Possuir Criatura
Sua consciência assume um corpo se o alvo falhar na resistência, deixando o original imóvel e vulnerável.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 3
- Custo de Mana
- 5
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz e gestos
- Alcance
- 9 m ao iniciar; controle até 300 m
- Alvo ou área
- Uma criatura viva
- Duração
- Até 1 hora
- Concentração
- Sim
- Resistência
- Cada alvo: Vontade (Comando) inicialmente e quando seu corpo sofre dano; sucesso anula ou liberta, falha mantém posse.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP do conjurador + atributo-chave da classe
- Efeito
- Sua consciência assume um corpo no alcance. Cada alvo que falhar fica consciente, mas observa passivamente. Seu corpo original fica Incapacitado e imóvel, sem reações; qualquer dano nele encerra a magia inteira. Corpos possuídos usam estatísticas físicas e equipamento próprios, suas decisões e atributos mentais, sem acesso a memórias ou poderes mágicos que você não conheça. Use suas ações através do corpo possuído, sem turno extra. Corpo possuído pode afastar-se até 300 m do original no mesmo plano; ultrapassar isso liberta aquele alvo. A cada dano sofrido pelo possuído ele repete Vontade para se libertar. Morte de possuído liberta sua consciência sem matar você. Concentração usa seu corpo original e termina normalmente.
- Tradições
- Espiritismo
- Descritores
- Condição Mental
- Função
- Possessão ofensiva
- Rotas temáticas
- Espírita Invocador
- Acesso por classe
-
Médium Círculo 3 · Disponível a partir do nível 5 Espírita · Invocador - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Espiritismo: +3 Caos;
- Limites
- Repetições desta magia não acumulam benefícios ou penalidades idênticos; aplica-se o maior.
- Manifestação narrativa
- Em Etril, possuir criatura deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Sua consciência assume um corpo no alcance. Cada alvo que falhar fica consciente, mas observa passivamente. Seu corpo original fica Incapacitado e imóvel, sem reações; qualquer dano nele encerra a magia inteira. Corpos possuídos usam estatísticas físicas e equipamento próprios, suas decisões e atributos mentais, sem acesso a memórias ou poderes mágicos que você não conheça. Use suas ações através do corpo possuído, sem turno extra. Corpo possuído pode afastar-se até 300 m do original no mesmo plano; ultrapassar isso liberta aquele alvo. A cada dano sofrido pelo possuído ele repete Vontade para se libertar. Morte de possuído liberta sua consciência sem matar você. Concentração usa seu corpo original e termina normalmente.
Visão geral
Em Etril, possuir criatura deixa uma assinatura perceptível apenas enquanto sua força se manifesta.