Proteger Outro
Divide com você o dano restante de um aliado próximo, preservando condições e Ferimentos independentes.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 2
- Custo de Mana
- 3
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz, gestos e dois anéis de platina de 50 moedas de ouro cada, usados por você e alvo como focos
- Alcance
- 7,5 m + 1,5 m por cada 2 níveis
- Alvo ou área
- Uma criatura voluntária diferente de você
- Duração
- 1 hora por nível; você pode encerrar com 1 ação
- Concentração
- Não
- Resistência
- Não se aplica; efeito pessoal ou alvo voluntário.
- Dificuldade da resistência
- Não se aplica
- Efeito
- O alvo recebe +1 Defesa e +1 em resistências. Sempre que sofreria dano aos PV, aplique suas resistências e reduções, então divida o restante: o alvo sofre metade arredondada para baixo e você sofre o restante como dano transferido, sem aplicar suas reduções novamente. Não transfere condições, Ferimentos independentes de dano, redução de PV máximos ou morte automática. O dano já transferido permanece após terminar. Se a distância entre vocês exceder o alcance ou qualquer um deixar de portar seu anel, a magia termina. Não pode conectar a si mesmo ou criar cadeia circular: dano transferido por esta magia não pode ser dividido por outra.
- Tradições
- Religião
- Descritores
- Suporte
- Função
- Sacrifício
- Rotas temáticas
- Honor Juramento dos Oprimidos Mater
- Acesso por classe
-
Clérigo Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Honor · Juramento dos Oprimidos · Mater Paladino Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Honor · Juramento dos Oprimidos · Mater - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Religião: custo de 2 Self;
- Limites
- Bônus da mesma magia não se acumulam. Custo total: 3 Mana; rastro por tradição escolhida: Religião: custo de 2 Self.
- Manifestação narrativa
- O peso do ferimento encontra dois corpos onde o golpe havia tocado só um.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
O alvo recebe +1 Defesa e +1 em resistências. Sempre que sofreria dano aos PV, aplique suas resistências e reduções, então divida o restante: o alvo sofre metade arredondada para baixo e você sofre o restante como dano transferido, sem aplicar suas reduções novamente. Não transfere condições, Ferimentos independentes de dano, redução de PV máximos ou morte automática. O dano já transferido permanece após terminar. Se a distância entre vocês exceder o alcance ou qualquer um deixar de portar seu anel, a magia termina. Não pode conectar a si mesmo ou criar cadeia circular: dano transferido por esta magia não pode ser dividido por outra.
Visão geral
O peso do ferimento encontra dois corpos onde o golpe havia tocado só um.