Terremoto
Provoca colapso de solo e estruturas com consequências próprias de cada terreno e risco de soterramento.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 7
- Custo de Mana
- 15
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 3 ações
- Componentes
- Voz, gestos e foco natural ou religioso
- Alcance
- 120 m + 12 m por nível
- Alvo ou área
- Dispersão de 24 m de raio; deslizamento pode alcançar além conforme altura
- Duração
- 1 rodada; danos e escombros permanecem
- Concentração
- Não
- Resistência
- Reflexos (Agilidade) CD15 para queda/escombros/lama, CD20 para fissura; Fortitude (Vitalidade) CD20+círculo para conjurar e CD15 sob escombros, conforme efeito.
- Dificuldade da resistência
- CDs fixas 15 e 20; conjuração CD20+círculo; todas explicitadas no efeito
- Efeito
- Tremor de uma rodada afeta raio de 24 m. Sobre chão, criaturas não podem mover ou atacar até início do seu próximo turno; conjurar exige Fortitude CD 20 + círculo da magia tentada, falha gasta ações e Mana. Terreno aberto: Reflexos CD15 evita Caído; role 1d4 por criatura, em 1 surge fissura sob ela, Reflexos CD20 evita cair. Fissuras têm 6 m; queda causa 2d6, e ao fim fecham causando 10d6 contundente e deixando soterrado, não morte automática. Caverna/túnel: teto desaba, 8d6 contundente, Reflexos CD15 metade, falha soterra. Penhasco desaba até distância horizontal igual à altura, mesma resolução de escombros. Estruturas sofrem 100 dano ignorando redução material; se colapsarem, ocupantes sofrem 8d6, Reflexos CD15 metade e evita soterrar. Rio/lago/pântano: água drena em fissuras; Reflexos CD15 ou Imobilizado em lama; ao fim água retorna e quem ficar submerso começa sufocamento. Soterrado sofre 1d6 não letal por minuto; inconsciente testa Fortitude CD15 ou sofre também 1d6 letal por minuto. Uma ação Atletismo CD20 permite escapar de lama; escombros exigem dez minutos de escavação por ajudante ou Atletismo CD25 com duas ações para abrir espaço e sair.
- Tradições
- Naturalismo Religião
- Descritores
- Condição Dano
- Função
- Ruptura
- Rotas temáticas
- Iraeus
- Acesso por classe
-
Clérigo Círculo 7 · Disponível a partir do nível 13 Iraeus - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Religião: custo de 7 Self; Naturalismo: +7 Caos
- Limites
- Mana total 15, sem somar custo da base. Rastro conforme tradição: Religião: custo de 7 Self; Naturalismo: +7 Caos. Mesmo efeito não acumula.
- Manifestação narrativa
- O chão interrompe por um instante todos os acordos que sustentavam o que estava sobre ele.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Tremor de uma rodada afeta raio de 24 m. Sobre chão, criaturas não podem mover ou atacar até início do seu próximo turno; conjurar exige Fortitude CD 20 + círculo da magia tentada, falha gasta ações e Mana. Terreno aberto: Reflexos CD15 evita Caído; role 1d4 por criatura, em 1 surge fissura sob ela, Reflexos CD20 evita cair. Fissuras têm 6 m; queda causa 2d6, e ao fim fecham causando 10d6 contundente e deixando soterrado, não morte automática. Caverna/túnel: teto desaba, 8d6 contundente, Reflexos CD15 metade, falha soterra. Penhasco desaba até distância horizontal igual à altura, mesma resolução de escombros. Estruturas sofrem 100 dano ignorando redução material; se colapsarem, ocupantes sofrem 8d6, Reflexos CD15 metade e evita soterrar. Rio/lago/pântano: água drena em fissuras; Reflexos CD15 ou Imobilizado em lama; ao fim água retorna e quem ficar submerso começa sufocamento. Soterrado sofre 1d6 não letal por minuto; inconsciente testa Fortitude CD15 ou sofre também 1d6 letal por minuto. Uma ação Atletismo CD20 permite escapar de lama; escombros exigem dez minutos de escavação por ajudante ou Atletismo CD25 com duas ações para abrir espaço e sair.
Visão geral
O chão interrompe por um instante todos os acordos que sustentavam o que estava sobre ele.