Magia
Plebeu
Canônico
Prender Criatura do Véu
Prende entidade percebida num círculo mediante vínculo, com resistência e âncora destrutível.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 6
- Custo de Mana
- 12
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- Ritual de 1 minuto
- Componentes
- Voz, gestos e vínculo simbólico, círculo de sal ou ferro de 25 moedas consumido.
- Alcance
- 60 m
- Alvo ou área
- Uma criatura do Véu de nível até 10 e tamanho até Grande
- Duração
- 1 hora
- Concentração
- Não
- Resistência
- Vontade (Comando) contra CD da magia inicialmente e ao fim de cada minuto; sucesso evita ou encerra prisão.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe
- Efeito
- Apresente nome verdadeiro conhecido, vestígio corporal, sangue ou objeto pessoal da entidade e trace âncora de 3 m de raio. Alvo que falhar é trazido ao círculo em espaço livre e não consegue ultrapassar seu limite por movimento, teleporte ou incorporeidade. Pode agir, falar e atacar alvos ao alcance através da fronteira. Repite Vontade ao fim de cada minuto para escapar; destruir âncora também liberta. Âncora tem Defesa 12, 20 PV, sem resistência a dano. Não convoca entidade que não esteja visível no alcance.
- Tradições
- Espiritismo
- Descritores
- Condição Suporte
- Função
- Contenção de entidade
- Rotas temáticas
- Invocador
- Acesso por classe
-
Médium Círculo 6 · Disponível a partir do nível 11 Invocador - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Espiritismo: +6 Caos;
- Limites
- Efeitos desta mesma magia não se acumulam. Mana total 12; Espiritismo: +6 Caos.
- Manifestação narrativa
- O vestígio da entidade pesa no centro do círculo traçado.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Apresente nome verdadeiro conhecido, vestígio corporal, sangue ou objeto pessoal da entidade e trace âncora de 3 m de raio. Alvo que falhar é trazido ao círculo em espaço livre e não consegue ultrapassar seu limite por movimento, teleporte ou incorporeidade. Pode agir, falar e atacar alvos ao alcance através da fronteira. Repite Vontade ao fim de cada minuto para escapar; destruir âncora também liberta. Âncora tem Defesa 12, 20 PV, sem resistência a dano. Não convoca entidade que não esteja visível no alcance.
Visão geral
O vestígio da entidade pesa no centro do círculo traçado.