Magia Plebeu Canônico

Telecinésia

Escolha entre mover carga, executar manobras ou arremessar objetos para resolver um problema físico à distância, pagando ações conforme o modo.

Dados de jogo

Tipo
Magia-base
Círculo
5
Custo de Mana
9
Mana adicional
0
Tempo de conjuração
2 ações
Componentes
V, G
Alcance
Longo (120 m + 12 m/nível)
Alvo ou área
Objetos ou criaturas conforme modo e capacidade de peso
Duração
Impulso instantâneo; outros modos até 1 rodada por nível
Concentração
Sim
Resistência
Força contínua ou impulso: criatura ou possuidor faz Vontade (Comando), sucesso nega seu deslocamento. Manobras usam ataque contra Defesa, sem resistência inicial; fuga usa perícia contra CD.
Dificuldade da resistência
8 + BP + atributo-chave da classe do conjurador
Efeito
Escolha um modo ao conjurar. Força contínua: sustenta um objeto ou criatura com até 12,5 kg por nível, máximo 187,5 kg, movendo até 6 m por rodada com 1 ação; pode girar chave ou puxar alavanca, e manipulação delicada exige teste de atributo-chave CD15. Alvo relutante ou possuidor resiste com Vontade. Manobra: com 1 ação por rodada, ataque mágico contra Defesa de um alvo; acerto permite desarmar deixando objeto aos pés, derrubar, empurrar 1,5 m ou agarrar deixando Imobilizado. Preso pode gastar 1 ação para Atletismo ou Acrobacia contra CD da magia; manter exige sua ação a cada rodada. Esses dois modos duram até uma rodada por nível com concentração e terminam se alvo sair do alcance. Impulso: arremessa de imediato até um objeto ou criatura por nível, máximo 15, todos a até 3 m uns dos outros, respeitando peso total acima, contra alvo a até 3 m por nível da origem; termina sem concentração. Cada projétil exige ataque mágico; arma causa dado normal sem atributo, flecha 1d4, objeto denso 1d6 por 12,5 kg, macio 1 por 12,5 kg, mínimo 1. Criatura arremessada contra superfície sofre 1d6; contra outra, ambas sofrem 1d6 no acerto. Criatura ou possuidor relutante pode negar o próprio arremesso com Vontade. Não lança objetos através de barreiras.
Tradições
Arcanismo
Descritores
Condição Suporte
Função
Manipulação e combate
Rotas temáticas
Feiticeiro — Linhagem Primordial Feiticeiro — repertório comum Mago — repertório comum
Acesso por classe
Feiticeiro Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum
Mago Círculo 5 · Disponível a partir do nível 9 Feiticeiro — Linhagem Primordial · Feiticeiro — repertório comum · Mago — repertório comum
Rastro adicional
0
Rastro mágico
Arcanismo: +5 Heat;
Limites
Aplicações desta família não acumulam seus benefícios. Ataque mágico =1d 20 + atributo-chave + BP + bônus de grau se treinado contra Defesa. Só uma concentração; dano exige Fortitude CD maior entre 10 e metade do dano para manter.
Manifestação narrativa
A mão permanece vazia enquanto o peso distante obedece à intenção.
Estado ressonante
Nenhum

Regras e funcionamento

Escolha um modo ao conjurar. Força contínua: sustenta um objeto ou criatura com até 12,5 kg por nível, máximo 187,5 kg, movendo até 6 m por rodada com 1 ação; pode girar chave ou puxar alavanca, e manipulação delicada exige teste de atributo-chave CD15. Alvo relutante ou possuidor resiste com Vontade. Manobra: com 1 ação por rodada, ataque mágico contra Defesa de um alvo; acerto permite desarmar deixando objeto aos pés, derrubar, empurrar 1,5 m ou agarrar deixando Imobilizado. Preso pode gastar 1 ação para Atletismo ou Acrobacia contra CD da magia; manter exige sua ação a cada rodada. Esses dois modos duram até uma rodada por nível com concentração e terminam se alvo sair do alcance. Impulso: arremessa de imediato até um objeto ou criatura por nível, máximo 15, todos a até 3 m uns dos outros, respeitando peso total acima, contra alvo a até 3 m por nível da origem; termina sem concentração. Cada projétil exige ataque mágico; arma causa dado normal sem atributo, flecha 1d4, objeto denso 1d6 por 12,5 kg, macio 1 por 12,5 kg, mínimo 1. Criatura arremessada contra superfície sofre 1d6; contra outra, ambas sofrem 1d6 no acerto. Criatura ou possuidor relutante pode negar o próprio arremesso com Vontade. Não lança objetos através de barreiras.

Visão geral

A mão permanece vazia enquanto o peso distante obedece à intenção.