Amaldiçoado
Aflição sobrenatural persistente. Cada maldição declara seu efeito; não cede a cura, descanso ou saves comuns.
Regras fundamentais e conceitos para começar a jogar.
Aflição sobrenatural persistente. Cada maldição declara seu efeito; não cede a cura, descanso ou saves comuns.
Grau 1: Desvantagem enquanto a fonte estiver visível. Grau 2: não pode se aproximar. Grau 3: foge ou congela. Por padrão cai 1 grau por rodada.
No próximo turno, perde ações iguais ao grau. As ações perdidas pagam o Atordoado; então ele se dissipa.
Progressão do Bônus de Defesa por coluna de especialização e nível.
Seus ataques corpo a corpo têm Desvantagem; ataques à distância contra você têm Desvantagem; ataques corpo a corpo contra você têm Vantagem. Levantar custa 1 Ação.
A adaptação do bestiário trabalha com as categorias Solo, Grupo e Efeito.
Falha automaticamente em testes baseados em visão. Seus ataques têm Desvantagem; ataques contra você têm Vantagem. Não usa Reações que exijam visão.
Soldado, Pistoleiro e Burguês formam o núcleo atual de classes disponíveis.
Age de forma errática e não distingue aliado de inimigo com clareza; não realiza ações que exijam concentração fina ou plano.
No início do turno, sofre o dano indicado. Fontes de tipos diferentes correm em paralelo; fontes do mesmo tipo usam apenas a pior.
Fraqueza ampla graduada. A fonte declara quais categorias sofrem Desvantagem; graus maiores ampliam a limitação.
Não adiciona o Bônus de Defesa de classe à Defesa e pode ser alvo de efeitos que exigem vulnerabilidade, como Ataque Furtivo.
Grau 1: Enfeitiçado. Grau 2: Controlado. A fonte determina a extensão da influência.
Os personagens de Etril são organizados atualmente em nove atributos.