Magia Plebeu Canônico

Teia

Bloqueie uma passagem entre superfícies com teias que prendem e atrasam criaturas, avaliando rotas de fuga e o risco de incendiá-las.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
2
Custo de Mana
3
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
V, G, M
Alcance
30 m + 3 m por nível
Alvo ou área
Teias em uma dispersão de 6 m de raio
Duração
10 minutos/nível
Concentração
Não
Resistência
Reflexos (Agilidade) ao surgir: sucesso não fica Imobilizado, falha fica. Entrar depois impõe mesmo teste; dificuldades de movimento persistem mesmo no sucesso.
Dificuldade da resistência
8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
Efeito
Cria fibras aderentes ancoradas entre ao menos duas superfícies sólidas opostas; sem apoio desaparecem. Criaturas na área fazem Reflexos; falha ficam Imobilizadas. Gastando 2 ações podem escapar com Atletismo CD20 ou Acrobacia CD25. Mesmo livres, atravessar exige 2 ações e teste dessas perícias: movem 1,5 m por cada 5 pontos acima de 10, sem superar deslocamento normal. Até sair sofrem –2 em ataques e Reflexos. Fibras entre atacante e alvo dão +2 Defesa por cobertura; 6 m de fibras bloqueiam visão e ataques. Cada trecho de 1,5 m tem Defesa 10, 5 PV, imunidade a perfurante; destruí-lo abre passagem. Fogo que toque um trecho o consome em uma rodada e causa 2d4 de fogo a quem estiver preso nele, sem resistência adicional. Fogo não destrói automaticamente a área inteira.
Tradições
Arcanismo
Descritores
Condição Invocação
Função
Controle de terreno
Rotas temáticas
Mago — repertório comum
Acesso por classe
Mago Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Mago — repertório comum
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Arcanismo: +2 Heat;
Limites
Aplicações desta família não acumulam seus benefícios. Ataque mágico =1d 20 + atributo-chave + BP + bônus de grau se treinado contra Defesa.
Manifestação narrativa
Os fios procuram paredes opostas e transformam o espaço entre elas numa armadilha.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Cria fibras aderentes ancoradas entre ao menos duas superfícies sólidas opostas; sem apoio desaparecem. Criaturas na área fazem Reflexos; falha ficam Imobilizadas. Gastando 2 ações podem escapar com Atletismo CD20 ou Acrobacia CD25. Mesmo livres, atravessar exige 2 ações e teste dessas perícias: movem 1,5 m por cada 5 pontos acima de 10, sem superar deslocamento normal. Até sair sofrem –2 em ataques e Reflexos. Fibras entre atacante e alvo dão +2 Defesa por cobertura; 6 m de fibras bloqueiam visão e ataques. Cada trecho de 1,5 m tem Defesa 10, 5 PV, imunidade a perfurante; destruí-lo abre passagem. Fogo que toque um trecho o consome em uma rodada e causa 2d4 de fogo a quem estiver preso nele, sem resistência adicional. Fogo não destrói automaticamente a área inteira.

Visão geral

Os fios procuram paredes opostas e transformam o espaço entre elas numa armadilha.