Toque Enferrujante
Corrói ferro e ligas ferrosas ao toque, destruindo itens comuns ou ferindo criaturas de ferro, mas itens mágicos são imunes.
Dados de jogo
- Tipo
- Magia-base
- Círculo
- 4
- Custo de Mana
- 7
- Mana adicional
- 0
- Tempo de conjuração
- 2 ações
- Componentes
- Voz, gestos e foco natural
- Alcance
- Toque
- Alvo ou área
- Um item ou criatura de ferro por turno
- Duração
- 1 rodada por nível; corrosão permanente
- Concentração
- Não
- Resistência
- Nenhuma; o efeito não exige teste de resistência.
- Dificuldade da resistência
- Não se aplica
- Efeito
- Por N rodadas pode usar uma ação uma vez por turno para tocar ferro ou liga ferrosa. Objeto não mágico solto enferruja e se destrói, até esfera de 90 cm de raio do ponto tocado em objeto maior. Arma empunhada exige ataque mágico contra Defesa do portador +2; acerto destrói arma ferrosa não mágica. Armadura não mágica exige ataque contra Defesa do portador; acerto reduz permanentemente bônus de armadura em 1d6, mínimo zero. Itens mágicos são imunes. Criatura de ferro sofre 3d6+N, máximo +15, em acerto de ataque mágico, sem resistência. Não afeta ouro, prata, madeira ou ligas sem ferro, nem permite causar dano por arma adversária tocá-lo: você deve tocar ativamente.
- Tradições
- Naturalismo
- Descritores
- Dano Transformação
- Função
- Corrosão anti-industrial
- Rotas temáticas
- Blackclad
- Acesso por classe
-
Naturalista Círculo 4 · Disponível a partir do nível 7 Blackclad - Rastro adicional
- 0
- Rastro mágico
- Naturalismo: +4 Caos
- Limites
- Mana total 7, sem somar custo da base. Rastro conforme tradição: Naturalismo: +4 Caos. Mesmo efeito não acumula.
- Manifestação narrativa
- A ferrugem percorre em um instante o caminho que levaria anos para aprender.
- Estado ressonante
- Nenhum
Regras e funcionamento
Por N rodadas pode usar uma ação uma vez por turno para tocar ferro ou liga ferrosa. Objeto não mágico solto enferruja e se destrói, até esfera de 90 cm de raio do ponto tocado em objeto maior. Arma empunhada exige ataque mágico contra Defesa do portador +2; acerto destrói arma ferrosa não mágica. Armadura não mágica exige ataque contra Defesa do portador; acerto reduz permanentemente bônus de armadura em 1d6, mínimo zero. Itens mágicos são imunes. Criatura de ferro sofre 3d6+N, máximo +15, em acerto de ataque mágico, sem resistência. Não afeta ouro, prata, madeira ou ligas sem ferro, nem permite causar dano por arma adversária tocá-lo: você deve tocar ativamente.
Visão geral
A ferrugem percorre em um instante o caminho que levaria anos para aprender.