes ainda afetam você. Não entra em antimagia. Ao fim, resolva gatilhos simultâneos na ordem de iniciativa normal, nunca multiplicando dano por rodadas que as vítimas não viveram. Não pode lançar esta magia novamente durante tempo parado.

Visão geral

O conjurador encontra várias respirações dentro de um instante alheio.