Telecinésia
Escolha entre mover carga, executar manobras ou arremessar objetos para resolver um problema físico à distância, pagando ações conforme o modo.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 5
- Custo de Mana
- 9
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- V, G
- Alcance
- Longo (120 m + 12 m/nível)
- Alvo ou área
- Objetos ou criaturas conforme modo e capacidade de peso
- Duração
- Impulso instantâneo; outros modos até 1 rodada por nível
- Concentração
- Sim
- Resistência
- Força contínua ou impulso: criatura ou possuidor faz Vontade (Comando), sucesso nega seu deslocamento. Manobras usam ataque contra Defesa, sem resistência inicial; fuga usa perícia contra CD.
- Dificuldade da resistência
- 8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
- Efeito
- Escolha um modo ao conjurar. Força contínua: sustenta um objeto ou criatura com até 12,5 kg por nível, máximo 187,5 kg, movendo até 6 m por rodada com 1 ação; pode girar chave ou puxar alavanca, e manipulação delicada exige teste de atributo-chave CD15. Alvo relutante ou possuidor resiste com Vontade. Manobra: com 1 ação por rodada, ataque mágico contra Defesa de um alvo; acerto permite desarmar deixando objeto aos pés, derrubar, empurrar 1,5 m ou agarrar deixando Imobilizado. Preso pode gastar 1 ação para Atletismo ou Acrobacia contra CD da magia; manter exige sua ação a cada rodada. Esses dois modos duram até uma rodada por nível com concentração e terminam se alvo sair do alcance. Impulso: arremessa de imediato até um objeto ou criatura por nível, máximo 15, todos a até 3 m uns dos outros, respeitando peso total acima, contra alvo a até 3 m por nível da origem; termina sem concentração. Cada projétil exige ataque mágico; arma causa dado normal sem atributo, flecha 1d4, objeto denso 1d6 por 12,5 kg, macio 1 por 12,5 kg, mínimo 1. Criatura arremessada contra superfície sofre 1d6; contra outra, ambas sofrem 1d6 no acerto. Criatura ou possuidor relutante pode negar o próprio arremesso com Vontade. Não lança objetos através de barreiras.
- Tradições
- Arcanismo
- Descritores
- Condição Suporte
- Função
- Manipulação e combate
- Rotas temáticas
- Feiticeiro — Linhagem Primordial Feiticeiro — repertório comum Mago — repertório comum
- Acesso por classe
-
Feiticeiro Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum Mago Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +5 Heat;
- Limites
- Aplicações desta família não acumulam seus benefícios. Ataque mágico =1d 20 + atributo-chave + BP + bônus de grau se treinado contra Defesa. Só uma concentração; dano exige Fortitude CD maior entre 10 e metade do dano para manter.
- Manifestação narrativa
- A mão permanece vazia enquanto o peso distante obedece à intenção.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Escolha um modo ao conjurar. Força contínua: sustenta um objeto ou criatura com até 12,5 kg por nível, máximo 187,5 kg, movendo até 6 m por rodada com 1 ação; pode girar chave ou puxar alavanca, e manipulação delicada exige teste de atributo-chave CD15. Alvo relutante ou possuidor resiste com Vontade. Manobra: com 1 ação por rodada, ataque mágico contra Defesa de um alvo; acerto permite desarmar deixando objeto aos pés, derrubar, empurrar 1,5 m ou agarrar deixando Imobilizado. Preso pode gastar 1 ação para Atletismo ou Acrobacia contra CD da magia; manter exige sua ação a cada rodada. Esses dois modos duram até uma rodada por nível com concentração e terminam se alvo sair do alcance. Impulso: arremessa de imediato até um objeto ou criatura por nível, máximo 15, todos a até 3 m uns dos outros, respeitando peso total acima, contra alvo a até 3 m por nível da origem; termina sem concentração. Cada projétil exige ataque mágico; arma causa dado normal sem atributo, flecha 1d4, objeto denso 1d6 por 12,5 kg, macio 1 por 12,5 kg, mínimo 1. Criatura arremessada contra superfície sofre 1d6; contra outra, ambas sofrem 1d6 no acerto. Criatura ou possuidor relutante pode negar o próprio arremesso com Vontade. Não lança objetos através de barreiras.
Visão geral
A mão permanece vazia enquanto o peso distante obedece à intenção.