Teia
Bloqueie uma passagem entre superfícies com teias que prendem e atrasam criaturas, avaliando rotas de fuga e o risco de incendiá-las.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 2
- Custo de Mana
- 3
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- V, G, M
- Alcance
- 30 m + 3 m por nível
- Alvo ou área
- Teias em uma dispersão de 6 m de raio
- Duração
- 10 minutos/nível
- Concentração
- Não
- Resistência
- Reflexos (Agilidade) ao surgir: sucesso não fica Imobilizado, falha fica. Entrar depois impõe mesmo teste; dificuldades de movimento persistem mesmo no sucesso.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
- Efeito
- Cria fibras aderentes ancoradas entre ao menos duas superfícies sólidas opostas; sem apoio desaparecem. Criaturas na área fazem Reflexos; falha ficam Imobilizadas. Gastando 2 ações podem escapar com Atletismo CD20 ou Acrobacia CD25. Mesmo livres, atravessar exige 2 ações e teste dessas perícias: movem 1,5 m por cada 5 pontos acima de 10, sem superar deslocamento normal. Até sair sofrem –2 em ataques e Reflexos. Fibras entre atacante e alvo dão +2 Defesa por cobertura; 6 m de fibras bloqueiam visão e ataques. Cada trecho de 1,5 m tem Defesa 10, 5 PV, imunidade a perfurante; destruí-lo abre passagem. Fogo que toque um trecho o consome em uma rodada e causa 2d4 de fogo a quem estiver preso nele, sem resistência adicional. Fogo não destrói automaticamente a área inteira.
- Tradições
- Arcanismo
- Descritores
- Condição Invocação
- Função
- Controle de terreno
- Rotas temáticas
- Mago — repertório comum
- Acesso por classe
-
Mago Círculo 2 · Disponível a partir do nível 3 Mago — repertório comum - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +2 Heat;
- Limites
- Aplicações desta família não acumulam seus benefícios. Ataque mágico =1d 20 + atributo-chave + BP + bônus de grau se treinado contra Defesa.
- Manifestação narrativa
- Os fios procuram paredes opostas e transformam o espaço entre elas numa armadilha.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Cria fibras aderentes ancoradas entre ao menos duas superfícies sólidas opostas; sem apoio desaparecem. Criaturas na área fazem Reflexos; falha ficam Imobilizadas. Gastando 2 ações podem escapar com Atletismo CD20 ou Acrobacia CD25. Mesmo livres, atravessar exige 2 ações e teste dessas perícias: movem 1,5 m por cada 5 pontos acima de 10, sem superar deslocamento normal. Até sair sofrem –2 em ataques e Reflexos. Fibras entre atacante e alvo dão +2 Defesa por cobertura; 6 m de fibras bloqueiam visão e ataques. Cada trecho de 1,5 m tem Defesa 10, 5 PV, imunidade a perfurante; destruí-lo abre passagem. Fogo que toque um trecho o consome em uma rodada e causa 2d4 de fogo a quem estiver preso nele, sem resistência adicional. Fogo não destrói automaticamente a área inteira.
Visão geral
Os fios procuram paredes opostas e transformam o espaço entre elas numa armadilha.