Tentáculos Negros, Os
Cubra uma superfície com tentáculos que agarram e atrasam criaturas, escolhendo o local para não prender os próprios aliados.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 4
- Custo de Mana
- 7
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz, gestos e tentáculo de molusco gigante consumido
- Alcance
- 30 m + 3 m por nível
- Alvo ou área
- Dispersão de 6 m de raio; altura de alcance 3 m
- Duração
- 1 rodada por nível
- Concentração
- Não
- Resistência
- Nenhuma; o efeito não exige teste de resistência.
- Dificuldade da resistência
- Não se aplica
- Efeito
- Tentáculos de 3 m emergem de qualquer superfície, inclusive água, em dispersão de 6 m. Todas as criaturas Grandes ou menores presentes ou que entrem sofrem uma tentativa de agarrar por rodada: role 1d20+12 contra 10 + maior entre Atletismo e Acrobacia do alvo. Sucesso deixa Imobilizado; em cada início de seu turno, nova disputa mantém presa e causa 1d6+4 contundente, falha libera. Vítima pode gastar uma ação para Atletismo ou Acrobacia CD 22 para escapar. Tentáculos não distinguem aliados. Área custa dobro de deslocamento mesmo a quem não esteja preso; voadores a mais de 3 m da superfície não são alcançados. Tentáculos são imunes a dano, mas dissipação encerra. Não bloqueiam teletransporte por si sós.
- Tradições
- Arcanismo
- Descritores
- Condição Invocação
- Função
- Controle de área
- Rotas temáticas
- Feiticeiro — Linhagem do Véu Mago — repertório comum Vinculado — Lacaio do Véu
- Acesso por classe
-
Feiticeiro Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem do Véu · Mago — repertório comum · Vinculado — Lacaio do Véu Mago Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem do Véu · Mago — repertório comum · Vinculado — Lacaio do Véu Vinculado Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Feiticeiro — Linhagem do Véu · Mago — repertório comum · Vinculado — Lacaio do Véu - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Arcanismo: +4 Heat;
- Limites
- Mana total 7, sem somar custo da base. Rastro conforme tradição: Arcanismo: +4 Heat. Mesmo efeito não acumula.
- Manifestação narrativa
- A superfície perde sua quietude e começa a procurar tornozelos.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Tentáculos de 3 m emergem de qualquer superfície, inclusive água, em dispersão de 6 m. Todas as criaturas Grandes ou menores presentes ou que entrem sofrem uma tentativa de agarrar por rodada: role 1d20+12 contra 10 + maior entre Atletismo e Acrobacia do alvo. Sucesso deixa Imobilizado; em cada início de seu turno, nova disputa mantém presa e causa 1d6+4 contundente, falha libera. Vítima pode gastar uma ação para Atletismo ou Acrobacia CD 22 para escapar. Tentáculos não distinguem aliados. Área custa dobro de deslocamento mesmo a quem não esteja preso; voadores a mais de 3 m da superfície não são alcançados. Tentáculos são imunes a dano, mas dissipação encerra. Não bloqueiam teletransporte por si sós.
Visão geral
A superfície perde sua quietude e começa a procurar tornozelos.